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紙面寫作之外:游戲的敘事傳達手段淺析

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作者:五十六角星

知乎主頁:https://www.zhihu.com/people/19-5-1-26-88

本文的目的是討論游戲敘事的手段,即那些被行業驗證過的、用來向玩家傳達敘事信息的手段(或者也可以叫它“系統”、“工具”),如過場動畫、靜態對話、環境敘事、典籍等等。游戲敘事手段包含哪些類型,不同類型的適用范圍、內容邊界又如何,是本文嘗試去探討的主要問題。

當然,本文對敘事手段的分析注定是不全面的,這一方面是因為筆者的工作經驗和游戲閱歷難免有限,另一方面則是因為游戲設計(自然也包括敘事設計)未必存在顛撲不破的法則,理論知識總歸是死的,實踐才是活的。所以,引玉之磚,僅供參考,歡迎對該話題感興趣的朋友交流意見。

(注:文章包含大量例圖,部分圖像取自網絡,如有侵權可聯系刪除。此外,文章不可避免地包含對部分游戲的劇透,如有介意,個別段落還請謹慎閱讀。)

0 前言

首先要拋出一個問題:疏理和分析游戲敘事手段有什么意義?可能有以下幾點:

0.1 有助于更好地理解游戲敘事的特性

跟戲劇、小說、影視劇相比,作為一種可交互的復合媒體,游戲在如何傳達信息上必然有很大不同。游戲內的許多敘事手段、尤其是它們的應用情景,都是游戲這個媒體所獨有的。

以一種更加工具化的視角去討論游戲敘事,可以更好地理解游戲敘事自身的特性:游戲中的對白可以出現在比傳統戲劇更多樣的情景中,游戲能以比小說更離散的方式使用文本,游戲中一段過場動畫的信息密度很難直接對標影視劇,諸如此類。

0.2 厘清新項目所需要的游戲敘事手段

一種趨于固定的游戲敘事模板,往往只突出特定幾種類型的手段,比如主機游戲中常說的“電影化敘事”,就高度依賴3D過場動畫、環境敘事,而盡可能減少靜態對話或純文本的占比。

并不是所有游戲都需要同時包含過場動畫、氛圍對話和典籍。一個新項目需要用到哪些敘事手段,取決于立項時的游戲品類和項目自身的需要。這意味著,敘事策劃應當熟悉市面上都有哪些成熟的敘事傳達手段、每種手段的研發成本是多是少,從而挑選出合適的列入開發計劃。

0.3 更精準地判斷用哪種手段傳達信息

不同敘事手段,在傳達信息時的效率和邊界不盡相同。假設一款游戲里某個重要角色年幼時曾目睹父親被反對黨所謀害,這樣一個故事,我們可以做成一段帶有黑白濾鏡的過場動畫強制玩家觀看,也可以做多個可收集的音頻日志讓玩家聆聽角色的自述,還可以做成一個可交互的關卡來重現當時角色父親被殺害的場景。

紙面上完全相同的情節,由不同手段表現出來,會產生不同的效果和體驗。這算是游戲特有的“怎么敘”的問題。

現在進入正式討論。下面這張導圖羅列了本文覆蓋的所有類型:

1 原畫

視覺信息對游戲來說至關重要,游戲編劇紙面上的文字大部分都要經過美術部門的再創作,以至于我們可以把“視覺上是否易于傳達”,當成評判游戲世界觀、故事、人設好壞的標準之一。

所以,最好建立起把概念設計看作一種敘事手段的意識。與概念設計部門對接頻繁的敘事策劃,應當盡可能掌握美術設計的基本原理,能夠用比較專業的語言去撰寫原畫需求文檔、評價畫稿,甚至進一步了解概念設計師的工作思維和習慣。這些都有助于傳達美術需求,提高雙方的協作效率。良好的敘事與原畫合作關系,可以更好地在游戲內貫徹“show, don't tell”的原則。

我們可以把原畫粗略分成兩類:角色和場景。



1.1 角色

原畫是傳達角色的重要一環。玩家認識一個游戲角色的第一步,基本都是其美術設計。

通常來說,一個角色的故事、性格、職業、陣營等設定,都能在原畫上或直觀或隱晦地呈現出來。所以經常設計新角色的敘事策劃,應當多留意各種游戲中角色的概念設計,尤其是這些設計在何種程度上反映了角色的設定。



《巫師3》的哈爾瑪:“他簡直就是他妹妹的反面,繼承了父親魁梧的體格、寬闊的面龐和兇猛的個性,但卻缺乏父親的謹慎與耐心。哈爾瑪穿著一身史凱利杰戰士的簡易服飾。人一眼就能看出他是個為戰斗而生、喜歡用蠻力解決問題的人。”(節選自《The Witcher 3: Wild Hunt Artbook》)




《戰神2018》&《戰神:諸神黃昏》的芙蕾雅,游戲劇本對北歐神話的改編、對弗麗嘉與芙蕾雅兩個女神形象的糅合,自然要求一種符合故事表達的視覺形象。圖中兩個概念設計在服飾、妝容上的對比,還能明顯反映出兩部游戲中芙蕾雅的情感狀態、目標、角色弧的變化。(圖源:Ins博主“godofwar_es”)




《英雄聯盟》的戲命師燼,一個由敘事部門發起創意的英雄,將謀殺當成藝術的病態殺手,相對修長的身形有助于傳達其崇尚優雅與藝術的特質,而嘴角微微上揚的面具似在暗示他享受殺戮的個性。




《無期迷途》的卡門奈特,除了顯而易見的上流階層打扮外,服飾上三角形元素的重復排列,狀如長有尖牙利齒的嘴部,這樣的視覺形式隱晦地呼應了角色“漢尼拔式”的核心人設。


當然,并不是所有的游戲角色都是敘事先行,新角色也經常由美術(還包括玩法)部門發起創意。而若是仔細挖掘,這樣的角色未嘗不具備巨大的敘事潛力。只要各部門能夠在前期就溝通對齊、為一個共同的目標而努力,那么無論敘事是先行還是后行,團隊都有辦法創造一段有機而非割裂的游戲體驗。這個道理適用于下面所有的敘事設計問題。

