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端游爆火十二年,騰訊想拿這款新作捅破賽道天花板

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要顛覆的是SOC還是競(jìng)技?

近日,騰訊旗下的硬核生存對(duì)抗手游《失控進(jìn)化》正式開啟了燈塔測(cè)試。其作為Steam上《Rust》的正版玩法授權(quán)產(chǎn)品,自公布以來(lái)便吸引了眾多玩家的關(guān)注。

游戲首曝PV僅在B站上便斬獲了500多萬(wàn)的播放量,開放預(yù)約僅24小時(shí),預(yù)約數(shù)便超過(guò)了200萬(wàn)。而在測(cè)試開始前,游戲的全平臺(tái)預(yù)約量更是突破了300萬(wàn)。


這種熱度自然離不開《Rust》IP本身的加持。《Rust》作為如今熱門品類SOC的鼻祖之一,自2013年12月發(fā)布搶先體驗(yàn)版以來(lái),銷量便迅速增長(zhǎng)。2014年1月已突破100萬(wàn)份。2021年2月超過(guò)1200萬(wàn)份。到了2025年,全球累計(jì)銷量更是超過(guò)了2500萬(wàn),是Facepunch Studios最成功的游戲之一。


除了銷量以外,《Rust》最為知名的便是其強(qiáng)大的生命力。作為一款13年發(fā)布的買斷制產(chǎn)品,其steam同時(shí)在線人數(shù)始終呈一個(gè)上升趨勢(shì)。即便是到了今天,游戲在Steam上的每日峰值玩家至少也在10萬(wàn)以上,常年位居Steam熱玩榜前十五。

SOC作為時(shí)下最熱門的品類之一,《失控進(jìn)化》又是SOC品類爆款的《Rust》正版授權(quán)游戲,在接收其巨大熱度的同時(shí),也伴隨著玩家巨大的期待。那么在本次測(cè)試中,《失控進(jìn)化》的表現(xiàn)究竟如何呢?


SOC+PVP,二代產(chǎn)品中的“另類解”

相比其他SOC游戲,《失控進(jìn)化》最核心的體驗(yàn)便是圍繞著“生存—掠奪—社交”三角展開。玩家從荒島開始,只有一塊石頭和一根火把,隨后收集資源,建造自己的家園,同時(shí)抵御環(huán)境和其他玩家的進(jìn)攻。


其中最標(biāo)志性的玩法便是:抄家”《失控進(jìn)化》將有著較強(qiáng)短期驅(qū)動(dòng)力的SOC玩法與PVP進(jìn)行融合,進(jìn)而打造出了具有強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力、強(qiáng)社交體驗(yàn)的PVP模式。

具體來(lái)說(shuō),《失控進(jìn)化》采用SOC的底層玩法,玩家需要開采地圖物資來(lái)“白手起家”。但與大多數(shù)SOC游戲不同的是,《失控進(jìn)化》局內(nèi)引入了PVP機(jī)制,在野外區(qū)域內(nèi)允許玩家間相互攻擊,并且勝者可以拾取敗者身上所有的資源。這種高風(fēng)險(xiǎn)高收益的對(duì)抗機(jī)制,也被玩家戲稱為“鄰居屯糧我屯槍,鄰居就是我糧倉(cāng)”。



教學(xué)都還沒到做飯,就先開始戰(zhàn)斗

而這也給予玩家了第一重抉擇——當(dāng)玩家踏入這片廢土,很快會(huì)意識(shí)到手中石頭與槍械的微妙平衡。開采資源的每個(gè)決策都伴隨著致命賭注:攜帶90%資源外出意味著發(fā)育速度翻倍,但死亡降臨時(shí)的資源全掉落懲罰足以讓整支團(tuán)隊(duì)倒退三個(gè)科技時(shí)代。

其次,在局內(nèi)PVP機(jī)制上,游戲也給予玩家對(duì)抗、反制的選擇,進(jìn)而擴(kuò)展出了局內(nèi)的策略縱深。就比如說(shuō),由于PVP的底層機(jī)制,相較于將物資帶在身上,更安全的做法是將物資放置在家園據(jù)點(diǎn)中。圍繞這一點(diǎn),游戲在建造玩法上也融入了大量PVP機(jī)制,例如安全門、圍墻以及自動(dòng)炮等防御性設(shè)施等。


