大家好,我是X博士。
要是讓你在《魔獸世界》的所有資料片中,選出一個最不給力的,你會選哪個呢?
相信屏幕前不少小伙伴的選擇,要么是當前版本的11.0,要么就是虎頭蛇尾的8.0爭霸艾澤拉斯。
但根據魔獸總經理John Hight在魔獸IP三十周年慶典上分享的數據來看,魔獸史上最差勁的資料片卻出乎很多玩家的意料之外……
因為它正是很多中國玩家魔獸夢開始的地方——熊貓人之謎!
(John Hight回顧暴雪研發歷史)
正好,在上周暴雪開放了《熊貓人之謎》懷舊服的Beta測試申請渠道,X博士就蹭著這個熱點來嘮嘮——
為啥在咱們國人眼中風評還算不錯的熊貓人,會成為外國玩家的“版本毒藥”呢?
劃重點一:國服史上首次全球同步,專為中國玩家打造的魔獸版本
說到《熊貓人之謎》這個版本的由來,咱們就不得不提一嘴暴雪當時跟網易你儂我儂的蜜月期。
起因是當年的“大災變”做得實在不怎么樣,特別是在版本后期,因為魔獸團隊大換血的關系,導致很多早期挖下的坑到現在都沒填上。結果呢,這就令歐美玩家十分憤怒,噴子們火力全開,還有不少人干脆AFK,跑去玩同人服了。
令暴雪沒想到的是,自家的“后院”歐美玩家社群雖然失火了,但這個人嫌狗棄的大災變版本卻在神秘的東方世界(國服)意外得受歡迎,火得那叫個一塌糊涂。
根據坊間傳聞,大災變版本的國服同時在線人數在1200萬左右,差點就把暴雪在WLK時期創下的全球(非國服)最高在線人數1310萬給狠狠地超了。
所以,當時的暴雪就找上了網易,雙方一合計,要不就整個服務給中國玩家玩的新版本出來得了,也算是開拓下暴雪的亞洲市場了。
因此才有了我們今天所熟知的《熊貓人之謎》這個純中國風版本的出現。
同時,網易發動了人脈,說服國內相關審核部門,把國服玩家期待很久的“全球同步”這個事情給首次落實了。
說實話,在當年“全球同步”這個含金量還是很重的。
要知道,別說是那些眼睛長在腦門兒上的歐美廠商了,就連咱們隔壁的日本韓國游戲廠商都很少提前給到國服游戲版本去漢化和過審,覺得咱們國服玩家早一個月玩跟晚一個月玩都沒啥區別。
也就暴雪愿意破格給到網易前瞻版本去過審,還專門給“暴雪中國”相關的部門加派了人手,去搞獨立翻譯與配音,這才有了那段巔峰中配——
戰火為何而燃?秋葉為何而落?天性不可奪,吾輩心中亦有惑。怒拳為誰握,護國安邦懲奸惡,道法自然除心魔!戰無休而禍不息,吾輩何以為戰!
劃重點二:不止東方特色!魔獸史上最具野心的一次嘗試
很多玩家對《熊貓人之謎》的第一印象是眼前一亮的地圖風格,是憨態可掬的新種族熊貓人、是拳拳到肉的新職業武僧,是那些神秘縹緲的東方神話傳說……
但只有你真正玩過你才能明白,這個版本同樣也寄托了暴雪設計師想要打破成規、創新出一條全新道路的野心。
可能有很多人都忘記了,《熊貓人之謎》是第一個把個人拾取模式加入到游戲內的版本,且當時并不強制你去開個人拾取,而是由團長跟團員商議過后再決定是團隊拾取還是個人拾取。
《熊貓人之謎》也是第一個提出寵物對戰概念并落實這個玩法的版本,造福了不少休閑黨,可以滿地圖找NPC打道館(Bu Shi)。
它也是第一個引入“黑市”玩法的版本,允許玩家花費大量金幣去競拍那些早已絕版的外觀性道具,彌補當初錯過遺憾的同時,也間接盤活了游戲的經濟生態,避免了魔獸過早進入通貨膨脹的階段。
而說到通貨膨脹這個話題,現在很多魔獸玩家都在用功能性坐騎的雄壯遠足牦牛,也是5.0版本首次提出并進行實踐,其目的同樣是誘導玩家消耗大量金幣去維持游戲類的經濟生態。
在后續,暴雪順著這個思路,弄出了售價高達500萬金幣的功能性坐騎老雷龍,狠狠地回收了一波游戲幣。
還有簡化玩家操作的范圍拾取、便玩家社交的跨服組隊、靈活變通的團本彈性難度、變相合服的大服務器概念……這些造福幾代魔獸玩家的功能性優化內容,也全都是《熊貓人之謎》這一個大版本折騰出來的內容!
