文|游戲觀察
2022年的夏天,《暗區(qū)突圍》以拓荒者的身份,在移動(dòng)端探索硬核"搜打撤"玩法的可行性。
完全自研的產(chǎn)品,不帶IP光環(huán),將不那么主流的品類(lèi)做成主流。在騰訊過(guò)去一眾成功的產(chǎn)品當(dāng)中,很難找到《暗區(qū)突圍》的模版。
三年后,搜打撤已經(jīng)成為大眾的玩法,也不乏兄弟工作室的跨端產(chǎn)品已經(jīng)大殺四方。4月29日《暗區(qū)突圍:無(wú)限》依然以另類(lèi)的"純端游"身份與一眾"跨端"產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)。
面對(duì)全新的賽道格局,魔方工作室能否再一次突圍?
跨端和純粹的PC
抓住PC市場(chǎng)的新一輪機(jī)遇,已經(jīng)成為全球共識(shí)。
V社之前的Steam平臺(tái)2024年度亮點(diǎn)回顧,收入數(shù)據(jù)上,2014年至今,新品的年度總收入幾乎增長(zhǎng)了10倍。2024年,有500多款新品的收入超過(guò)了25萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)了27%;有200多款新品的收入超過(guò)了100萬(wàn)美元,同比增長(zhǎng)了15%。
我們之前在《PC這塊肥肉,誰(shuí)都想咬上一口》中聊過(guò),讓巨頭們摩拳擦掌的不僅僅是PC游戲市場(chǎng)本身的潛力,而在于打通用戶(hù)流量帶來(lái)轉(zhuǎn)化增長(zhǎng)可能。
因此PC市場(chǎng)的爆發(fā)可以大致分為兩個(gè)部分,用戶(hù)審美升級(jí)需求更高級(jí)的PC產(chǎn)品以及跨端(手游、小游戲等)用戶(hù)流量增長(zhǎng)帶來(lái)多平臺(tái)打通和轉(zhuǎn)化可能性。
騰訊應(yīng)用寶與微軟應(yīng)用商店合作,Google Play Games提供跨平臺(tái)功能,包括五年增長(zhǎng)十倍的跨端游戲們,其核心邏輯之一都是希望抓住用戶(hù)升級(jí)需求的同時(shí),繼續(xù)覆蓋碎片化場(chǎng)景。
魚(yú)和熊掌想要兼得帶來(lái)的直接問(wèn)題,就是不同硬件優(yōu)化平衡問(wèn)題,對(duì)廠(chǎng)商技術(shù)能力提出極大的考驗(yàn),保大還是保小。以PC高品質(zhì)體驗(yàn)為先,移動(dòng)端稀碎;保護(hù)移動(dòng)的流暢性,PC端性能優(yōu)勢(shì)不在,最終導(dǎo)致頻繁出現(xiàn)PC和手游兩個(gè)游戲的情況,玩家要么為了便捷性自我妥協(xié),要么選擇離開(kāi)。
魔方?jīng)]選這條路,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》以"純粹端游"打造高品質(zhì)PC游戲的定位進(jìn)場(chǎng)。
在《暗區(qū)突圍》手游體驗(yàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行了全方位升級(jí),深度探索最佳玩家體驗(yàn)。在測(cè)試階段,游戲被玩家稱(chēng)為"搜打撤Ultra",成功將真實(shí)感、沉浸感和刺激感提升至全新高度,為玩家打造了一個(gè)前所未有的硬核射擊戰(zhàn)場(chǎng)。
游戲價(jià)值論此前也參與過(guò)測(cè)試體驗(yàn),環(huán)境渲染極為出色。游戲的畫(huà)面整體較為細(xì)膩,場(chǎng)景的構(gòu)建十分逼真。比如在普通天氣下,戰(zhàn)場(chǎng)的地形地貌、建筑廢墟、植被等都有著較高的還原度,細(xì)節(jié)豐富。
在極端天氣系統(tǒng)加入后,暴雨、濃霧等天氣效果的呈現(xiàn)更是讓人眼前一亮。雨水的滴落在地面上形成水洼,霧氣彌漫在空氣中影響視線(xiàn),仿佛真的置身于惡劣的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境之中。
此外光影效果也非常真實(shí)。陽(yáng)光的照射、陰影的分布都較為自然,在室內(nèi)場(chǎng)景中,燈光的照明效果也能營(yíng)造出緊張的氛圍。槍械、裝備等道具的建模精細(xì),質(zhì)感十足,在光線(xiàn)的照耀下反射出逼真的金屬光澤。
顯然純端游這條路專(zhuān)攻用戶(hù)需求升級(jí)這點(diǎn),通過(guò)玩法迭代和沉浸感打磨,來(lái)謀求另一次的硬核突圍。