1.2 場景

場景首先應該被看作玩法空間,關卡內的空間布局、物件定義及擺放等,都應該優先根據游戲體驗進行設計,場景美術更多是在此基礎上創造一種與玩法空間匹配的外觀(當然有時候場景的概念也會反過來啟發玩法),創造隨游戲推進而不斷變化的美術主題和基調。

在一些敘事向游戲中,這些不斷變化的美術主題和基調,通常由敘事策劃與場景原畫共同設計:敘事提供世界觀下的區域設定,原畫基于設定中的故事邏輯、氛圍、環境元素進行設計。對于注重世界觀和故事體驗的游戲來說,區域設定文檔越詳細,場景美術外觀最終所能呈現出來的(含蓄的)敘事信息可能就越多,整個虛構世界的可信度可能就越高。



《戰神:諸神黃昏》的華納海姆界域,根據游戲世界觀設定,華納海姆生機盎然,但深受阿薩神族的荼毒,所以在場景設計中可以看到茂密植被與殘垣斷壁的結合,整體呈現出荒涼凋敝的氛圍。




《巫師3》費克島塔頂的實驗室,術士亞歷山大為了發明瘟疫的解藥,用村民做活體實驗,場景原畫中的貯存罐與尸骸便傳達了這一設定,而地板上的老鼠骨架也呼應了相關任務的核心意象。




《極樂迪斯科》的馬丁內斯海濱,原畫直接呈現出固定視角下游戲場景的大致效果。禁閉的港口大門、圍堵的車流都體現出罷工事件的影響,而殘缺的菲利普三世雕像、破損的房屋則悄聲訴說著瑞瓦肖的歷史。


2 腳本演出

腳本演出(scripted sequence)指直接嵌入在游戲流程中、非互動式的敘事內容段落。它們充分模仿了傳統的戲劇、電影,因而是高度腳本化的,其制作會嚴格按照確定好的劇本、動作邏輯來進行,并且每一次游玩都會以相同的方式呈現。歸根結底,腳本演出更多是用來給玩家觀看(或聆聽),而不是用來交互的,是一種較為被動的信息輸入通道,所以理論上,這種手段的敘事傳達效率應該很高。

根據是否脫離游戲的基本互動界面,我們可以把腳本演出簡單分為兩類:過場動畫和腳本事件。

2.1 過場動畫

過場動畫(cutscene)能夠為玩家提供一種對標傳統影視作品、具有豐富的鏡頭變化與人物戲劇動作的視聽體驗。玩家在觀看這些動畫時,會基本脫離游戲的互動場景和界面。

過場動畫可能是所有敘事手段中最昂貴的一個,它涉及到多個崗位之間的協作,每一段動畫的制作成本和時間都不可小覷。

但我們最好把“中止玩家交互”也視作一種隱性成本,就像制作這些過場動畫所付出的時間和人力成本一樣,因為在游戲設計中,玩家丟失操控權,意味著決策的頻率降至零點,很容易導致心流中斷——這個問題在玩家不在意、或者難以獲得良好的敘事體驗時更為突出。所以,特定的敘事信息是否應該用過場動畫這種手段來傳達,是一個需要慎重的決定。

從游戲敘事角度出發,過場動畫至少在三種情況下有其必要性:

1)傳達關鍵的情節點/故事設定。過場動畫就像一個信息放大器,站在游戲編劇的角度,當劇本中存在一個推動故事發展的重大事件,或者某個設定對于理解故事、塑造角色來說至關重要,那么可以專門制作一段過場動畫來傳達這些關鍵信息。當然,劇本提供者應當確保這些動畫具有較高的信息密度,畢竟沒有玩家希望自己的操控權被暫停后,得到的只是一段又寡淡又冗長的播片。(與此類似,過場動畫也可以專門用于傳達重要的游戲機制,不過那屬于一種引導和教學手段。)



《最終幻想7》劇本中的一個重大事件,以過場動畫來呈現。




《最后生還者》喬爾初遇艾莉,這個關鍵事件讓故事線進入下一個階段。




《旺達與巨像》的敘事傳達幾乎全部由過場動畫來完成,其他手段基本沒有。只有在這些動畫中,玩家才得以了解主角動機、禁地、多爾暝等關鍵設定。假如刪掉所有過場動畫,游戲的虛構元素會變得相當含混不明。


2)機制無法傳達的情節點/動作。如果一款游戲的劇本中有“主角刺殺邪教首領”這樣一個情節點,但是游戲本身并沒有潛行刺殺的機制,那就需要做一段動畫來讓玩家領會。進一步而言,過場動畫在提供視覺刺激方面很有用,脫離了游戲機制和關卡場景的一般限制后,更夸張的人物動作、大幅度的場景變化、豐富的鏡頭語言等等內容,才能達到更好的視覺效果。



《蝙蝠俠:阿卡姆起源》中蝙蝠俠奮不顧身拯救墜樓的小丑。顯然游戲的機制并不支持玩家抱著小丑跳下樓頂,所以游戲用過場動畫來呈現這一緊張刺激的橋段。這里其實是兩段過場動畫拼接而成,一段為實時渲染,一段為預渲染,而開發者為實時渲染的那段動畫引入了一點輕度的戰斗交互。


3)烘托特定的情感。游戲機制與腳本故事能觸發玩家各種各樣的情感,費盡心力戰勝強敵時的興奮,踏入一個新環境時的期待,玩家關心的NPC死亡時的悲傷,初次遭遇某個Boss時的緊張,諸如此類。這時過場動畫就能起到增幅器的作用,將玩家已經產生的某些情感放大并延長。



《巫師3》某個NPC死亡后銜接的過場動畫之一,不僅在塑造角色對這位NPC之死的反應,而且在有意識地烘托哀慟的情感氛圍。敘事的節奏明顯減慢,也是為了刻意延長玩家的悲傷情緒。


過場動畫的制作方式可以粗略分為兩種。一種是預渲染、預制作,諸如CG、動態分鏡(即國內俗稱的“PPT”)、手繪動畫、真人拍攝短片等等,都屬此類。由于脫離了游戲引擎的技術限制,預制作的過場動畫可以包含任何自定義的場景、角色動作、鏡頭運動或美術表現手法。



