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《蒼翼:混沌效應》雙端破百萬銷量背后,買斷制游戲該如何做長線運營?

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2025年3月14日,91Act宣布,旗下游戲《蒼翼:混沌效應》移動端和PC雙端銷量都突破了百萬,其中移動版更擁有超120萬的付費用戶。

這是一個讓人很難想象的數字,《蒼翼:混沌效應》作為一款買斷制游戲,理論上而言,它的大部份銷量都應該集中在發售和重大更新的幾個節點,按常理推測,大部分游戲的銷量之后就會逐漸走低。

但《蒼翼:混沌效應》卻一反常態,在正式版發售達成30萬銷量后,它的勢頭不減,一路賣到了破百萬。如果我們把《蒼翼:混沌效應》的銷量圖做出來,那會發現它在單位時間內的銷量保持了驚人的平穩。


2025年3月份《蒼翼:混沌效應》達到了220萬全平臺銷量

就像《蒼翼:混沌效應》的制作人姜磊(后文稱“廠長”)所說的那樣:“首發加預售期的半年里,我們賣了35萬份游戲,之后我們又用雙倍的時間,達成了雙倍銷量,賣出了100萬份游戲。”

這可以說,《蒼翼:混沌效應》已經成為了買斷制游戲長線運營的一個典范級別案例。為了探尋《蒼翼:混沌效應》的團隊在正式版發售后的一年內做了什么,我們和廠長聊了聊。

廠長把《蒼翼:混沌效應》的成功歸為3個思路:產品設定上走窄門,深耕自己擅長的方面;內容更新要有傳播點,深入用戶中去;爭取多平臺發行,收攏潛在用戶。

圍繞這3個思路,《蒼翼:混沌效應》的開發團隊做了許多努力,但這些努力背后,我還要歸結出我看到的第四點:做邏輯自洽的團隊。

這也是91Act給我的最大印象:他們的一切行動都是邏輯自洽的。


“走窄門”

一直以來,大部分開發團隊都會以市面上成功過的產品中正流行的那部分游戲作為目標,比如“吸血鬼幸存者”類游戲火的時候,會傾向于做這類游戲,又或者“殺戮尖塔”類的卡牌構建游戲火的時候,會做卡牌游戲。

這確實是調查了市場之后的穩妥做法,但在如今市場風潮更迭越來越快速,進入買斷制市場的團隊越來越多的情況下,有時候這一套方法只會形成無效的內卷。

因為這樣做有個問題,這些游戲很難在用戶心中造成“真正的知名度”。這些游戲只會被稱為“某類游戲”,而團隊很難擁有自己的用戶群體和品牌。

《蒼翼:混沌效應》的思路是:結合自己的長處,想辦法在流行的大品類中尋找更細分的品類,并在這個品類做到最好,讓玩家提起這個品類時會拿出《蒼翼:混沌效應》這個名字作為例子。

這就是“走窄門”。比如,《黑帝斯》的成功帶來了一大批俯視角動作融合肉鴿元素游戲,《蒼翼:混沌效應》的選擇是以2D橫板的形式做一個極致的動作肉鴿游戲。


《蒼翼:混沌效應》靠著把“2D橫板動作”做到極致來與其他品類拉開距離

在“2D橫板動作”這個細分品類下,把游戲做到極致。這是個很吃玩法創意和打磨的思路,但一旦走過去了“窄門”,就會帶來很寬闊的大道。

“我們堅持走的路線是做用戶稀缺的游戲體驗和內容。這是一條很難的路,因為在走‘窄門’,但一旦能夠走過去,就可以獲得光明的未來……如果去做某某like的游戲,看起來會有一種走前人寬路的感覺,但實際上,你無法給用戶創造足夠多的差異化價值。那個門你是擠不過去的,很有可能被踩死在門口。就算僥幸走過去了,也是烏泱泱的一片,沒有風景。”

廠長用“風景”打比方,因為他認為做游戲就是要看見屬于自己的風景,而追逐爆款的人,始終會困在追逐的路上。“哎呀,下一個新的山頭又出現了,又有人站在山頭,看美好風景。這個時候,是很危險且痛苦的。”

所以,“走窄門”就是堅持站在自己的山頭上,看自己的風景。

但這也是一條需要熟知自己長處與短處,同時還抱著做理想游戲的態度的團隊才能走的路。

這一步一般在游戲立項階段就要決定了,《蒼翼:混沌效應》的立項,就是建立在走窄門的基礎上。


做有傳播點的多平臺更新

在細分品類上做出了好品質的基礎上,長線更新是《蒼翼:混沌效應》能夠有如今成績的又一個關鍵因素。

廠長用了一句話來形容買斷制游戲長線很容易踩的一個坑:“不要用戰略上的懶惰,來掩蓋戰術上的勤奮。”

