開篇語:
當我摸到鼠標的那一刻,忽然感覺有些塵封的回憶覺醒了。筆者最近參加了《暗區突圍:無限》的定檔發布會。對這款游戲其實已經期待很久,但是心中的疑問也有很多,端游市場份額還有多少?當代玩家能否接受擬真射擊?如何平衡高階玩家與菜鳥玩家的游戲體驗?
在與上百位不同領域不同水準的玩家一起試玩兩個小時后,心中的疑問也都迎刃而解。原來端游還是這么好玩,原來即使是菜鳥玩家也會對真實的彈道著迷,原來除了扛槍射擊游戲還有很多可以玩的地方,當《暗區突圍:無限》上線之后也許只能改變一些什么,包括玩家習慣也包括行業風向。
正文:
4月1日,《暗區突圍:無限》發布會在上海舉辦,這不是一條愚人節游戲新聞,發布會上騰訊游戲魔方工作室的總裁Enzo和《暗區突圍:無限》執行制作人Dave一起出席,在給玩家安排了兩個小時的試玩環節后,深入地向玩家介紹了游戲的研發思路和核心特色,并正式宣布了定檔4月29日上線的消息。
大多數關注這個IP的人也都是《暗區突圍》手游版的玩家,對他們來說,《暗區突圍:無限》開服后的慶典、福利、活動固然讓他們摩拳擦掌地期待,但最重要的還是想要了解游戲的細節:端游的體驗會有怎樣的不同?“搜打撤”這條賽道近年來越發火爆,但也有不可忽視的痛點,端游會打出創新解決沉疴嗎?
圖:魔方工作室總裁Enzo
在發布會后,這些問題的答案也給了玩家們一顆定心丸,“2025年FPS端游賽道最受期待產品”的呼聲高漲,甚至讓不少人已經提前預定好了五一長假的游戲安排。
《暗區突圍:無限》并不是《暗區突圍》的PC版,而是同IP下的“純粹端游”
如前所述,“多端互通”已經成了當前游戲研發的“常規思路”之一,但絕大多數的互通游戲,都是將重點放在手游端的“高覆蓋”“多用戶群”優勢上,期待產品能夠盡可能地接觸到每一個目標用戶,而PC段更像是一種為有PC習慣的玩家提供的代餐。
在這種思路下,無論是一開始就雙端并行,還是先端游再移植手游,都會出現兼容不佳的情況,要么PC端的畫質差,要么移動端的操作不靈便且發熱嚴重。玩家對此也頗有微詞,PC端玩家覺得操作體驗被移動端拖了后腿,手游玩家覺得玩得吃力又不爽快。
圖:玩家普遍也認為,雙端獨立,才能讓內容更精致
網上有句話叫圈子不同不必強融,但想要在游戲研發里應用這句話,就意味著可能要忍痛切割自己的用戶群體,沒有十足的魄力恐怕很難做出這個決定?!栋祬^突圍:無限》恰恰就是這么做的,它并沒有在端游玩家和手游玩家之間尋找習慣的平衡點去做一個PC版手游,而是從一開始就基于PC端去專為端游玩家打造了一款“純粹端游”。
按照Enzo的想法,手游玩家偏好碎片娛樂體驗,而端游玩家更注重沉浸感和游戲深度,因此《暗區突圍》IP的端游和手游會發揮各自不同的優勢去分別滿足這兩種玩家群體的需求,而不在內容和優化上去互相妥協。
那么,在《暗區突圍:無限》中,為玩家所提供的“沉浸感”是怎么來的呢?