《最終幻想》系列向來以高視覺刺激的CG聞名。圖為《最終幻想7重制》參觀神羅大廈時的預渲染過場動畫,脫離引擎內實機場景的限制,玩家得以一睹古代種生活時期的星球場景。




《巫師3》是一款能夠系統性運用動態分鏡的3D游戲,不同表現手法的動態分鏡,分別對應不同的敘事目的和應用情景:一種是用作主線任務的前情提要,而如圖所示的另一種則是用來呈現特定任務流內玩家所作選擇的后果。


另一種則是引擎內實時渲染、演算。這種制作方式雖然不可避免地受到游戲制作工具的限制,但卻可以讓設計師給動畫增添輕度的互動元素,比如視角轉動、簡易操作等等,從而改善“過場動畫中止玩家交互”的問題。



《荒野大鏢客2》中約翰造房子的過場動畫,為引擎內實時渲染。玩家需要進行“釘釘子”“搬木材”“安裝瓦片”等簡易操作,避免了完全被動的觀看體驗。




《合金裝備5:幻痛》序章中的一段過場動畫。雖然腳本演出會自行推進,但玩家有時可以操控角色自由轉動視角,從而更好地模擬躺在病床上的體驗。早年的《合金裝備》常常被詬病“播片過長”,不過從第三部開始,系列作品就在不斷為過場動畫引入輕度的互動元素。

2.2 腳本事件

腳本事件(scripted event)指游戲實際場景內觸發的固定式演出片段,通常由角色(或場景)動畫、音效、特效等元素組成。腳本事件內的資產往往需要單獨制作,并且還要配合關卡場景去設計。

腳本事件可以用來創造刺激人心的關卡場景,比如路過停機坪時突如其來的爆炸、被克勞馥或德雷克摸過的古建筑接連倒塌等等。至于敘事傳達,腳本事件其實能夠承接很多過場動畫的內容,雖然前者的內容邊界小于后者、且無法占據玩家100%的注意力,但有時我們可以用它替代過場動畫,去傳達一些關鍵的情節點和故事設定。



《半衰期》序幕中串聯共振事故發生時的腳本事件。《半衰期》之后,腳本事件得到了越來越多的運用。


這樣做的好處在于避免“中止玩家交互”,當腳本事件觸發時,玩家并沒有離開互動界面,且往往保留了大部分的操控權,仍然可以移動、轉動視角甚至開槍,而不會被強行“摁在觀眾席上”。這也是其與過場動畫最大的不同:讓游戲更加“電影化”,而不是更像“電影”。



《生化奇兵:無限》初見伊麗莎白時的腳本事件,窗戶如同畫框,標識了一個專供玩家觀看的視覺區間。《生化奇兵》系列向來更傾向于用腳本事件推進故事,而不是過場動畫。


壞處則在于腳本事件可能被玩家所忽略或破壞。“忽略”的問題可以通過優化觸發條件和時機、調整與玩家的相對位置、強化視線引導等手段來解決;而要預防“破壞”,則多數需要對場景或玩家行為進行一些限制,假設一款射擊游戲需要玩家偷窺兩個反派角色起內訌,為了防止玩家決定直接開槍擊殺他們、進而擾亂敘事體驗,設計師可能會在玩家面前加一堵防彈玻璃墻,或者暫時禁止玩家舉槍射擊。

3 角色臺詞

腳本演出當然也會包含各種各樣的臺詞,不過在游戲制作中,角色臺詞相關的設計工作和開發管線往往頗為獨立,這也是為什么應將其視為一種單獨的敘事手段。

在游戲中,臺詞可以推動情節發展、塑造角色、交代故事背景、提供玩法和關卡上的指引等等。撰寫每一句臺詞,編劇都可以考慮如下幾個問題:哪個角色在說話?希望傳達什么樣的信息?傳達這些信息是有必要的嗎?

挪用戲劇學的分類法,我們不妨把臺詞簡單分為三類:對白、獨白和旁白。只不過在游戲中,它們的運用方式與傳統戲劇相比存在很大不同。

3.1 對白

對白發生于兩個以上的角色之間,這里的聽話人可以是玩家操控的“無聲的主角”,甚至可以是屏幕外的玩家。作為最為傳統的一種敘述手段,游戲對白的寫作大可以借鑒小說、戲劇、電影等多種媒體,只是由于游戲自身的交互性,對白可出現的情景更加多樣化,不同情景下的寫作思路也需要作相應調整。

根據游戲機制的交互特性與玩家操控權的多寡,對白可以粗略分為兩類:靜態對話和動態對話。

3.1.1 靜態對話

靜態對話指屏蔽掉玩家大部分可輸入行為的對話。它可以理解為一種特定的游戲狀態,玩家進入這種狀態后便與大多數游戲機制相隔絕,基本只能進行“點擊對話”的操作。同時,經過無數產品的驗證,靜態對話也被證明是劇情選項、簡易互動對話的成熟載體(即“對話樹”)。



《女神異聞錄5》雖不以多分支劇情見長,但是游戲包含海量的玩家可選對話,這些可選對話起到了增強玩家的故事參與感、實現玩家的自我表達、豐富戲劇場景活躍氣氛等多種功能,從而還原了RPG的故事互動體驗。




《質量效應》系列為游戲的靜態對話設計了一種名為Conversation Wheel的交互形式,輪上的六個固定分支與六種反應模式(調查、中立、友善、敵意、模范、叛逆)具有映射關系,團隊希望這樣能夠使對話選項、劇情選擇具有交互上的可預測性。


理想狀態下,這種靜態對話的敘事傳達效率應該很高,因為沒有了其他游戲機制分散玩家的注意力,玩家難以忽略、且幾乎是在被動地接收對白中的信息。所以與過場動畫的“隱性成本”問題類似,寫作靜態對話的臺詞時,我們同樣需要注意信息密度和對話長度。

靜態對話可粗分為兩種主要的制作方式。一種可稱為“視覺小說式的2D對話界面”,即對游戲劇本進行簡單的視覺化,是最通用的故事呈現手段,包含角色立繪、場景背景圖、對白文本框等基本元素(當然,2D對話界面常常也會和3D角色動作搭配使用)。若是擁有更多制作成本,還可以添加更細致的立繪差分、多樣化的特效、模擬鏡頭運動等等,從而增強劇情演出效果。



