黑夜猛攻,爽!
“黑,真他媽的黑啊。”
聽到遠處傳來的幾聲狼嚎后,我的野排隊友“威龍”不禁玩了個《三體2:黑暗森林》里的梗。但在我們隊伍即將進入行政大樓的節點,也就是進入整個地圖最危險區域的關鍵時期,他這句玩笑多少顯得有些不合時宜——更何況,今天的“零號大壩”可不同于往日。
見沒人接茬,他只得尬笑幾聲,隨后說道:“大壩少說也跑了幾百把了,但沒想到策劃把燈一關,我居然覺得有些陌生了。”只是聽到電流麥中傳出的這句充滿噪點的感嘆,我就能想象到“威龍”臉上百感交集的神情。
對這一點,我倒是深表贊同。
“零號大壩”這張地圖,每個《三角洲行動》“烽火地帶”模式的玩家,應該都相當熟悉。較小的地圖尺寸、相對豐富且緊湊分布的資源點,以及較為寬松的撤離條件,讓“零號大壩”成了“跑刀鼠鼠”和“猛攻哥”共同的“快樂老家”。毫不夸張地說,地圖中每一個隊伍出生點、每一個房卡刷新點、每一個鳥窩和井蓋的位置,又或是每一個“吃人鼠”的奪舍點位,我都了然于心。
在大家都把地圖和點位摸得門清的情況下,玩家們在“零號大壩”的“搜打撤”博弈,從某種程度上已經變成了明牌,無非就是看各方怎么出牌,誰能把握住運氣和時機,乘勢打出最優解。
但在“黑夜之子”賽季的夜戰模式中,“零號大壩”卻披上了一層黑夜的面紗,再度變得危機四伏,各位牌手的“明牌”重新蓋回了牌桌上。即使我已經身經百戰,對“零號大壩”的里里外外再熟稔不過,此刻也變回了新兵蛋子,又開始畏首畏尾起來。
人類最大的恐懼源于未知,它可以是對未知事物本身的恐懼,比如對類似“克蘇魯”這種不可名狀事物的恐懼,也可以是對已知危險的未知存在狀態的恐懼——你也不知道地圖的某個角落里,會不會藏著埋伏已久的“捏花紅狼”,又或是裝備精良的“劉濤三人組”。
而“夜戰大壩”中黑夜對視野的限制,則進一步放大了這份恐懼。那些原本十分安全,卻因黑暗而缺失視覺信息的空間中,到底有多少雙虎視眈眈的眼睛在盯著你?
夜晚的“零號大壩”,像一座真正的黑暗森林。
在這片被剝奪視野的黑暗森林里,“聲音”作為信息博弈中更加可靠的信息源,其重要性被進一步放大。無論是近處的腳步聲,還是遠處的交火聲,都可能成為判斷敵人位置的關鍵線索。玩家需要更加敏銳地捕捉這些聲音,利用它們來構建出一張心中的“聲圖”。
但需要注意的是,敵人同樣可以利用聲音來定位行蹤,我們也需要更加注意自身的“音量管理”。每一次莽撞的開火,都是在向敵人宣告你的存在,每一個不小心漏出的腳步聲,都可能成為暴露自己的信號。
因此,在夜戰模式下,黑暗是一把“雙刃劍”,在剝奪了視覺的同時,也賦予了那些擅長利用聲音、善于隱藏自己的玩家更多的機會。通過對聲音信息的控制,你可以將黑暗化作自己的武器,在悄無聲息中完成對敵人的突襲。
而在這個賽季新登場的突擊型干員“無名”,便是執行這一戰術的最佳人選。
他的特殊裝備“靜默潛襲”,可以提升自身的機動性,大幅降低行動所發出的聲音,并干擾敵方偵查道具。利用“靜默潛襲”,他更是可以悄無聲息地接近敵人——在體驗服的多場對局中,我都利用“無名”的“靜默潛襲”制造聲音信息差,繞到敵方背后,成功完成突襲。
除了“靜默潛襲”外,“無名”的其他道具也相當強力。“旋刃飛行器”不僅能追蹤敵人,爆炸對敵方造成傷害后,還能給敵方掛上流血狀態。“突破性閃光彈”則相當的樸實無華,但“短時間觸發、長時間致盲”的特性,卻能讓無數敵人在“兩眼一黑”(該道具的致盲效果為屏幕全黑)后再度“兩眼一黑”,毫無反抗的機會。
然而,這并不意味著“無名”毫無弱點——“牧羊人”和“深藍”的陷阱,能夠有效反制“無名”利用“靜默潛襲”進行繞后戰術的策略。
當然,你除了遵守黑暗森林的規則行動,還可以用戰術裝備來打破規則。
比如,戰術手電就可以照亮面前的視野。不過,手電發出的光源,也同樣會將使用者極其醒目地暴露在黑暗中。
過去版本早已存在的熱成像瞄準鏡,雖能高亮標出敵人的身形,卻無法直接看穿黑暗。
而“黑夜之子”賽季新增的戰術裝備“夜視頭盔”,就成了玩家們突破這片黑暗森林的關鍵。相比戰術手電,它可以在不暴露使用者位置的前提下,單向獲取黑暗中的視野。
有了夜視頭盔的加持,你就可以大膽擁抱黑夜——更加精確地獲知敵人方位,并從他們的盲點發起攻擊。而那些原本在黑暗中潛伏的敵人,也將在夜視頭盔下無所遁形。
此時,黑暗不再是限制,而是可以利用的資源。
或許你會問:“如果人人都用夜視頭盔,那么夜戰和白晝戰又有什么區別呢?”
