從游戲的形式來說,精靈收集游戲與開放大世界也算是“天作之合”。
精靈收集所需要的精靈/寵物的生態塑造、種群的差異性體驗都很適合借用開放大地圖的平臺去做全面的投放,并且精靈收集的形式給予相對孤單且無序的開放世界冒險提供一個穩定的伙伴架構(海量的精靈),一個確定的游戲目標(精靈收集)。因此,曾經的大IP《洛克王國》選擇開放世界這個賽道,比起很多經典重置游戲而言要更加順理成章許多。
作為曾經的大作,這次全新的《洛克王國:世界》也是萬眾期待,游戲在好游快爆、Tap Tap等多個主流平臺上,都拿下了數百萬的預定量。
多個平臺累計超千萬預約人數
頂著一代玩家的期許,游戲于近期開啟「等等鴨測試」,在這個越來越擁擠的開放世界賽道里,最終比拼的往往是游戲個性與其對細節上的把控能力。
在這點上《洛克王國:世界》展示了其不同于其他產品的美術風格,作為一款偏向清新治愈、童趣風格的游戲,在游戲的UI設計上,為了匹配游戲冒險記錄的主題,整體風格采用了大量賬本、筆記風格的設計,并且對邊框進行大量的圓弧/圓形的設計,再加上大量魔法師、魔法建筑與魔法器皿的加持,配合上游戲粉藍色、橘紅色、黃綠色等明亮色彩讓畫風更加可愛且充滿夢幻感,與系列一貫的童趣風相得益彰,也與玩家記憶中的模樣保持一致。
夢幻的魔法元素,將色彩童趣化、界面圓潤化,是游戲最主要的處理方向
其次游戲在各種小細節上也是非常用心,例如游戲的動效非常豐富,并會按照不同類型的界面進行相應處理,像大量書面風格的界面就用展開、抽取內頁的表達,而偏向表達記錄與回憶點的界面,則會有一個小窗口放大的效果。
游戲的動效十分豐富
不僅如此,戰斗精靈的在場地的投放形式,還有大量借助精靈的小游戲與各種豐富的交互與騎乘模式,這些內容游戲都注意到了,這種誠意的細節能夠在視覺與操作上提供更順滑的體驗,帶來更好的代入感。
跟沒有名字的NPC角色相撞也會觸發一些碰撞反饋的小細節
游戲有著很多出乎意料的交互形式,例如讓蹦蹦草單臂托著玩家冒險
好的細節鋪墊是一款開放世界游戲成功的開始,但卻不是全部。
只是提供優秀的開放世界體驗已經不足以在如今殘酷的開放世界賽道里突圍,有的游戲產品想到了經營模式,有的游戲則借助開放世界的空間去打造信息化的城建,而對于《洛克王國:世界》來說,精靈收集機制上的優勢是其根本,為此,游戲打算在開放世界之外,為游戲里植入一套精靈競技對戰的玩法,并且不同于某些頂流作品的方向,它的競技方案更加極限,與眾不同。
對血量(魔力)與出招進行限制,衍生出一套快節奏的競技方案
精靈對戰是如今回合制戰斗模式里,最具備競技策略性與長線養成要素的模式之一。
一方面,精靈是一種回合制數值集合的載體,它涵蓋了回合制作戰個體所包含的個性、職業(種族)、特性、屬性、主被動技能、輔助技能等一切設計,頂級的同類產品,數值之細分非常夸張,如對精靈的基礎數值就劃分為個體值(基礎屬性的初始狀態)、種族值、努力值(升級加點波動的數值)等多個數值維度。
這意味著在戰斗中,在回合制的對戰之中,玩家與玩家之間不是單對單的對決,而是數個對數個完全不同個體的團體戰,每個精靈在數值上的復雜程度足以比較角色技能、天賦、等多個維度的組合,
其次由于精靈收集游戲精靈數量一般能以幾百上千數量去堆積,這意味著游戲的策略性由于數值養成的巨大增長空間以及個體足夠大的性能差異,導致對戰的可操控空間變得極大。同時,在養成方面,一個精靈包含了種族值、天賦、個性等多個遺傳與升級要素,養成成本也由于數值上的集合而變得復雜起來。
海量的精靈不僅為開放世界提供了探險的驅動力,也為對戰提供了足夠多的數據與策略基礎
因此,在海量的數據載體(精靈)面前,如何調度它們就成了這類游戲的關鍵。由于游戲生態與受眾上的不同,《洛克王國:世界》不可避免的將首要目標放在降低精靈養成的門檻與步驟上。首先游戲精靈的主要數值基本上沒有隱藏,大部分數值如精靈的天賦、性格、種族值等對強度有直接影響的內容全部是直白標注,并且大部分提升數值的內容都是可以利用游戲的藥品合成與果實進行升級與優化,游戲以玩家采集素材提升精靈強度+精靈收集擴充戰力的目標作為開放世界的一種核心驅動力。
天賦與努力值等數值的表達非常直接,且可以借助外力,進行比較直接的數值培養
其次,雖然在技能配置上,精靈的輸出技能也只有4個攜帶空位,但學會的技能都不需要被遺忘,而是可以隨身攜帶,精靈可以根據戰斗的情況隨時替換使用。這個設計方案大大減負了養成的成本,培育強力精靈的途徑變得更直接,推進游戲更加適配如今快節奏的網游時代;其次,也是為游戲回合制戰法策略性鋪下最關鍵的一環。