《重返未來1999》擁有在當下的二游市場中出類拔萃的2D劇情演出效果。


另一種可稱為“3D站樁式對話”,以編劇提供的對話劇本為基礎,開發者可以在項目專用的劇情編輯器內設置簡易的角色動畫、視線與面部表情、相機切換、道具物品等內容。同樣,若是編輯器中包含更多的預設動畫和機位,允許導入自定義的動畫、表情和相機,那么這些靜態對話的視覺效果甚至可以媲美從零開始制作的過場動畫,從而為項目節省不少開支。



《巫師3》團隊研發了一個名為Cinematic Dialogue的系統工具,這個工具的設計目的是能夠像搭積木一樣,使用給定的一系列組件、資產來創造不同的靜態對話片段,以便實現與傳統過場動畫相近的動態化演出效果。




(接上)團隊為此開辟了一個名為Dialogue Designer的工種,它與編劇、任務策劃、程序等多部門構成一條專門的管線,共同為游戲創造了總計超過35小時的靜態對話。Timeline中的所有事件均基于語音驅動,而語音又是以對話劇本為根據,所以編劇撰寫的對白具有先決性。


3.1.2 動態對話

動態對話,與靜態對話正好相反,指保留玩家大部分可輸入行為的對話。這些對話發生時,玩家仍然處于基本互動界面,仍然能夠進行移動、戰斗、解謎。同時,這些對話一般只需要配置音頻,不需要配套的美術資產,至于音頻的播放時機則由不同配置條件控制,如進入特定任務、進入關卡的觸發區域、檢測玩家的特定輸入行為等等。

動態對話的長短板,也與靜態對話的相反。玩家保留大量操控權這一點看上去很不錯,但代價就是,玩家的注意力不可能100%都放在這些對話上。動態對話更像是一種次要的、錦上添花般的手段,穿插在游戲片段中輔助敘事傳達,因而寫作這類對白時不宜放置關鍵的故事信息。

由于不同游戲的機制紛繁多樣,動態對話的應用情景也數不勝數。下面僅簡單列舉幾種最常見的情景:

  • 移動時對話,即玩家從關卡中的A點移動到B點過程中觸發的對話,通常發生在玩家角色和不同NPC之間,寫作內容無限制(從玩法角度出發額外能發揮關卡引導、指示任務目標的作用)。由于玩家基本只在進行移動相關的操作,心流處于較低緩的水平,因此在這些片段中填充動態對話既有助于保持玩家注意力,也能夠充分利用敘事窗口、傳達次要的故事信息。



《荒野大鏢客2》任務“真愛易逝”流程內,載著杰米騎馬前往瓦倫丁火車站途中觸發的一段動態對話。這段移動路程較長,一段同樣較長的角色對白有助于鉤住玩家的注意力,并且這段對白以極高的寫作水平迅速傳達了瑪麗父親的人設、亞瑟與瑪麗一家人的關系。


  • 氛圍對話(ambient dialogue),即關卡特定區域內背景NPC之間的對話。這些NPC被放置在關卡中是為了填充場景、烘托氣氛,而他們之間的談話有助于玩家了解一個地區的人文風貌,或者塑造民眾對故事中某個事件的反應。此外,氛圍對話也算是環境敘事的一種形式。



《最終幻想7重制》中的一段氛圍對話,塑造了民眾對第七號上層圓盤崩塌的反應。游戲內的氛圍對話字幕UI統一顯示在屏幕側邊、而非屏幕正下方,也使得這些對話更像是周遭環境的一部分。


  • 戰斗中對話,即在戰斗中自動播放的對話,通常發生在玩家角色和敵人之間。戰斗中的動態對話很難塞入有效的敘事信息,也不宜寫得太長,畢竟玩家此時的決策頻率很高,心流正處于一個相當高的水平,很難把注意力額外放在角色臺詞上。因此,這類對話的寫作目的主要是輔助塑造敵人,或者烘托玩家在戰斗中體驗到的情緒。



《戰神:諸神黃昏》序章的索爾應在“最話癆的Boss”排行上占據一席之地,多階段的戰斗中索爾一直在挑釁、羞辱奎托斯。這些對白有效傳達了索爾好戰、蠻橫的人設,同時也能間接刺激玩家的進攻欲望。


3.2 獨白

獨白在戲劇、電影中指角色獨自一人時表達情感、愿望的話語。游戲編劇可以在任何地方插入腳本化的獨白,但是獨白在游戲中存在一種更獨特、更為普遍的設計形式:系統化臺詞,即英文語境中俗稱的“犬吠”(bark)。

系統化臺詞指滿足特定觸發條件時播放的角色臺詞。“系統化”意味著觸發條件與游戲機制密切相關并且不是一次性播放,所以這類臺詞優先為玩法服務,起到的作用包括對玩家指令的語音反饋(如待機界面觸屏、移動、購買道具、使用不同技能、擊敗敵人)、向玩家提示重要的角色狀態(如血量不足、特定資源已滿)、響應特定的游戲事件(如抽取角色、對局勝利、戰斗失敗)等等。

系統化臺詞存在于絕大多數游戲中。但是對于玩法驅動且包含大量角色的對抗類游戲來說,比如MOBA、射擊、SLG、卡牌、格斗等品類,系統化臺詞幾乎是除原畫以外最重要的敘事手段。



《英雄聯盟》凱隱首次移動的臺詞,起到在語音上即時反饋玩家指令的作用。(圖源:油管博主“SkinSpotlights”)




《文明6》阿拉伯文明向玩家宣戰時領袖薩拉丁的臺詞,起到向玩家強調局內游戲事件的作用。當然這里臺詞是與角色動畫搭配使用的,并且還是插播,強調的效果也會更明顯。




《街霸6》韓蛛俐戰勝對手的臺詞,起到響應對局狀態的作用。(圖源:B站UP主“鐵樹日語”)