但要知道的是,家園并非牢不可破。因此,游戲給予玩家第二重抉擇——究竟是將資源囤積到一處安全區(qū),來(lái)集中資源加速科技發(fā)展,還是將資源分散到各處據(jù)點(diǎn),防止成為其他玩家眼中的“肥肉”,都是玩家需要抉擇的。

通過(guò)上述兩重策略角色,最終形成了《失控進(jìn)化》獨(dú)特的“抄家”玩法,——玩家可以通過(guò)技巧與策略快速建立前期優(yōu)勢(shì),在優(yōu)勢(shì)下來(lái)掠奪或采集更多的資源,并利用資源優(yōu)勢(shì)進(jìn)行“滾雪球”。

同樣受到PVP元素影響的還有科技樹系統(tǒng),與傳統(tǒng)SOC游戲類似,玩家還可以搜集特定物品類解鎖藍(lán)圖,利用物資與廢料來(lái)生產(chǎn)物品。從制作臺(tái)到武器裝備,從一開始的木質(zhì)弓箭到后來(lái)的熱武器,科技提升所帶來(lái)的優(yōu)勢(shì),這一具有較強(qiáng)短期驅(qū)動(dòng)力的玩法,在PVP的進(jìn)一步放大下,化為了更強(qiáng)的短期驅(qū)動(dòng)力。


能夠看出來(lái),《失控進(jìn)化》中的SOC玩法與PVP玩法兩者間是相輔相成的,玩家在SOC中攀升科技樹、積累物資,也能夠讓玩家在PVP中取得更多的優(yōu)勢(shì)。同時(shí)在PVP中獲取的資源物資,也能夠玩家加速成長(zhǎng),在兩種強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力所構(gòu)成的玩法循環(huán)下,成為了吸引玩家的核心魅力所在。

但要知道的是,雖然玩家利用前期優(yōu)勢(shì)來(lái)“滾雪球”,并通過(guò)資源、科技差距來(lái)獲得更大的優(yōu)勢(shì),可是隨著資源的增加,科技的解鎖,玩家所需要的處理的事情也將越來(lái)越多。就比如說(shuō)需要有玩家探索掠奪其他玩家的據(jù)點(diǎn),也需要留出一部分提防其他玩家的偷家,還需要一部分玩家來(lái)經(jīng)營(yíng)據(jù)點(diǎn)的建設(shè),也需要一部分玩家在野外搜集資源,來(lái)保障資源的穩(wěn)定產(chǎn)出。


到了這里,我們能夠發(fā)現(xiàn),《失控進(jìn)化》實(shí)現(xiàn)了SOC+PVP玩法驅(qū)動(dòng)玩家社交的模式——玩家可以在游戲內(nèi)挖礦砍樹、種田、建造避難所、PVP掠奪其他玩家資源、探索據(jù)點(diǎn)等等雖然玩法十分多樣,但卻都有一個(gè)共同的目標(biāo)——讓玩家以及隊(duì)友在這場(chǎng)生存博弈中更好的生存下去。

這也讓分工協(xié)作的社交模式得以實(shí)現(xiàn),善于打架的玩家可以去野外掠奪其他玩家的資源,以及探索那些有著高危AI敵人的遺跡據(jù)點(diǎn)。善于建造的玩家可以打造避難所、修建電路、以及工作臺(tái)、防御性設(shè)施等。無(wú)論是打架還是建造,都需要大量物資的支撐,這也讓看似最平庸的礦工種田黨玩家,卻能夠在團(tuán)隊(duì)中獲得較高的地位。

可以說(shuō),這樣的社交模式能夠讓每一名玩家都在游戲中找到自己的存在感,并在強(qiáng)勁驅(qū)動(dòng)力的作用下,讓玩家深深沉浸在游玩的樂(lè)趣中。

或許這就是《失控進(jìn)化》為何作為一款SOC游戲,但有著極大可能性實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)青的原因所在。