硬核戰場的全方位沉浸,《暗區突圍:無限》將PC端優勢發揮備至
在甩掉了“妥協”的桎梏后,《暗區突圍:無限》選擇了將端游的體驗進行全面升級,以此給玩家提供更深度和更沉浸的極致體驗。
“沉浸感”是一個游戲市場上最常見的形容,但細究起來,對絕大多數手游來說,受限于硬件條件,沉浸感主要還是通過劇情故事、社交互動和玩家的想象力去進行營造,強調的是一種情緒上的代入,而《暗區突圍:無限》則更多的是希望用一個具有真實感的戰場環境來讓玩家在視聽體驗上沉浸其中,感受到一種真實的生存狀態。
圖:玩家在現場試玩游戲
執行制作人Dave提到,在真實環境下,人會隨著環境的變化而產生多樣的反饋,體驗也會隨之變化,這是一種客觀存在的反應,《暗區突圍:無限》想要營造的就是這樣一種多樣化的生態。
比如說,我們可以想象,在狂風暴雨的天氣下,視野會變得模糊,雨聲噪音會影響對周圍環境的感知,天色變黑產生壓抑感,心情也會隨之低落……放到游戲中,風雨影響了彈道,可視距離會變小、行動的聲音會被掩蓋,這種影響的數值是一方面,每個玩家對此的適應能力和方式又是一方面,產生的多樣性也會更多。
再加上光照系統、物理擬真的槍械手感,都會將“射擊游戲”進化為一場“實戰派對”,讓玩家去深度體驗。這正是端游版本所能做出的突破性優化,也是一款“硬核射擊”所不可或缺的。
改變規則,從自由度開始
有了“這是一個真實戰場”的沉浸感后,玩家的心態也會隨著這種“真實”而發生變化,從“跟隨規則行動”變成“在真正的戰場上,我是不是應該有更多選擇才對”。因此《暗區突圍:無限》對端游設計的第二個主張就是“自由度”。
和強調對抗競技的FPS游戲不同,《暗區突圍》IP主打的是搜打撤玩法,沒有必須消滅的目標,也沒有必須爭奪的道具,更沒有必須遵循的規則,在這種各自找轍的戰場環境下,游戲是鼓勵玩家有自己想做的事情的,為了這種各人自有的目標,玩家需要為此付出操作策略,去產生交互,并得到正向的反饋。
因此,在正式上線的版本中,游戲就推出了5種不同風格的地圖,除了增加玩家的選擇外,也做了更多新模式:比如玩家不想過于緊張,就可以選擇安全區,即使失敗了損失也有限;對風險收益有明確取舍的玩家,在強化封鎖區里可能會更加如魚得水。
同時,為不同的地圖搭配,《暗區突圍:無限》光是槍械配件就設計了上千種,給戰術選擇做了充分的后備力量。
在“體驗到什么”和“選擇怎么玩”之后,Dave對玩家最關心的“搜打撤痛點”,也給出了詳盡的解讀。
“搜不到、打不過、撤不走”的不可能三角,在《暗區突圍:無限》里得到了解決
所謂的“搜打撤”,從《逃離塔科夫》之后逐漸成了FPS游戲中一條熱門賽道,和以往“消滅對手活到最后”的一條道相比,它降低了短兵相接的火藥味,將玩法更加多樣化:搜索物資、打擊敵人、安全撤離。只要能實現最后一步,前面的部分甚至不是必須的,因此這也讓玩家對“搜打撤”的內容比例眾說紛紜。
圖:《暗區突圍:無限》執行制作人Dave
有人覺得物資太少,搜無可搜會降低動力;也有人擔心物資太豐富讓游戲變得無聊;還有人不關心搜到多少,只怕撤離難度過高就成了“別人囤槍我囤糧”。因此“搜不到、打不過、撤不走”就如同這類游戲中的不可能三角,將游戲的樂趣牢牢鎖死,很難在原有基礎上取得飛躍進展。
《暗區突圍:無限》想要配合“純粹端游”打造硬核的刺激,就必須要啃下這塊硬骨頭,針對這三類痛點做出全面細致的優化才行。針對搜索物資,Dave介紹了公測版本在提高爆率的同時,也在外圍增加了高價值容器,同時大幅度提升了散點物質的數量,像做彩蛋一樣讓玩家去發現物資。玩家不一定非要去核心區冒險搜索,而是可以根據自己的習慣做出更多目標路線選擇,這其實也是“自由度”的一種體驗,在不影響物資平衡的基礎上給玩家更大的滿足感。
搜索上有了更多路線,也就意味著在“打”的環節里,玩家被迫參戰的情況少了很多。游戲通過調整出生點、對局人數和減少隱蔽點的辦法,給玩家創造更多的安全路線和生存空間。Dave強調,“如果玩家想好了要做一件事并愿意為此承擔風險,那就應該讓他選擇的路線更安全自由一些”,也許這會讓富有冒險精神的玩家覺得“還可以再刺激一點”,但對大多數更希望“悶聲發大財”的玩家來說,無疑是一個很友好的設計。
圖:無論玩家有什么樣的習慣打法,都可以在端游里找到舒適區
無論搜到什么,打成什么樣,最終起到決定作用的還是撤離的表現。針對“功虧一簣”會帶來的數倍失落和憤懣,游戲大大降低了在撤離點發生沖突的幾率,增加了更多撤離點和附近的掩體,并把概率的開放撤離點改成了常駐必定開放??此剖且环N毫無技巧的降低難度,但對玩家的體驗來說,卻是最直觀有效的。
這一套優化下來,“不可能三角”被各個擊破,《暗區突圍:無限》的游戲體驗也會更加多樣化,無論是喜歡溜邊搜索,還是收割他人,或者生存第一的玩家,都能擁有自己的立足基礎。可以說,在考慮玩家體驗的方向上,《暗區突圍:無限》做到了新的高度,也為搜打撤這條FPS新賽道注入了新的競爭力。
結語:
《暗區突圍》手游沖鋒在前,《暗區突圍:無限》突進于后,這個IP的產品跳出了互相妥協去集合玩家的思路,用優勢互補的思路打破層級,我們可以想象,它的長線運營發展,一定會給市場帶來耳目一新的未來。
作者:芥末君
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