既然系統化臺詞是一種依附于玩法的敘事手段,那么觸發條件必然取決于項目游戲的機制和系統設計,不同游戲之間玩法不同,各自的臺詞觸發條件也會有所區別。所以開發者需要在玩法框架敲定之后,基于游戲系統和研發成本,整理一份通用的臺詞觸發條件列表,包括同一觸發條件下的臺詞數量,確定系統化臺詞的制作規模,敘事和音頻部門的工作才能有效推進。

話雖如此,即便系統化臺詞的觸發條件取決于玩法,實際的臺詞寫作依然擁有不小的敘事空間。我們可以在這些臺詞中放置不少敘事信息,挖掘角色設定,展現角色個性,激發玩家對角色故事的好奇心。以《英雄聯盟》為例,同為游戲內的選取英雄臺詞,佛耶戈的“永失吾愛,舉目破敗”就要比蓋倫的“人在塔在”更富有故事性、更能彰顯角色的特質。

絕大部分游戲的系統化臺詞看起來都像是角色的自言自語,不過在某些情景下,有些臺詞也有特定的聽話人,可能是無聲的主角,可能是玩家。沿著這樣一種思路去寫作,在系統化臺詞中構建起一個“虛假”的對話情景,把角色臺詞看作是與屏幕外玩家之間的對話,也是強化角色扮演體驗的一個技巧。



《重返未來1999》露西的系統化臺詞列表。(圖源:灰機wiki網站)


3.3 旁白

套用電影學的定義,旁白即畫面外角色對游戲故事的敘述、評論。這個進行旁白的角色仍然是戲中人,只是不處于當前畫面的時空,他可能是某個隱姓埋名的吟游詩人、某個直到故事末尾才露面的反派、甚至是未來的主角本人。

作為一種相當古老的敘事手段,旁白可能被視為一種廉價且庸俗的技巧、對沉浸式體驗的打斷、游戲制作的“演出降級”。然而,當我們引入交互性的維度,旁白或能激發出一些獨到的敘事創意。



Supergiant的游戲都很喜歡使用旁白,《哈迪斯》也不例外。“你知道我能聽見你說話吧,老頭”——通過讓扎格列歐斯對旁白做出某些反應,旁白非但沒有打破沉浸式體驗,反而為游戲增添了額外的趣味。




《極樂迪斯科》中的旁白與游戲的技能機制、檢定機制密切相關,所以大多為系統化觸發。渾厚的男聲可以解讀為主角自我意識的一個側面,以傳統小說般的語言向主角自己、向屏幕外的玩家傳達各式各樣的信息。


《史丹利的寓言》可能是談論游戲旁白時繞不過去的一款游戲,作為一款無機制、內容驅動的游戲,它將玩家對旁白的反應以及在此基礎上形成的決策,當成了游戲的核心體驗:旁白會不斷指示玩家做這件事、去那個地方,玩家可以選擇遵守或違背旁白的指示,而這會帶來不同、但有限的差異化體驗和分支結局。即便《史丹利的寓言》試圖把旁白者塑造成游戲設計師的一個化身,但說到底他仍然是一個虛構角色。



“為什么我的腦海里有一個聲音在指示著我的一切行為和想法?”


4 環境敘事

“環境敘事”(environmental storytelling)的概念,大約始于2000年一篇出自前迪士尼樂園設計師的文章。隨著本世紀圖形技術的迅速發展,這個概念逐漸得到大范圍的認可和使用。

從敘事設計出發,環境敘事指故事信息被離散地植入到游戲的空間環境中(廣義的環境敘事可能還會探討環境燈光、色調、關卡空間構造等對玩家情緒的影響,不過那些更多屬于關卡設計、場景美術的范疇,在此不作討論)。玩家可以對游戲場景中出現的圖像、聲音等進行解讀,從而增進對游戲故事的理解。環境敘事不僅限于傳達區域設定,它也可以用來傳達整體世界觀、塑造角色等等。

相較于其他敘事傳達手段,環境敘事有一個顯著的優點:那就是能夠強化玩家體驗游戲故事時的主動性、參與感。

這種主動性和參與感包括兩個方面:一方面是玩家探索場景的主動性。不同于過場動畫、靜態對話是“硬塞”給玩家的,這些視覺化、聽覺化的故事元素散布在環境內的不同位置,需要玩家主動去發現、關注它們。當然,玩家也有可能會忽略它們,但這并不意味著設計師需要對這些環境元素進行強引導,畢竟被忽略的可能性正好反襯出玩家自行探索場景的意義和驚喜感。



《只狼》環境敘事其一:葦名城城邑周邊山巖上懸掛著的白色蛇蛻。這個位置不在關卡的主要路徑上,玩家需要主動探索才可發現,而初見時還不知所謂的巨大蛇蛻,為即將登場的白蛇神埋下了伏筆。


另一方面則是玩家解讀故事元素的主動性。被植入空間環境中的這些故事信息,不論是一個靜態物件還是一小段缺乏語境的氛圍對話,大多含混不清,缺少顯而易見的邏輯關聯。然而在第一次接觸到它們時,玩家的大腦就會自動開始運轉,試圖將它們整合、編織進已知的故事因果鏈中。當玩家開始解讀、詮釋這些隱晦的信息時,他們就變成了游戲故事的積極參與者,而不只是被動的觀眾。



《只狼》環境敘事其二:金剛山山崖上數不勝數的紅白風車和小雕像。當玩家后續掌握了“仙峰寺僧人在拿孩子做變若實驗”這一關鍵信息時,便能夠將這些含糊的環境元素,與仙峰寺的區域設定關聯起來,從而明白風車和雕像都是用來紀念那些在變若水實驗中不幸死去的孩子。


所以說,好的環境敘事的標準,是可供玩家琢磨出一個完整的故事。在一個明確的因果鏈的支撐下,這些環境元素或是在呈現過去某個事件的痕跡,或是向玩家預示即將到來的危險,抑或是表達相同場景因為某個事件或玩家選擇而發生的變化。正因此,在設計環境敘事的元素時需要突出重點,少即是多,如果環境敘事傳達的信息超過了某個量級,以至于信息點與點之間待填補的空白變得很小,那么玩家也沒有主動去解讀的必要了。