同時,很多老玩家心心念念的好運幣、戰火升級、泰坦鑄造,也是《熊貓人之謎》這個版本的內容,但可惜的是后續被暴雪給折騰沒了。
總之,單從承前啟后的角度來看,《熊貓人之謎》的出現絕對是具有劃時代意義的。
甚至可以毫不夸張地說,要是沒有這個版本,現在的《魔獸世界》可能就不是我們所熟悉的模樣了。
劃重點三:一己之力毀掉《熊貓人之謎》?毀譽參半的鬼才設計師
看到這兒,有些玩家可能就要問了:既然《熊貓人之謎》有這么多第一次、這么多創新點,為什么它為啥就偏偏成了暴雪官方統計的最差版本呢?
要想弄清楚這個問題,咱們得聊聊那個讓魔獸和LOL玩家都菊花一緊的男人——Greg Street,也就是大家熟識的鬼蟹了。
鬼蟹這人吧,能力肯定是有的,要不人家怎么能在暴雪、拳頭混得那么吃香呢?
但與他在游戲設計方面的才能相比,他對于游戲平衡性的執念以及自以為是的新手優化更為出名。
一些LOL老玩家應該知道,在早期的《英雄聯盟》當中是有符文跟天賦樹設計,可以讓玩家DIY一些英雄的初始屬性,但鬼蟹一來就把這些東西給砍得七七八八,變成了現在三選一的符文系統。
而早在《熊貓人之謎》時期,鬼蟹的“刪繁就簡”天賦就初現端倪了。
他不僅把每一個職業獨特的天賦樹都給簡化成“三選一”的傻瓜模式,還把一些關鍵技能分散開來,讓你無法一鍵全選。這就搞得很多老玩家怎么用怎么不習慣,只能默默地被時代所拋棄了。
最致命的是,鬼蟹在簡化天賦樹的同時,還把那些老玩家津津樂道的職業特色技能給砍得渣都不剩了。
你想要玩個T就只能開著減傷挨打,想玩DPS只能去記循環打輸出,想玩奶只能管理手牌鋪治療量,一板一眼全都給限定死了。這讓你再也無法像剛接觸魔獸時,琢磨一晚上搞出看上去又肉又能抗的騷套路,去野隊快樂坑隊友了。
犯錯不要緊,要命的是犯了錯還不自知。
鬼蟹在擔任《熊貓人之謎》首席設計師期間干得最逆天一件事則是,在老玩家已經對職業同質化進行質疑,已經對所謂創新天賦三選一感到厭煩的時候,他還一次又一次地發藍貼稱自己的設計沒問題,魔獸就是要多多面向新手,就是減少上手門檻,就是要同質化!像這種首席設計師跟玩家對著干的情況,最終所造成的結果自然也就是“兩敗俱傷”了。
很多玩家就此對《魔獸世界》心灰意冷,轉投其他MMO網游的懷抱;而魔獸這個游戲也走上了所謂的快餐化道路,從一開始為玩家提供快樂的高質量服務型游戲,轉變成教玩家玩游戲的“爹味”網游。
當然,除了鬼蟹搞事外,負責《熊貓人之謎》日常任務跟聲望系統的設計師也不是什么省油的燈。
他在版本初期將開荒必備的裝備放進名望、日常的行為,也是勸退了一波不愿意肝的玩家,讓人對5.0這個大版本徹底失去了上號的沖動。
但……話又說回來了,相較于外國玩家從骨子透出對重復刷裝備這件事的厭惡,一些玩慣了韓游的中國玩家還是蠻吃這一套的。
所以,在大多數國服玩家的心目中,《熊貓人之謎》這個版本的綜合口碑相當不錯,甚至可以說是接近神作了。
相反,后面將團隊副本難度越做越高,給外國玩家吹上去的6.0和7.0版本,才是真正導致老一批國服玩家退坑的原因。
不知道在你的心目中,《熊貓人之謎》到底是神作還是“雷”作呢?
課后總結
說實話,如果是往前對比TBC、WLK這兩個經典資料片的話,MOP確實是給他們提鞋都不配,但如果是往后對比WOD、BFA這些臥龍鳳雛的話,《熊貓人之謎》即便再差也是勇敢地走出了自己的創新,而不是站在前人肩膀上反復橫跳,止步不前。
所以,在13年后的今天,不論是國服還是外服玩家都開始懷念《熊貓人之謎》這個資料片了,也期待著能玩到相對應的懷舊服。
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