挑戰(zhàn)有很多,不過(guò)真難不倒它

《失控進(jìn)化》從內(nèi)容上來(lái)看,幾乎做到了還原端游原汁原味的體驗(yàn)。首先地圖內(nèi)的各種資源點(diǎn)、中立區(qū)幾乎盡數(shù)還原到游戲內(nèi)。其次在科技樹以及避難所建造以及PVP等核心玩法上也端游大致相同。考慮到SOC的復(fù)雜度與PVP催生的社交生態(tài)的問(wèn)題,《失控進(jìn)化》也面臨著一定的挑戰(zhàn),為此《失控進(jìn)化》針對(duì)移動(dòng)端做出了大量調(diào)整。

首先便是游戲的上手門檻,由于局內(nèi)存在較快的競(jìng)爭(zhēng)節(jié)奏且復(fù)雜的玩法信息本身具備一定的門檻,對(duì)此《失控進(jìn)化》將原本端游的服務(wù)器模式改成了“局內(nèi)匹配”模式,并且大幅度壓縮了單局的體驗(yàn)時(shí)長(zhǎng)。針對(duì)挫敗感最強(qiáng)的“抄家”玩法,以及其所誕生出的高肝度體驗(yàn)(需要玩家守家,防止被其他玩家“偷雞”),游戲也推出了不同的玩法模式。


在標(biāo)準(zhǔn)模式中,游戲便通過(guò)提高玩家的資源收集效率、縮小地圖來(lái)加快對(duì)局節(jié)奏,通過(guò)降低單局耗時(shí)來(lái)降低玩家的負(fù)擔(dān),聚焦核心體驗(yàn)。

游戲引入了局內(nèi)任務(wù)機(jī)制,提供了極為詳細(xì)的目標(biāo)指引,從初期的采集資源、建造房屋、到狩獵,戰(zhàn)斗,保衛(wèi)家園等等。玩家可以快速跟著引導(dǎo)建立起一個(gè)住所并設(shè)置領(lǐng)地柜,開啟游戲的核心體驗(yàn)。同時(shí)諸如情報(bào)系統(tǒng),據(jù)點(diǎn)任務(wù),探索任務(wù)等的加入,也讓玩家在游戲中的目的不再是單一的生存和戰(zhàn)斗,而是有了具體的目標(biāo)。


除了在系統(tǒng)上的簡(jiǎn)化,《失控進(jìn)化》也在方方面面對(duì)游戲進(jìn)行了簡(jiǎn)化操作,像是一鍵式升級(jí)房屋,一鍵式藍(lán)圖建造等等。此外諸如限時(shí)領(lǐng)地突襲,完全防御的野營(yíng)帳篷等進(jìn)一步給玩家降低負(fù)擔(dān)。


而在挑戰(zhàn)模式中,游戲便完全還原了端游體驗(yàn),取消了限時(shí)領(lǐng)地突襲,玩家將24小時(shí)面對(duì)其他玩家的攻擊,玩家一進(jìn)入服務(wù)器,就要開始面臨戰(zhàn)斗。


再比如主打PVP競(jìng)技核心體驗(yàn)的“領(lǐng)地攻防”,該模式完全聚焦于游戲的“抄家”玩法。雙方玩家一開始便擁有步槍,火箭彈等大威力武器,并要在時(shí)間限制內(nèi)摧毀或保衛(wèi)自己的領(lǐng)地。讓玩家無(wú)壓力享受最正宗的“炸家”體驗(yàn)。


《失控進(jìn)化》另一個(gè)挑戰(zhàn)則是游戲的商業(yè)化。在首曝的時(shí)候,官方重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)了這款產(chǎn)品“不賣數(shù)值”,而是類似端游采用了售賣皮膚的方式,例如槍械皮膚、建造皮膚等等。

《失控進(jìn)化》在局內(nèi)多樣的社交模式下,對(duì)比傳統(tǒng)競(jìng)技手游,《失控進(jìn)化》的皮膚的確能夠更好實(shí)現(xiàn)玩家社交彰顯需求,玩家的付費(fèi)意愿也會(huì)更高。此外游戲目前正在開發(fā)類似“公會(huì)”的功能,相信這些也能幫助游戲更好的實(shí)現(xiàn)盈利。


從《失控進(jìn)化》的玩法模式上來(lái)看,它也注定這是一款比較挑受眾的產(chǎn)品。如何把用戶底盤做大,挖掘更多的手游領(lǐng)域更多的原生用戶,成為了《失控進(jìn)化》的首要難題。不過(guò)無(wú)論是《失控進(jìn)化》具有強(qiáng)驅(qū)動(dòng)力的玩法構(gòu)筑,還是多樣化的社交模式,這樣的獨(dú)特核心體驗(yàn)也的確不應(yīng)該只存在于端游之中,《失控進(jìn)化》也的確是一次很好的嘗試。

它有機(jī)會(huì)顛覆競(jìng)技賽道格局?