《只狼》環境敘事其三:內府第一次入侵后葦名城主城樓頂的寄鷹眾尸體。僅根據這個單一元素,玩家也足以推斷出“內府軍大舉進攻,葦名眾丟盔棄甲”的故事邏輯。同時,樓頂全新的布怪、改變玩家動線的竹橋,這些都在敘事上表現了內府入侵事件對主城環境的影響。


就具體的設計形式而言,環境敘事可以簡單分為宏觀和微觀兩個層面。

宏觀層面即整體的場景設計,包括場景定義、情緒氛圍、視覺主題、地標建筑、空間布局等多重因素。宏觀場景的設計點需要在關卡研發初期就予以明確,所以不論是一份清晰的區域設定文檔,還是與場景原畫、關卡策劃的密切溝通,都必不可少。





《最后生還者》隔離區和比爾小鎮兩個大場景:警戒森嚴、尚有人煙的城市住宅區與雜草瘋長、破敗死寂的城郊小鎮,在末世世界觀下,二者的對比本身就具有敘事含義。


微觀層面即場景局部出現的各種元素,這非常接近于傳統戲劇的“舞臺布景”。不同于宏觀的場景定義,微觀的環境元素可以在開發的中期、甚至后期再進行設計,并且由于這類資產的優先級相對較低,不僅制作起來成本較小,而且也可以很輕松地在場景內進行增、刪。微觀環境敘事具有多種體驗形式,包括但不限于:

  • 靜態物件,也許是最常用的一種形式,具體內容從兒童玩具、到地上的血跡、再到偉大神祇的雕像,無奇不有。為了引導玩家的視線,這些美術資產的設計、組合、擺放方式,都需要與場景內其他物體有所區別。



《生化奇兵》醫療站的一個環境敘事元素。剪裁拼貼的女子肖像畫、用血寫下的字跡,不僅營造了詭異驚悚的氣氛,也間接傳達了斯坦曼醫生扭曲殘忍的心理。《生化奇兵》系列往往將環境敘事元素擺放在關卡的主要路徑上,構成一個明顯的視覺焦點,這樣能夠大幅降低被玩家忽略的可能性。





在《艾迪芬奇的記憶》中,玩家一邊游歷芬奇家族的舊宅,一邊探索家族樹上每個成員的個人史。為此,開發團隊有意識地使用了環境敘事手段:用不同臥室內的裝潢、陳設,來揭示不同家族成員的個性,如圖所示,卡爾文懷有一個飛天夢,所以他房間里的陳設都緊扣星空、航天的視覺主題去設計。




(接上)這些元素看上去的確非常符號化,但這卻是開發者有意為之:原本每個成員的臥室布景都比較接近現實中的模樣,然而臨近游戲發售時,團隊推翻并重新設計了每一個房間,因為他們突然意識到,當玩家在一個場景內只停留1-2分鐘時,不夠直白的視覺傳達會妨礙玩家理解角色的人設。


  • 關卡內動畫,即場景內或一次性、或循環播放的角色動畫。假設一款游戲中有一個名為“病村”的場景,有人抱住頭部不停顫抖,有人在地面上拼命翻滾,玩家不需要與任何人說話,也能對該地村民的生活狀態了解一二。



《瘋人院》第一關,一個病人在不斷用頭撞墻,癲狂的動作向玩家彰顯了這是一個怎樣的環境。


  • 環境音頻,包括氛圍對話、環境聲音等,能夠提供一種聽覺化的故事體驗。相比起美術資產,環境音頻的優點是成本更低,還是以上面的“病村”為例,如果玩家在探索場景過程中看不見一個村民,但能持續聽見從屋內傳來的咳嗽聲,那游戲也能夠達成相同的敘事目的。



在《荒野大鏢客2》的中央聯合鐵路營地,玩家能夠聽見華工勞作時粗重的喘息聲,聽見他們用廣東話述說自己所遭受的惡劣待遇。來自開發者的敘事意圖相當明顯。


  • 可交互物,玩家可與之互動的各種物品(如果是可拾取物品,通常也會做一個簡易的收集系統),比如書籍、音頻日志、交互點、劇情向道具、甚至部分功能性道具等等。這些物品在場景內的擺放位置也具有敘事意義,舉例來說,如果玩家在一具上吊的遺體附近發現了一封書信,那么在閱讀之前,他們會傾向于假設這是上吊者的遺書,而不是某人寄來的情書。



《艾爾登法環》劍碑之一,位于巨人山頂。與所在區域相關,劍碑文字向玩家簡單敘述了巨人戰爭的歷史。





在《蝙蝠俠:阿卡姆之城》中,玩家可以自行前往、探索犯罪巷,一個IP世界觀內的重要地標。玩家可在韋恩夫婦遺體的白線處按下按鍵進行“致禮”,持續該行為1分鐘可獲得一個成就。此外還能在這里拾取到雨果·斯特蘭奇故意留給蝙蝠俠的一個音頻日志。


5 文本

以純文本來傳達的敘事信息,通常位于一個相對獨立的窗口或界面,從而提供一種高度接近文字閱讀的敘事體驗。

文本可能是所有游戲敘事手段中最便宜的一種:不涉及到任何美術、音頻資源的開發,程序只需要讀取并顯示編劇用鍵盤敲下的字符串。同時正因為成本低廉、不涉及跨部門協作,所以其創作限制也非常之小,游戲編劇可以充分借鑒傳統文學作品,在寫文本時嘗試各種不同的體裁、文風、修辭、敘述視角、格式等等。

然而,便宜不是沒有代價的:文本可能也是所有游戲敘事手段中最低效的一種。絕大多數玩家都不會把閱讀當成游戲體驗的一部分(高度依賴文本的游戲除外),而是把它當成“中場休息”時的一種調劑,即便他們真的讀得津津有味,這也不等于玩家擁有閱讀文字的主觀意愿。缺乏耐心、文字不如圖像直觀、文字量大,種種因素疊加在一起,純文本的敘事傳達效率注定不會很高,對很多游戲而言,純文本都不適合承載關鍵的故事信息。

因此,開發者們或是只用文本傳達一些次要的敘事信息,把它們放在一個相對不顯眼的界面里,并把閱讀的選擇權交給玩家自己;或是調整文本的寫作思路,優化文本呈現的UI,從而降低玩家的閱讀門檻。

