Hello . 大家好
今天給大家帶來特效材質制作
我是Tollave
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前言
今天我們進行刀劍拖尾特效材質制作,通過調整細節和參數實現最終效果。此類特效通用性很強,可以用在許多地方。
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UE階段
首先打開引擎,進入工程后我們進行項目設置。然后導入一個帶動畫的人物以及武器。貼好材質后我們需要創建好一個關卡序列(Sequencer),在序列中添加好攝像機和我們剛剛導入的人物,并為其指定好動畫。
添加好武器模型后,我們需要將其附加給角色模型的指定骨骼之上,然后調節武器的坐標,使它和手匹配好,動畫播放后不穿幫即可。
這里我們需要自己編寫特效的材質,具體的編寫邏輯我就不過多贅述了。打開材質細節中設置混合模式為半透明,著色模型為無光照。
上面是控制自發光遮罩和顏色的部分。
這部分是通過遮罩分離漸變,通過Step節點將邊緣和特效下半部拖尾區分開,然后再疊加一些噪波圖就完成了。材質很簡單,大家仔細過一遍就可以理解。
這里我們編寫第一個發射器。常見幾項大家看圖即可,這里需要注意的有,我們要將渲染模式改為條帶渲染,并且將朝向模式改為自定義側面矢量。還有在粒子生成中我們要新建暫存區,并為其命名。在Map get中分別添加一個Vector值和System Local To World值,然后右鍵添加矩陣變換向量這個藍圖節點,在最后的Map set中添加Ribbon Facing值,就可以了。這里我們是將粒子的位置信息通過矩陣化處理轉換為一個向量。這步處理是為了我們能控制條帶和武器完全契合。我們自己添加的axis值需要大家XYZ上都嘗試一下,因為大家的坐標并不統一。
最后再添加一個發射器,為的是給拖尾加些粒子,豐富下細節。做完這些就可以達到最終想要的結果了。
- End -
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