競(jìng)核曾在一文中,表示國(guó)內(nèi)的SOC已經(jīng)邁入二代產(chǎn)品的階段。二代產(chǎn)品最顯著的特征便是從核心體驗(yàn)上脫離了MMO網(wǎng)游的桎梏,選擇將SOC中探索、生存、建造作為游戲的體驗(yàn)支柱,并以此來(lái)探索長(zhǎng)線的可能性。

對(duì)比大多數(shù)產(chǎn)品以PVE作為內(nèi)容載體,《失控進(jìn)化》SOC+PVP的組合在二代產(chǎn)品中也稍顯特殊,并不能歸屬到SOC網(wǎng)游當(dāng)中,而是可以劃分到為競(jìng)技品類中。

在競(jìng)技品類中,《失控進(jìn)化》又有何優(yōu)勢(shì)?其中最直接的便是能夠通過(guò)SOC底層玩法的豐富性,來(lái)迅速確立社交定位,建立更加細(xì)分的社交關(guān)系,進(jìn)而驅(qū)動(dòng)玩家間的社交。

與MOBA品類不同,玩家在游戲內(nèi)獲取到的資源也并非只是作用于個(gè)人,而是可以作用于團(tuán)隊(duì)的每一名玩家。同時(shí),玩家據(jù)點(diǎn)的建立與發(fā)展,并非只需要玩家無(wú)腦“掠奪”即可,除了獲取資源外,玩家還需要如何利用好這些資源。


這也意味著《失控進(jìn)化》并不需要隊(duì)伍內(nèi)的每一名玩家都有著一定的“走位技巧、局內(nèi)運(yùn)營(yíng)策略”等技巧,比如擅長(zhǎng)建造與思考的玩家,可以規(guī)劃據(jù)點(diǎn)建筑的布局,調(diào)整室內(nèi)動(dòng)線,在提供安全的前提下盡可能的提高玩家協(xié)作效率。又比如說(shuō),擅長(zhǎng)躲避采集的玩家,完全可以在游戲內(nèi)做“礦工大哥”,為團(tuán)隊(duì)提供穩(wěn)定的資源收益,成為團(tuán)隊(duì)最堅(jiān)實(shí)的后盾......

從某種程度上來(lái)看,基于SOC玩法多樣性所實(shí)現(xiàn)的玩家包容性,是《失控進(jìn)化》在競(jìng)技品類中突圍的關(guān)鍵。對(duì)比其他“技巧為王,菜是原罪”的競(jìng)技品類,《失控進(jìn)化》則是為玩家提供了更多的競(jìng)技選擇。

當(dāng)然,上述情況建立在理想的分工氛圍下,若是缺少關(guān)鍵的職能定位,就比如說(shuō)整個(gè)隊(duì)伍缺少“打手”,那么遇到那些有“打手”的隊(duì)伍,很大概率會(huì)陷入劣勢(shì),而初期的劣勢(shì)在“滾雪球”的作用下,最終會(huì)形成無(wú)法忽視的差距。

而如何能夠讓每支隊(duì)伍分配到完整職能偏向的玩家,或許也是當(dāng)下《失控進(jìn)化》在競(jìng)技品類上所面臨的挑戰(zhàn)。

至少,在當(dāng)前SOC混戰(zhàn)的當(dāng)下,無(wú)論是出于通過(guò)SOC底層玩法來(lái)吸引細(xì)分用戶實(shí)現(xiàn)品類拓盤目的,還是在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中探索SOC+X的更多可能性,對(duì)于整個(gè)SOC賽道而言,也的確需要《失控進(jìn)化》這樣SOC+PVP的競(jìng)技向產(chǎn)品。

這款產(chǎn)品究竟能夠取得怎樣的表現(xiàn),究竟能否在SOC品類大展拳腳,乃至顛覆競(jìng)技賽道?或許應(yīng)該交由時(shí)間來(lái)告訴我們。


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