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作者|棠棠
發(fā)布|消費(fèi)紀(jì)
聲明 |原創(chuàng)文章未經(jīng)授權(quán),嚴(yán)禁復(fù)制再發(fā)布
前兩天我在小紅書圍觀了“決戰(zhàn)白毛之巔”的投票活動(dòng),58萬人投得不知天地為何物,喜羊羊以86%的支持率當(dāng)選冠軍(當(dāng)然,我也選了喜羊羊,畢竟是我的童年男神)。
更巧的是今天早上還收到了塔斯汀和《喜羊羊與灰太狼》的聯(lián)名周邊。
我就好奇去搜了一下,才發(fā)現(xiàn)這部動(dòng)畫片已經(jīng)默默走過了 20 個(gè)年頭——喜羊羊今年都27歲了......
正在我感嘆“離開羊村誰還把我當(dāng)小孩”的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn),這種 “回憶殺” 式的消費(fèi)浪潮其實(shí)早就席卷了各個(gè)領(lǐng)域。
就像我平時(shí)刷游戲平臺(tái),看到 “復(fù)刻版”“重制版” 這些字眼時(shí),內(nèi)心早已波瀾不驚。
直到四年前的兒童節(jié),《摩爾莊園》手游橫空出世,壞了,這個(gè)是真玩過 。
我還記得小學(xué)的時(shí)候,最期待周五上午最后一節(jié)的信息課,幸運(yùn)的話能在放學(xué)前玩15分鐘的《摩爾莊園》。
那時(shí)的機(jī)房電腦總帶著股樟腦丸味,鍵盤鼠標(biāo)有時(shí)候還會(huì)失靈,但絲毫不影響我和同學(xué)們上號(hào)打工、在黑森林里冒險(xiǎn),或是先去開心農(nóng)場(chǎng)的梅森小屋領(lǐng)個(gè)糯米,再包頓餃子回家喂拉姆。
這種狂熱導(dǎo)致這么多年我還能熟練背誦米米號(hào)和密碼。
后來上初中,智能手機(jī)普及,新游戲不斷冒出來,《摩爾莊園》就漸漸被我拋之腦后了。直到《摩爾莊園》手游上線,聽說預(yù)約人數(shù)短短幾天就破了千萬(盡管如今已經(jīng)落魄了......)。我這才意識(shí)到,原來不只是我,無數(shù)人都在等這些童年游戲“復(fù)活”。
你看,這屆年輕人嘴上說著“早戒了童年”,身體卻很誠(chéng)實(shí)——為情懷買單的手速比搶演唱會(huì)門票還快。所以我就很疑惑,這些“復(fù)刻游戲”和“回憶殺IP”到底拿捏了哪些財(cái)富密碼?是Z世代的集體懷舊,還是消費(fèi)主義的精準(zhǔn)狙擊?
或者……單純是我們這代人拒絕長(zhǎng)大的倔強(qiáng)?
老 游戲復(fù)刻, 其實(shí) 不是最近才有的新鮮事。
早年間,游戲廠商就偶爾會(huì)把一些老游戲拿出來重新包裝一下再賣。但那時(shí)候,規(guī)模小,動(dòng)靜也不大。
如今情況大不一樣了。像《最終幻想》系列像素復(fù)刻版,前段時(shí)間史克威爾艾尼克斯宣布其全球銷量已經(jīng)突破了銷量突破500萬,同時(shí)還帶動(dòng)《Final Fantasy》全系列的累計(jì)出貨/下載銷售套數(shù)正式突破2億套大關(guān) 。
為啥老游戲還能有這么多銷量?
我先從玩家這邊的情感需求來分析,就拿我自己來說,小學(xué)時(shí)玩《摩爾莊園》《奧比島》的經(jīng)歷,現(xiàn)在想起來都覺得特別美好,那些簡(jiǎn)單純粹的快樂,是長(zhǎng)大后很難再體會(huì)到的。
當(dāng)看到正版手游上線,熟悉的場(chǎng)景、角色出現(xiàn)在眼前,那種激動(dòng)和親切感,瞬間就把我拉回了童年時(shí)光。哪怕它是一坨X,也想去嘗嘗(不是)......