可以隨時修改戰斗攜帶的技能
在這種直接的數值養成機制下,游戲的策略性也隨之變動。它對傳統6V6精靈對戰的模式做了2個很重要改革:
- 以消磨3~4個血條(魔力)的打法取代戰至最后1寵的傳統模式
- 用一個總的能量槽取代技能輸出的技能點
3~4個血條(魔力)打法指的是,游戲不再以完全消耗精靈作為勝負標準,而是以3——4次消耗對方血條(精靈瀕死1次消耗1個血條)來決出勝負。其次,傳統精靈收集游戲里,場景的決定輸出技能的技能點數被取消,轉而游戲采用了一套精靈的能量槽架構,每個精靈開場都自帶10點能量槽,技能輸出不再消耗技能點,而是對能量進行能耗,不同強度的技能的能耗完全不同,一般以輸出的強度進行累加,當消耗過度能量不足的時候,精靈無法攻擊,只能選擇聚能來回復能量,每次聚能只能回復5點。
不再是戰至最后一寵,而是靠消耗對方血量(魔力)為目標
游戲開局有10個能量點數
這兩個改革首先造成了游戲的容錯率大幅度被降低。雖然每個玩家都可以攜帶6個精靈,但是精靈卻不能隨意戰敗,不然玩家還沒有把精靈使用完畢,就已經提前結束戰斗。因此為了盡可能調動更多的精靈,游戲整個對戰的切換頻率也會變得更快,玩家會頻繁調動精靈出場,戰斗的回合也被大大提速。
當頻繁調度精靈被改造成對戰的主旋律,那么新機制也將從“換手”的節奏里去深造。例如游戲的許多特性專門是為玩家調動精靈而去做優化。例如游戲有一套龍系+翼龍+圣羽翼王的組合打法。這是一套圍繞“迅捷”的組合設計,在游戲里,迅捷指的是玩家主動更換精靈入場時,帶有”迅捷“效果的技能可以直接釋放,是一套利用替換精靈而獲得多一次攻擊機會的打法。
而當這套打法搭配上特性是“龍系技能獲得迅捷”的精靈翼龍,以及特性是“若隊伍中有其他翼系精靈攜帶相同技能,此技能獲得迅捷”的圣羽翼王時,那么就變成了龍系技能自動疊加迅捷,并因為同為“翼系”精靈可以攜帶迅捷特性而互相傳導,使得大部分精靈切換時都可以主動輸出一次,并且這個輸出技能可以是任意龍系技能,比如選擇龍系100傷害值的龍炮,就可以在對戰之中利用調度精靈的回合進行更迅猛的輸出。
因為血量(魔力)設置而演變的新策略玩法
其次玩家雖然有各種自由養成,自由搭配招數的權限,卻也被能量限制,并且根據不同技能的消耗比,玩家在技能的組合上也需要更加全面,不是只需要堆強力的技能與配招組合就行,也需要根據技能組合的功耗去做規劃。
這種對輸出嚴控資源消耗能比的設計,一方面提升了游戲的策略覆蓋面,圍繞能量的能耗,既可以去做耐久戰的規劃策略,也可以主打高輸出的速攻打法,打法層面分野更明顯;另外,游戲實際上也在解決了同類游戲里一個常見的問題,那就是由于等級提升,大量前期技能失去存在價值的毛病,在《洛克王國:世界》里,很多看似無用、傷害低的招數并不會因為數值的變強而變廢,面對能源掏空的戰局里,低能耗甚至無能耗的前期技能往往能起到起死回生的作用。
高輸出技能雖然強力,但消耗過多,而前期既然雖然弱小,卻能量消耗極低,甚至不消耗能量
最終這套策略性的對戰改革對于開放世界探索也不是毫無作用,它事實上對玩家在開放世界的探索進行了一定的限制,尤其是增加了冒險的風險性。在玩家面對不同的野外場景之時,雖然有著很多便捷的手段,但更脆的生命值與被瘋狂限制的出招次數,讓玩家的探索變得更極限,推動玩家以更穩妥、更有規劃的思緒去謀劃接下來一段時間的冒險過程。例如筆者在觸碰到第一個支線任務,與學員塔拉發生對戰時,由于戰敗,血條(魔力)被清空的筆者我就很難再接下來的路程里盡情探索,只能在獲得補給后再開啟冒險。
戰敗對于玩家的影響極大
總結
開放世界已經很多,類似的帕魯Like游戲近兩年也出現不少。但如何構思開放世界持之以恒的運作形態,很多游戲并沒有想清楚這個事情。
《洛克王國:世界》很清楚精靈收集游戲無論世界能有多大,其本質還是在精靈的交互與戰斗之中,所以游戲苦心經營一套寬入嚴出的對戰玩法,為游戲的PVP做了嘗試。并且最終它也形成了一套自己的循環,既探索大世界,玩家不僅在感受冒險與精靈收集的樂趣,同時也在為對戰積攢基礎,而復雜,嚴控資源的策略性也影響開放世界的探索,為冒險增加一些變數,以此做出不一樣的探險模式。
開放世界說到很大,說小也很小。《洛克王國:世界》在做的只是做好小細節,回歸最小最核心的戰斗玩法創新而已。(文/丸子)
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.