不要忘記,在“搜打撤”玩法里,玩家帶入戰局的裝備是需要自掏腰包的。
夜視頭盔作為本賽季新增的高級戰術裝備,自然價格不菲,一旦攜帶夜視頭盔入局后撤離失敗,就必須蒙受高額損失。顯然,并非所有人都愿意痛下血本。這也就意味著,夜戰中依然有著裝備差異帶來的視野優勢與劣勢——手頭闊綽的玩家可能會選擇“全裝猛攻”,但一些“跑刀”玩家則會選擇冒險,壓低預算入局,并嘗試通過經驗與技巧來彌補裝備上差距。在“全面戰場”模式中,夜視頭盔的啟用同樣需要消耗積分,玩家也必須在強大的戰略支援與視野拓展之間進行權衡。
多樣的戰備選擇,無疑增加了夜戰模式的策略深度,也為“搜打撤”和“大戰場”帶來了全新的博弈體驗。
既然說到了全面戰場,那就不得不提一下全面戰場的新模式“勝者為王”。在未來會上線的“勝者為王”模式中,雙方玩家可以各自票選出一位指揮官,領導各自的隊伍進行戰斗。而指揮官可以通過特殊語音頻道和標記系統與隊伍中的所有人溝通,并下達戰術目標。
除了下達指令外,指揮官還能花費個人積分,主動標記出高價值敵方目標。友方一旦成功拿下高價值目標,就能集體獲得高額積分獎勵。
指揮官系統的加入,不單單是改變了指揮官個人的游戲體驗,同時還讓普通士兵也感受到了前所未有的戰術參與感。
在過去,大戰場模式有個缺點總是被人詬病——雖然幾十人被分成了兩個隊伍,互相合作對抗,但真正打起來時,同一個隊伍的戰友總是各打各的,沒有什么戰術協同。
“在大戰場,每個人都有自己要忙的事”,這個梗并非空穴來風。
同時,由于無法直觀感受到自身游戲行為所產生的實際貢獻,眾多玩家往往陷入迷茫,難以明確自己的“浴血奮戰”是否對戰局的勝負有所影響,從而無法獲得有效的正反饋。
而指揮官的加入,則把整個隊伍的力量再度擰為了一根繩。在指揮官的統一調度下,隊伍可以更加高效地執行各種戰術,無論是搶占資源點,還是圍堵敵方隊伍,都能打出更加默契的配合。
“全面戰場”也終于在指揮官的領導下,變成了雙方在戰術和力量上角力的拔河比賽——你調度載具突襲據點,那我就分配滿編工程兵的反載具小隊進行反制,你來我往中的見招拆招,讓戰局更加扣人心弦。
當然,指揮官系統的加入也對玩家的團隊協作提出了更高的要求。小隊隊長需要充當指揮官的“眼睛”,及時反饋戰場信息,以便指揮官做出更為準確的判斷。而指揮官也需要更加全面地掌握戰局動態,合理分配資源,制定出更加合理的戰術方案。
對“填線寶寶”而言,當自己變成水滴納入河流,以小隊為單位行動時,你會感到變成了戰爭機器上的一顆螺絲釘——在認知中,個人貢獻也能流暢轉化為全局戰果的一部分,也就更能被“看見”了。自己的奉獻和犧牲,也便是“有用”的了。
除了“夜戰”和“勝者為王”外,其實《三角洲行動》在“黑夜之子”賽季還有很多改進內容,比如腳步聲的優化、對槍“頭皮位”優化等。這些改進內容雖然看似不起眼,不如新模式來得“重量級”,但卻能真真切切地改善玩家們的游戲體驗。
或許,也正是琳瑯天上對游戲體驗細節的匠心,才讓《三角洲行動》日活1200萬的突破,如此水到渠成。
而在日活突破千萬后,琳瑯天上也沒有就此躺在功勞簿上,而是保持著初心,不斷嘗試和探索《三角洲行動》的更多可能。“黑夜之子”賽季新推出的“夜戰”和“勝者為王”模式,就是最好的例證。
展望未來,1200萬并不是終點,《三角洲行動》仍有無限可能。
“黑夜之子”賽季,便是《三角洲行動》邁向無限可能的堅實一步。
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