而從市場(chǎng)規(guī)律的角度看,經(jīng)典游戲的復(fù)刻重制對(duì)游戲廠商來說,無疑是一個(gè)“低風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)”的絕佳選擇。開發(fā)一款全新的游戲,先不提市面上的競(jìng)品,光是需要投入的人力、物力和財(cái)力,這些成本可能高達(dá)上億。而且新游戲還面臨著市場(chǎng)接受度不確定的風(fēng)險(xiǎn),要是玩家不買賬,那可就血本無歸了。
但老游戲復(fù)刻/重制就不一樣了,它們已經(jīng)有了一定的粉絲基礎(chǔ)和知名度,廠商可以利用這些經(jīng)典IP的影響力,吸引目標(biāo)玩家購(gòu)買。
就像前些年卡普空先后推出了新作《生化危機(jī)2》《生化危機(jī)3》《生化危機(jī)4》的重制版。幾乎每款游戲都在某個(gè)階段引起過轟動(dòng)。就在今年4月,卡普空宣布旗下《生化危機(jī)4:重制版》累計(jì)銷量突破1000萬,成為該系列最快達(dá)到這一成績(jī)的作品。
這就充分證明了成熟IP在商業(yè)上的穩(wěn)定性——廠商既能降低開發(fā)成本,又能減少市場(chǎng)推廣的難度。
另一方面,技術(shù)的進(jìn)步也是老游戲復(fù)刻/重制爆火的重要推動(dòng)力。隨著科技的不斷發(fā)展,如今的游戲制作技術(shù)已經(jīng)今非昔比。開發(fā)商們有了更強(qiáng)大的工具和手段,可以對(duì)老游戲進(jìn)行全方位的升級(jí)和優(yōu)化,讓那些曾經(jīng)略顯粗糙的像素畫面變得高清、細(xì)膩,給玩家?guī)砀玫囊曈X體驗(yàn)。
(往近了說,網(wǎng)傳今年Switch2支持4K分辨率,具體來說,就是底座模式下可以通過HDMI2.0接口輸出高達(dá)4K的分辨率,無法想象到時(shí)候塞爾達(dá)玩家有多幸福......)
當(dāng)然,老游戲復(fù)刻要想真正取得成功,還得在保留原作精髓的基礎(chǔ)上進(jìn)行適度創(chuàng)新。如果只是簡(jiǎn)單地把老游戲拿過來重新包裝一下,而不考慮現(xiàn)代玩家的需求,那肯定是不行的。
畢竟,玩家們既想在復(fù)刻版中找到熟悉的感覺,又希望能有一些新鮮的體驗(yàn)。
當(dāng)我深入了解經(jīng)典游戲復(fù)刻這個(gè)現(xiàn)象時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)它不僅僅是情懷的回歸,背后還隱藏著一些深層次的變化。
從游戲內(nèi)容本身來看,現(xiàn)在的復(fù)刻版重制版游戲,可不再是簡(jiǎn)單地把老游戲原封不動(dòng)地搬過來,至少技術(shù)上是有所突破的。
就拿前面提到的《最終幻想》系列來說,我把《最終幻想7:核心危機(jī) 重聚》單拎出來分析,(以下簡(jiǎn)稱《重聚》),SE對(duì)《重聚》的定位很有意思——它既不像《FF7RE》那樣徹底重構(gòu),也不僅是簡(jiǎn)單的高清復(fù)刻。制作團(tuán)隊(duì)曾考慮過完全重制,但為了避免和《FF7RE》三部曲的劇情產(chǎn)生沖突,最終選擇了“在原版框架上優(yōu)化”。簡(jiǎn)單來說,《重聚》更接近于“高清重制版”與“部分重制”的結(jié)合體。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)保留了經(jīng)典的“老虎機(jī)”D.M.W機(jī)制,但加入了《FF7RE》的即時(shí)閃避和技能連攜,普通攻擊可以打出五段連擊,Boss戰(zhàn)新增了打斷計(jì)量表,讓喜歡回合制的懷舊玩家和偏好動(dòng)作操作的新玩家都能找到樂趣。
