2024年,小米全球智能手機出貨量為1.69億臺,手機業務的收入為1918億元。
小米手機的毛利潤率只有12.6%,全年毛利潤為241億。
同期,騰訊游戲收入達到1977億元,收入體量和小米手機差不多。
但是,騰訊游戲業務的毛利潤率為57%,毛利潤為1126億,毛利潤是小米手機的4.6倍。
可憐的小米,辛辛苦苦賣了1.69億部手機,所賺利潤不到騰訊幾款游戲的1/4。
中國大廠里,毛利潤率最高的2家公司是:拼多多和騰訊。對,就是那個賣便宜貨的APP,它的利潤率冠絕群芳,2024年毛利潤率是60.9%,是京東的5倍。
今天重點說說,騰訊手機游戲的利潤率為什么如此之高。
騰訊游戲業務的收入,主要功臣是14款長青游戲。騰訊把年流水超過40億元、且平均日活用戶超過500萬的手游或超過200萬的PC游戲定義為長青游戲。
如《王者榮耀》和《和平精英》屬于旗艦長青;《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動》屬于潛力長青。
|游戲的邊際成本趨近于零
游戲開發需一次性投入大量成本。但是,開發完成后,在漫長的盈利周期內,所增加的邊際成本幾乎趨近于零。
以王者榮耀為例,從2015年上線到現在近10年,2023年收入391億、2024年收入377億,每天一個多億。王者榮耀上線10年的累計收入,已突破了千億。
上線之后的游戲,主要成本是客戶獲取成本和服務器擴容。
騰訊游戲依托微信、QQ的社交關系鏈獲取用戶,用戶獲取成本很低。
在盈利周期內每增加一名玩家,服務器擴容的成本約0.001元/天,一年只要3毛錢。
|游戲產業鏈分蛋糕的人少
手機從研發、零部件供應、生產制造、銷售及生態服務,產業鏈長,帶動了大量就業。
蘋果供應鏈在中國有157家供應商,創造了500萬個就業崗位。
以此估算,小米的手機業務及其供應鏈至少創造了100-150萬個就業崗位。
但是游戲的產業鏈相對狹短,主要涉及內容開發、云服務、分發平臺和運營維護。
騰訊游戲業務由其互動娛樂事業群(IEG)負責,涵蓋游戲研發、發行、運營及生態構建,直接就業人數3.5萬人,再疊加外包的美術、音樂等,最多不超過15萬人。
同樣1900億的收入,小米手機要分給150萬人的產業鏈,騰訊游戲只需要分給15萬人的產業鏈。
騰訊公司的人均人工成本是102萬,小米公司的人均成本是28萬。
|成癮性游戲,更帶來超高利潤
有人曾經做實驗,如果從小給孩子玩“好游戲”,是否孩子長大就會對“壞游戲”有免疫力呢?所謂好游戲,指一些設計精美、富含知識、要動腦子的游戲。
結果是,實驗失敗了,因為好游戲敵不過不用動腦、快速正反饋、強刺激多巴胺、強成癮性的壞游戲。
成癮性,是游戲設計者挖空心思打造的神經操控機制。
例如王者榮耀,它通過即時獎勵(擊殺特效)、隨機獎勵(抽卡機制)、社交攀比(段位排名)三重刺激,持續激活多巴胺分泌。
浙江大學實驗證明,青少年在游戲中的多巴胺釋放量是日常學習的7-8倍。
中國互聯網絡信息中心(CNNIC)最新數據顯示,我國10-19歲網民規模達1.58億,青少年日均游戲時長從2019年的1.2小時激增至2023年的3.5小時,節假日峰值可達8小時以上。
游戲的時長越長,對游戲的收入貢獻就越大。
比如王者榮耀,它會根據一段時間內的游戲時長,來判斷你是不是深度玩家。如果它判斷你是深度玩家,代表你已成癮,它可以進一步榨取你的價值。它會將你的一半時間匹配給低頻玩家的歡樂局當陪練(但沒有排位和勝負)。
王者榮耀通過這種方式不斷增加成癮用戶,也就是說,你感覺自己只付出了時間和電費,實際上給王者義務勞動了。
騰訊游戲依托微信、QQ的社交關系鏈獲取用戶;同時,社交關系的捆綁,又會使參與者很難脫身。比如,王者榮耀的段位排比,很容易在學生群體形成攀比。
全球游戲產業利潤率都遠超制造業,這是一種合法的暴利,它的復制、分銷成本甚至比販毒更低。
但是,游戲產業卻不能像制造業那樣帶來龐大的就業,它會侵占底層青少年的學習時間、又會虹吸高端計算機軟件人才,使得產業空心化、社會兩極分化更嚴重。
對大腦的控制有多厲害,產生的利潤就有多大——從這點來看,手機游戲的確跟毒品類似。
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