在采訪許多買斷制游戲開發者時,我經常會聽到一種抱怨,當開發者在Steam上把游戲發布后,就很難進行有規律計劃的更新,很多大版本的更新很花時間,但如果更新太慢了,又會讓玩家覺得跑路了。有時候,團隊很容易出現為了更新而更新的情況;還有一種抱怨是,做了許多內容更新,到頭來大部份銷量都是游戲發布的時候貢獻的,后續銷量支撐不起大量內容更新,陷入了死循環。

但《蒼翼:混沌效應》卻在整個2024年保持了周更的頻率,與此同時,他們還能保證團隊在大部分時間內留有余力,并沒有太多加班。

這得益于廠長的規劃。因為這是廠長第一次做買斷制游戲的長線,他參考了《死亡細胞》的更新方式,把多端、聯動更新混合在內容、體驗優化等游戲性更新中,保證每隔一段時間,都有一次“有話題度”的大更新。


《蒼翼:混沌效應》保持著“周更”的節奏

復盤《蒼翼:混沌效應》的更新,我們可以發現——在2024年2月重組團隊后,頭一個半月,他們在為游戲優化混沌系統等框架,修復錯誤;之后的4月底到5月,添加了新策略等內容;到了6月,更新了聯機訓練內容;9月份推出了移動端,12月份推出了移動端的聯機模式;2025年春節期間,他們推出了《艾希》聯動的大量內容更新,《艾希》相關的聯動視頻獲得了200多萬播放。

可以說,每隔一段時間,《蒼翼:混沌效應》都能在內容、玩法和多端上爆出有話題度的更新。不斷疊加游戲的話題度,讓更多用戶了解到《蒼翼:混沌效應》這款游戲。包括在做多平臺版本的思路上,他們也受到了《死亡細胞》的很大啟發:《死亡細胞》先發布了PC版本,然后又發布了主機的版本,最后發布了手機版本。

2024年的9月份《蒼翼:混沌效應》手機版本發布后,到今年3月獲取了超過120萬的付費玩家,也為游戲帶了極大的傳播度,和PC版本的更多新用戶。目前手機版本只發了國內,在之后,《蒼翼:混沌效應》也將發布到更多全球游戲平臺。

為此,他們把游戲從原先的中日英3國語言,追加到8國語言。目前《蒼翼:混沌效應》的PC版海外銷量占比為40%,廠長預期,通過手機版本的海外發布,《蒼翼:混沌效應》的海外銷量能夠達到60%。

這也是《蒼翼:混沌效應》長線運營的第3點,即基于全平臺全球的發布,快速擴張產品的影響力邊界。

如果說立項上的“走窄門”,保證了《蒼翼:混沌效應》在預售到正式發布期間的銷量,那么之后的更新,就是銷量不下滑的保證。

2024年是我國的買斷制游戲大年,有許多國產買斷制游戲在Steam上線。不少開發者注意到了《蒼翼:混沌效應》持續更新獲得的成功,他們也做了許多努力,比如保證周更的節奏。但很少有最終效果達到《蒼翼:混沌效應》這么好的。


玩家會在B站實時反饋問題,深入玩家社群也是《蒼翼:混沌效應》能知道自己要做什么的重要原因

歸根結底,是因為“更新只是一種方法、一種態度。要真正要做出對用戶有價值,有觸動,有傳播性的內容,需要用心去思考和嘗試”。

一個團隊在這方面的思考,取決于這個團隊對產品有沒有一個長期戰略。而清晰的長期戰略,正好是廠長帶領的91Act最讓人矚目的部分。


做邏輯自洽的團隊

在2023年8月,我曾經采訪過廠長,那是《蒼翼:混沌效應》上線的前夕。廠長對我說:“買斷制市場的規模是通過優秀的游戲來擴大的,只要有一款優秀的游戲被投入市場之中,獲得足夠的回報,那么之后的投資者和開發者,就都會進入這一市場,帶來繁榮。”

從現在的結果來看,《蒼翼:混沌效應》正在成為2D橫板動作這個品類下的開拓者,這種開拓不僅靠勇氣,還依靠著91Act的戰略眼光。


《蒼翼:混沌效應》的品質毋庸置疑

從2014年創立91Act到今天,廠長帶領91Act開發了《蒼翼之刃》《電擊文庫:零境交錯》和《蒼翼:混沌效應》,在玩法品質上,均獲得了市場的認可,可以說他的產品總是有極高的成功率。

一直以來,91Act的目標都是做最好的2D橫版動作游戲,在開發時依靠廠長敏銳的市場嗅覺,讓產品在創意上領先于市場。《蒼翼之刃》上線時,市面上流行的都是卡牌游戲,它以觸屏操作的動作游戲的身份得到了市場喜愛——這是操作方式上的革新;《電擊文庫:零境交錯》是行業內最早的二次元IP的動作游戲之一,當時的開發者很少會把IP改編跟二次元聯系起來,社交類的打排行榜的游戲才是主流。