當(dāng)然,這種新舊融合并非盡善盡美,原版中一些純粹拖時(shí)長(zhǎng)的設(shè)計(jì)以及畫面表現(xiàn)也引發(fā)了一些爭(zhēng)議。但總體來說瑕不掩瑜,或許,這些“古早味”和最傳統(tǒng)的線性劇情才是真正讓老玩家愿意買單的原因。
再看看《暗黑破壞神 II:獄火重生》(下文簡(jiǎn)稱《獄火重生》),這也是一款經(jīng)典復(fù)刻游戲。
《暗黑破壞神》已經(jīng)是一款誕生于 20多年前的游戲了,被稱為“RPG天花板”,如果《暗黑 2》是你的情懷所依,那么不必多想,《獄火重生》這盤飯雖冷但依然很香。
從畫面來看,《獄火重生》從2D升級(jí)為3D渲染,支持4K 60fps高清輸出,場(chǎng)景細(xì)節(jié)、怪物建模都更加逼真。玩法上幾乎原汁原味保留原版設(shè)計(jì),僅對(duì)血條、技能UI等做了細(xì)微調(diào)整。
此外,暴雪還重新制作了全部過場(chǎng)CG,從分鏡到人物動(dòng)作、表情都煥然一新。游戲也實(shí)現(xiàn)了全面本地化,NPC和玩家都有中文配音,搭配經(jīng)典配樂音效,視聽體驗(yàn)直接拉滿。就憑這全方位的升級(jí),《獄火重生》確實(shí)對(duì)得起老玩家的期待,至少在視聽方面,就值回票價(jià)了。
拋開技術(shù),從文化傳承的角度看,一些經(jīng)典的老游戲見證了游戲行業(yè)在不同時(shí)期的技術(shù)水平、設(shè)計(jì)理念和文化特色。像紅白機(jī)時(shí)代的《超級(jí)馬里奧》,其簡(jiǎn)單卻極具創(chuàng)意的玩法,開啟了橫版過關(guān)游戲的新紀(jì)元,可以說是游戲史上的一座里程碑。
而復(fù)刻這些老游戲,就像是為游戲文化搭建了一座博物館,將過往的經(jīng)典留存下來,讓新一代玩家能夠領(lǐng)略不同時(shí)代游戲的魅力。傳承不僅僅是游戲本身的延續(xù),更是游戲文化的延續(xù),使得游戲發(fā)展的脈絡(luò)得以清晰呈現(xiàn)。
對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)鏈而言,除了前面提到的降低廠商開發(fā)成本和市場(chǎng)推廣難度外,復(fù)刻/重置游戲還能帶動(dòng)相關(guān)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。隨著游戲的熱度上升,周邊產(chǎn)品的市場(chǎng)需求也會(huì)相應(yīng)增加。從印有游戲角色的玩偶、鑰匙鏈,到游戲原聲音樂專輯,再到以游戲?yàn)橹黝}的線下活動(dòng),都能形成一系列的商業(yè)價(jià)值。
所以說,經(jīng)典游戲的復(fù)刻重制絕非僅僅是情懷的販賣,它在游戲設(shè)計(jì)創(chuàng)新、文化傳承、產(chǎn)業(yè)推動(dòng)以及社交互動(dòng)等多個(gè)層面都有著不可忽視的價(jià)值。