和跨端相比,只做PC(以及未來(lái)主機(jī))的好處是可以專(zhuān)注于發(fā)揮PC硬件的性能優(yōu)勢(shì),從而提供極致的游戲體驗(yàn)。最大的挑戰(zhàn)也在于此,作為非常成熟的游戲市場(chǎng),玩家對(duì)于PC游戲的評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)遠(yuǎn)高于跨端,不需要妥協(xié)意味著更加挑剔。
魔方工作室總裁Enzo之前也表示端游玩家注重沉浸感和游戲深度,手游玩家偏好碎片娛樂(lè)體驗(yàn),他們更希望暗區(qū)端游和手游兩者各自發(fā)揮優(yōu)勢(shì),滿(mǎn)足用戶(hù)需求,不在內(nèi)容和優(yōu)化上相互妥協(xié)。同時(shí),端游具備更強(qiáng)的技術(shù)承載力,能帶來(lái)更細(xì)膩的畫(huà)面、更真實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍,以及更高的策略自由度。因此,純端游不互通的決定,與其說(shuō)是一種嘗試,不如說(shuō)是魔方工作室給PC玩家的極致承諾,要做就做專(zhuān)為端游玩家打造的好游戲。
和當(dāng)初硬啃移動(dòng)端"搜打撤"一樣,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》還是選擇啃硬骨頭的路。
魔方首款端游
《暗區(qū)突圍:無(wú)限》純粹端游之外還有另一個(gè)頭銜,魔方首款端游。
魔方本身是騰訊游戲唯一一個(gè)頁(yè)游起家的工作室群,一度缺席中國(guó)網(wǎng)游最開(kāi)始的黃金階段,而現(xiàn)在又要以挑戰(zhàn)者的身份進(jìn)入高難度的市場(chǎng),這種反差放在魔方身上到也正常。
長(zhǎng)青是騰訊游戲的新標(biāo)簽,但魔方對(duì)外卻很少提這個(gè)詞,哪怕已經(jīng)有《火影忍者》手游這樣標(biāo)志性的成功案例。
他們更愿意展示的是工作室群印象是探索垂直深耕下的玩法、技術(shù)迭代和生態(tài)演變。
無(wú)論是《火影忍者》、《航海王壯志雄心》、《異人之下》這些FTG還是《暗區(qū)突圍》系列,我們認(rèn)為,強(qiáng)調(diào)博弈其實(shí)是回看魔方這套垂直化打法最突出的點(diǎn)。都說(shuō)小眾和硬核,但魔方的做法并不是為難而難,或者說(shuō)在操作上設(shè)立更多門(mén)檻。
針對(duì)玩家們對(duì)搜打撤游戲品類(lèi)"搜不到、打不過(guò)、撤不了"的痛點(diǎn)吐槽,《暗區(qū)突圍:無(wú)限》執(zhí)行制作人Dave給出了暗區(qū)端游的解法,直言"高爆率、不逼打、輕松撤離",為玩家提供更自由、更公平、更有策略性的戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓不同類(lèi)型的射擊端游玩家都能在這款游戲中找到屬于自己的樂(lè)趣。
例如調(diào)整了資源投放思路,主動(dòng)增加了高價(jià)值容器的數(shù)量;優(yōu)化了出生點(diǎn)設(shè)計(jì),為其他路數(shù)的玩家留出操作空間;從撤離點(diǎn)全身而退的難度也被全面下調(diào),根據(jù)官方的說(shuō)法,種種舉措將幫助玩家提升多達(dá) 50% 的撤離率。
重博弈而不是無(wú)腦拼反應(yīng)和操作,強(qiáng)調(diào)策略對(duì)抗的空間帶來(lái)游戲性與觀賞性雙重提升,構(gòu)建完整的用戶(hù)和電競(jìng)生態(tài),把格斗和搜打撤這些原本小眾玩法慢慢為大眾所接受,吸納更多新鮮血液。
這套打法理念才是魔方一直以來(lái)攻城拔寨的核心思路。《暗區(qū)突圍:無(wú)限》在PC的戰(zhàn)場(chǎng)又一次踐行,提供極致體驗(yàn)的同時(shí)圍繞博弈對(duì)玩法進(jìn)行迭代。
魔方能夠堅(jiān)持自己的路,不是上來(lái)就考慮選用戶(hù)基礎(chǔ)廣泛的類(lèi)型去試,而是做自己懂的賽道把小眾發(fā)展成可能的長(zhǎng)青,這點(diǎn)難能可貴。
某種程度上,暗區(qū)選擇純PC迎合玩家硬核體驗(yàn)的升級(jí)需求,也是給魔方開(kāi)發(fā)者們自我提升的過(guò)程,中國(guó)游戲有能力克服困難,也是時(shí)候走向更大的舞臺(tái)迎接挑戰(zhàn)。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶(hù)上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.