對于大部分品類來說,敘事向文本總是占有一席之地。下面列舉一些常見的文本輸出窗口:

  • 典籍(codex),一個海納百川的故事文本系統,通常包括主線劇情回顧、世界觀簡介、區域或勢力設定、角色小傳、怪物列表等多個版塊。



《戰神:諸神黃昏》典籍界面,其中“朋友”和“敵人”版塊的文本是以奎托斯的視點和口吻去寫的。




《巫師3》典籍系統的“怪獸”版塊,以民間怪談的風格寫作,敘事向文本與戰斗教學文本相互穿插。


  • 角色檔案,雖然可以被歸入典籍中,但多數時候角色檔案會單獨陳列,對于那些擁有豐富角色庫、玩家能夠使用多名角色的游戲來說尤其如此。檔案內容以角色傳記為主,也會包含其他創意性的版塊。此外,角色檔案常常被當作一種玩法獎勵,內容隨玩家的角色養成進度、任務完成進度而逐步解鎖。



《永劫無間》英雄故事,使用英雄完成指定任務可解鎖新章節。


  • 名稱與描述,諸如道具、技能等玩法元素的名稱和描述,都在以一種離散化的方式向玩家傳達敘事信息。這些文本雖然短小簡潔,但玩家也許能從中窺見一個更大的故事背景和邏輯。



From Software游戲聲名在外的碎片化敘事,很大一部分就依托于各種道具描述文本。圖為《艾爾登法環》防具“黑刀鎧甲”的描述,除了功能介紹外,還額外敘述了黑刀刺客的勢力設定。(圖源:BWIKI網站)


  • 可讀物,各種可交互或可拾取的閱讀物,部分游戲會為其做一個簡單的收集系統。可讀物幾乎沒有文體限制,像是私人日記、小說、報紙、招聘、實驗記錄、情書、欠條、布道詞、檄文等等,源于現實的或不源于現實的,應有盡有。此外,可讀物的擺放位置能夠產生環境敘事的效果,比如玩家在一位修道院院長的臥室里拾取到下流小說。



《荒野大鏢客2》中玩家可在里格斯堡的荒廢校舍內拾取到一份可讀物,為某個印第安學童的英語單詞拼寫紙。內容越往后越顯得怪異,引人浮想。


對于文本量大的點擊冒險游戲或視覺小說而言,為了觸達“沒有閱讀文字的主觀意愿”的玩家,開發者需要有意識地去審視文本的寫作與呈現方式,包括采用較為平易的修辭,控制每段文本的長度,系統化運用字號、字色、加粗等屬性,調整閱讀面板的位置,優化UI的視覺樣式,諸如此類。不僅如此,開發者更能創造性地使用不同的文字表現技巧,如各種動效、可互動文本、“圖像化”等等,為玩家提供一種只有在游戲這種復合型媒體中才能獲得的文字閱讀體驗。



Inkle的游戲一貫重視文本的呈現方式:相較于之前的《80天》,《落水!》的文本寫作更加短小精煉,文本布局更加簡約直觀,同屏角色臺詞不會超過3條——這一切都能更好滿足社交媒體時代“碎片化閱讀”的用戶習慣。





《艾迪芬奇的記憶》的“格斯”關卡,我稱之為“文字圖像化”:句子里的一個個字母,化作一個個視覺化的實體,玩家能夠通過“放風箏”的機制與之進行交互。玩法與閱讀有機結合,是游戲活用文本的一個絕佳案例。




作為一款文字解謎游戲,《失落記憶》(Unmemory)將文本寫作與解謎機制巧妙結合在一起:游戲界面乍看很像普通的手機豎屏閱讀,但諸如文字翻轉、深色主題顯示隱藏文本、動態效果傳達交互時機(如圖)、不同文字頁面象征屋子內的不同房間等等,眾多文字表現創意,讓閱讀體驗變得極具互動性。


6 玩法

玩法(gameplay)同樣可以敘事:既有機制先行,文案后續進行“包裝”;也有敘事先行,為傳達故事而設計的系統、關卡、戰斗機制;更有在早期階段就基于相同的高概念設計玩法和敘事,進而實現更高維度的“敘事協調”(ludonarrative harmony)。

我把玩法放在最后,并不是因為它是最不重要的敘事傳達手段——也許恰恰相反,玩法才是最重要、最具有游戲特性、最值得我們追求的一種敘事手段。

至少,它是制作難度最大的一種敘事手段,幾乎沒有可復用的成熟方法,在充滿未知的游戲開發歷程中,每一個團隊都會探索出屬于自己的解法。既然這方面沒有模式或套路可以遵循,因此本節將轉而從系統、關卡、戰斗三個領域出發,簡單討論一些用玩法來敘事的有趣個案。

6.1 系統

為游戲系統包上一層虛構元素的皮,是敘事策劃的主要工作之一。游戲系統通常獨立于虛構層設計,但是有時我們未嘗不能將兩者融合成一個有機的整體,讓玩法和敘事體驗并行不悖。

《荒野大鏢客2》榮譽值系統。屬于所謂“道德系統”(morality system)的一個設計案例:玩家的榮譽值初始為0,之后因各種行為在一維的坐標軸上變動,或為“高”(正),或為“低”(負)。在隨機事件中幫助路人、給幫會捐錢、決斗時僅解除對方武裝等行為可增加榮譽值,而隨意威脅或攻擊路人、殺害家畜、偷竊商店物品等行為會減少榮譽值。當玩家的榮譽值達到一定等級時,可解鎖相應的獎勵。



《荒野大鏢客2》榮譽值系統等級達成獎勵一覽。(圖源:rockpapershotgun網站)


顯而易見,相較于低榮譽等級從-2到-8都沒有任何系統正反饋,高榮譽的獎勵更多、更具吸引力,且獎勵價值與榮譽值等級成正比。獎勵本身就是一種引導,而在這個系統中,對高榮譽值的引導傾向實在過于明顯(與1代的榮譽值系統相對照的話尤其如此,前作玩家達到低榮譽值的3個等級時都有相應的正反饋)。