到2023年1月時,游戲行業處于寒冬,廠長又決定帶團隊做買斷制游戲,按照廠長的說法,當時“很多人都不理解為什么我們要做買斷制”。

可以說,91Act所發布的3款游戲都分別獲得了數百萬付費玩家的認可。在這種認可背后,并不是一次次的好運,因為每一次戰略上的決定都不是拍腦袋想出來的,是廠長在進行市場調查后,做出的邏輯自洽的決定。

廠長把它歸結為“做正確的事”。

在做《蒼翼:混沌效應》時,廠長思考的是“如何帶整個團隊去創作一個更加理想的游戲作品”。在這種集體理念的驅動下,《蒼翼:混沌效應》團隊在遭遇困難時沒有解散,希望把游戲能做出來。


可以說,《蒼翼:混沌效應》是一款凝聚著91Act眾人心血的“理想”游戲

這也是91Act和其他許多團隊之間最大的不同:“因為我們有共同的創作理念,共同的目標,共同的價值觀,共同的使命感。所以才能凝聚在一起,為共同的目標所努力。這時候,我們是一個邏輯自洽的團隊。”

無論是走窄門,堅持做2D橫版動作游戲,還是做用戶喜歡的內容,甚至包括團隊瀕臨解散時,履行作為老板的責任,一個人堅守公司,都是廠長認為的“正確”的事情。

在這背后,是整個91Act腳踏實地的做事的理念,正是這種不浮躁、不驕傲的理念,幫助《蒼翼:混沌效應》完成了關鍵的逆轉,迎來了如今游戲的長線熱賣。

這是超越于技巧或者說經驗之外的理念,這種理念可以從廠長自己的座右銘中看出一二,他的座右銘是“不恐懼,不貪婪,不忘初心”。

“我們不去追所謂的風口,而是站在我們自己看好的山頭,去欣賞自己的風景,等風能吹過來時,那自然就飛起來了……就算風沒吹過來,那也能看到很好的風景。”

正是出于對邏輯自洽的追求,《蒼翼:混沌效應》在遭遇最初的大起大落后,能拿出一個有效的運營策略,來不斷擴大用戶群,把游戲從35萬銷量做到如今的百萬銷量,保持非常健康穩定的單位時間售賣曲線。


做正確的選擇

2025年4月10日,由《死亡細胞》發行商Evil Empire發起的獨立游戲展會3i上,廠長宣布了《蒼翼:混沌效應》與知名類銀河城游戲《死亡細胞》的聯動。

這是91Act一直以來對《蒼翼:混沌效應》的運營策略的縮影。這次聯動并非隨機選擇的結果,而是自洽的。

首先,它找準了產品的定位。跟《蒼翼:混沌效應》一樣,《死亡細胞》作為在肉鴿加銀河城這個“窄門”品類下做到了非常極致的深度,這勢必會讓《死亡細胞》擁有一大批非常深度的全球玩家。《蒼翼:混沌效應》跟《死亡細胞》同樣帶有橫板動作要素,它能很好地容納《死亡細胞》的聯動內容,并依靠自己的深度,來吸引《死亡細胞》核心玩家,促進兩個玩家群體之間的相互融合。

其次,和《死亡細胞》的聯動,利于《蒼翼:混沌效應》在銀河城加肉鴿的核心玩家圈子里打出知名度,《死亡細胞》通過多年長線更新,積累下了許多各種動作類游戲的玩家,這些玩家可以幫助《蒼翼:混沌效應》擴大知名度,也讓聯動本身成為一個十分有話題性的內容更新。

最后,《蒼翼:混沌效應》一直追求登上更多平臺。它需要一個能贏得海外玩家關注的機會,此前聯動的《艾希》更多是喚醒國內玩家的情懷,而《死亡細胞》能讓《蒼翼:混沌效應》更好地在海外得到關注。

這次聯動,可以說是一次91Act理念的踐行——讓每一次更新和聯動,都有意義,都在統一的邏輯下完成自洽。

截至目前,《死亡細胞》聯動的宣傳視頻已經獲得了超過50萬播放和5萬點贊,獲得了巨大的關注,自從《死亡細胞》停止更新后,玩家對《死亡細胞》新內容的期待欲,在這次聯動中獲得了釋放。


聯動的宣傳視頻僅在國內就獲得了超過50萬的點擊

對《蒼翼:混沌效應》來說,這也是又一次機遇,玩家們正在等待著新的高質量內容,而91Act也最擅長這個。

在上面對“買斷制游戲如何做長線更新”做了許多分析后,回到《蒼翼:混沌效應》上,我問廠長:“關于《蒼翼:混沌效應》的未來,會有什么新的打算嗎?”

廠長的回答很簡單:“既然我們正走在正確的路上,那就繼續堅持做正確的事。”

這也許是《蒼翼:混沌效應》之所以能長線熱賣的最佳概括。

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