現(xiàn)在游戲圈里,重制版、復(fù)刻版扎堆冒頭,大家都說這是“為情懷買單”。這話乍一聽沒毛病,細(xì)琢磨全是槽點(diǎn)——表面上靠回憶殺賺足流量,實(shí)際上不少作品連及格線都?jí)虿恢?/p>
最典型的就是“還原黨”和“創(chuàng)新派”的拉鋸戰(zhàn)。老玩家對(duì)經(jīng)典IP有種近乎偏執(zhí)的執(zhí)著,恨不得連20年前NPC那句帶著感嘆號(hào)的臺(tái)詞都原樣復(fù)刻,少個(gè)標(biāo)點(diǎn)符號(hào)都覺得“味兒不對(duì)”,可新玩家根本不吃這一套,覺得照搬老玩法像看黑白默片,無聊透頂。
這就好比讓廚師既要保留媽媽燉菜的老配方,又得做出米其林三星的新鮮感,兩頭不落好的情況在復(fù)刻游戲里屢見不鮮。
更要命的是,越來越多廠商扎堆復(fù)刻賽道“薅情懷羊毛”。長(zhǎng)此以往,游戲行業(yè)都快變成啃老族聚集地了。當(dāng)大家都盯著經(jīng)典IP這塊現(xiàn)成的蛋糕,原創(chuàng)游戲的研發(fā)空間被不斷擠壓。
最離譜的是,有些廠商把老IP當(dāng)成了圈錢的捷徑。打著情懷旗號(hào),實(shí)際干著圈錢的勾當(dāng),玩家上過幾次當(dāng),耐心都快被消耗完了,現(xiàn)在看到“復(fù)刻” 標(biāo)簽都得多留個(gè)心眼。
當(dāng)年癡迷游戲的小孩,如今都已長(zhǎng)大成人,掌握了消費(fèi)大權(quán),能隨手為青春補(bǔ)票,消費(fèi)心理早就不滿足于單純“買買買”了,要的是那種“爺青回”的顱內(nèi)高潮。
但咱們不是人傻錢多,遇到那種把冷飯炒成鍋巴的敷衍貨,反手一個(gè)差評(píng)的速度比通關(guān)游戲還快。畢竟真正的情緒消費(fèi),是心甘情愿為童年債氪金,而不是當(dāng)冤大頭給廠商的擺爛創(chuàng)意買單。
所以,站在巨人的肩膀上并不一定就能看得更高,更多的人往往會(huì)因?yàn)橹匦牟环€(wěn)而摔得粉碎。
說白了,復(fù)刻重制不是不能搞,但得想清楚:情懷是引子,不是遮羞布。玩家想要的是讓經(jīng)典帶著當(dāng)年的精氣神,穿身新衣服好好站在陽光下。與其琢磨怎么快速“套現(xiàn)”回憶,不如多花點(diǎn)心思讓老IP和新時(shí)代碰出點(diǎn)火花——畢竟真正的情懷,從來不是消費(fèi)過去,而是讓過去活得更體面。
怎么在懷舊和創(chuàng)新之間找平衡?怎么避免盲目跟風(fēng)?這些問題要是解決不好,復(fù)刻游戲這波熱潮,搞不好就是曇花一現(xiàn)了。
真心希望廠商在復(fù)刻時(shí)多想想:玩家要的是“經(jīng)典煥新”,不是“換殼圈錢”,把握好還原與創(chuàng)新的度,才是長(zhǎng)久之計(jì)。
當(dāng)然,說了這么多,平衡懷舊與創(chuàng)新的度,從來不是廠商單方面的事。玩家也需要對(duì)真正用心的復(fù)刻多些包容,對(duì)掛羊頭賣狗肉的“偽情懷” 果斷說不。這樣行業(yè)才能告別盲目跟風(fēng)的怪圈,那些曾陪伴我們成長(zhǎng)的游戲,才能真正在新時(shí)代走得長(zhǎng)遠(yuǎn)。
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