這種引導傾向性可能會對玩家行為構成隱性限制,不過從積極的方面講,這個設計其實很好地強化了游戲的敘事體驗。在主線故事第六章,根據玩家榮譽值的高低,部分過場動畫、角色臺詞、結局的情節點等內容會有所變化——不僅如此,對高榮譽值的引導傾向,實則高度貼合游戲的故事主題“救贖”:在隨機事件中幫助路人、給幫會捐錢、決斗時僅解除對方武裝,這些行為雖然在程序實現上只是邏輯判斷、數據變換而已,但它們因為虛構元素而具有了另一層情感含義,即能夠喚起玩家正向的虛擬道德情感。而這些正向的道德情感,與游戲劇本的倫理價值導向、亞瑟·摩根的角色故事線發展,是協調一致的。

6.2 關卡

關卡是控制、調節敘事體驗最基礎的手段,特別是對于線性關卡類游戲來說,關卡本來就決定了游戲內容和故事元素的模塊化組織結構。不管是為敘事服務的關卡片段、局部腳本事件,還是空間布局、關卡動線,都可以在不同程度上為玩家提供一段受控的敘事體驗。

《使命召喚:現代戰爭2》“別說俄語”關卡。一個“臭名昭著”的FPS戰役關卡。在關卡前半段,作為馬卡洛夫身邊的臥底,玩家親身參與對機場的恐怖襲擊,用機槍肆意掃射毫無自衛手段的平民(其實玩家也可以選擇不開槍,但這會打破敘事協調)。除了偶爾出現的幾個警衛外,這個關卡片段并不包含常規的“挑戰與障礙”,所以它給玩家帶來的更多是一種特殊的角色扮演體驗及情感上的強烈沖擊。



《腦航員2》“福特的秘密”關卡。成功恢復福特的大腦后,福特決定向拉茲普丁坦白自己隱瞞多年的秘密。在本關卡中,玩家基本不會遭遇任何敵人,只需要操縱拉茲穿過墓園、墜入深坑、探索一個塵封已久的房間,一邊聆聽角色臺詞,一邊探索場景中的環境敘事物件,直到最后了解關于反派的重大真相。這個關卡設計出來顯然是為敘事服務,下沉的關卡移動機制與壓抑的美術氛圍相得益彰,非常匹配主角揭開沉重秘密時的、以及設計師希望玩家體驗到的情感。





《最后生還者》“醫院”關卡。故事上,艾莉明白抵達醫院就意味著與喬爾分別,為此她的情緒十分低落。游戲通過過場動畫、對話臺詞、角色動畫多方面表現了這一點,不過最令人印象深刻的傳達手段,要屬關卡內的一個腳本事件:本作中充斥著許多單人無法攀爬的高臺,需要玩家操控喬爾將艾莉托舉到高臺上,由艾莉放下梯子供喬爾爬行;但是在這個位置,第一次出現玩家按下按鈕而艾莉沒有響應的情況,隨著鏡頭移動,我們發現她獨自坐在椅子上悶悶不樂。沒有什么比一個習以為常的輸入得不到反饋,更能引起玩家注意了。



《戰神2018》“追上阿特柔斯”關卡片段。在這個片段中,阿特柔斯會突然跑出玩家的視野,而護子心切的奎托斯只想立刻追上兒子。為了傳達奎托斯的焦慮與驚慌,關卡設計師做了幾點設計:擠壓關卡空間,縮小道路尺寸;關卡動線變得模糊,玩家面前出現各種分岔路和死路;用墻縫拖慢玩家的移動速度。這幾點,搭配上灰色調與濃霧繚繞的場景美術,制造了一種壓抑、危機將至、在迷宮中打轉的情緒體驗,有助于屏幕外的玩家與奎托斯達成情感同步。



(圖源:油管博主“游戲制作工具箱”)


6.3 戰斗

關卡內的布怪、角色的技能機制、攻擊動畫、甚至NPC或敵人的進攻與選點AI,或多或少都能傳達一些不易覺察的敘事信息。

《無期迷途》露薇婭·蕾技能。一個無大招設計的角色,必殺技能“光電切換”為切換普攻方式。乍一看,這樣的技能設計談不上亮眼,畢竟切換普攻的機制并不少見,但玩家如果能進一步了解露薇婭·蕾的人設,則能獲得更豐富的體驗:該角色患有分離性身份識別障礙,體內同時存在“露薇婭”和“蕾”兩個人格,所以發動必殺技能切換普攻,敘事上其實相當于切換人格。不論露薇婭·蕾的設計是玩法先行還是敘事先行,它都達成了較高層面的敘事協調。



露薇婭·蕾技能機制介紹。(圖源:gamer網站)


《英雄聯盟》宿敵彩蛋。其一貫設計思路為:玩家在單局內達成指定條件(通常為擊殺宿敵英雄),則所操控英雄的特定技能在本局內獲得屬性加成。這些宿敵彩蛋對戰斗平衡性的影響不算大,除了增加對局變數和趣味性之外,它們的一個主要作用就是傳達和挖掘人物(宿敵)關系,因而具有不小的敘事意義和IP構建意義。



S14新增亞托克斯與凱爾/莫甘娜的宿敵彩蛋。(圖源:leagueoflegends.fandom網站)


《只狼》永真攻擊動畫。在游戲流程中期,永真會向狼講述自己與葦名一心的關系,特別是自己的劍術正是一心所授。當玩家在游戲后半段選擇“遵從戒律,舍棄神子”,并與永真和葦名一心戰斗時會發現,永真的多個攻擊動畫與一心完全相同。出現這種情況,不太可能是為了節省動畫制作成本,更有可能是供玩家挖掘永真與一心的人物關系。類似的例子在From Software的游戲中并不少見。



《傳說之下》托麗爾戰斗AI。在游戲前期,托麗爾一直以一個充滿保護欲的慈母形象示人,直到她堅決阻止玩家離開遺跡,成為玩家面對的第一個Boss。然而,當玩家的血量降至3以下或者饒恕托麗爾11次后,托麗爾的火球移動軌跡會主動避開玩家,以至于玩家不可能再受擊或死亡。戰斗AI的明顯變化,加上角色立繪表情的改變,無需一句臺詞,玩家便能非常直觀(也許不可能比這更直觀)地理解角色的心理:原來“羊媽”并不是真的要與你作對,她只是在心疼你、保護你而已。



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