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救世王道秒變家庭倫理?主角“慘被劇情殺”?被全網吹爆的法國動作JRPG結局竟是南柯一夢?

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文丨詩蘭佩塔 審核丨菜包

排版丨鹿九

寫在前面

《光與影:33號遠征隊》這個名字,我相信你只要時不時收看時下新游戲評測視頻的話對其一定不陌生。


這款游戲在發(fā)售前可謂是buff拉滿:IGN9,MC媒體均分92干趴《雙影奇境》(91分)成為 Metacritic今年以來評分最高的游戲,更是有媒體稱贊其匯聚了經典RPG的一切精髓;引人入勝的劇情設計、堪稱一流的表演水準;戰(zhàn)斗系統(tǒng)更是驚艷絕倫,或許將為未來無數游戲指明方向。


(上次這種盛況的好像是老頭環(huán)?)

如今發(fā)售后M站玩家評分9.6分超越了《博德之門3》(9.2)和《巫師3:血與酒》(9.3)接近完美,多地區(qū)steam銷量榜登頂。


首發(fā)XGP情況下仍三天銷量破百萬,在游戲發(fā)售首個周末的4月27日達成steam12萬人同時在線游玩。


現任法國總統(tǒng)馬克龍更是直接用自己號發(fā)帖大贊該游戲:“銷量破百萬份,目前史上評分最高的游戲之一——這是法國制作的游戲!祝賀Sandfall Interactive及《光與影:33號遠征隊》全體創(chuàng)作者,你們展現了法國的膽識與創(chuàng)造力。”對于僅有33人開發(fā)團隊來說,《光與影》儼然要成為今年最大的黑馬


只是隨著越來越多玩家游戲進度往后,對于《光與影》的爭議卻越來越多,作為正統(tǒng)JRPG發(fā)源地,當初把《暗域幻想》吹上天的日本IGN給《光與影》評分僅有7分在一眾9分里格外顯眼,其在評測里單獨提到了“本作存在突然的劇情反轉”。



(為數不多提到劇情的媒體評測)

后續(xù)劇情反轉在國內可謂是引出不小的爭議,截止成稿為止國區(qū)好評率已經跌至80%為所有區(qū)最低。


這BUFF疊得這樣實際游戲情況如何呢?

拋開優(yōu)化問題的話,又或者再精確一點截止第一章末尾前,《光與影》的整體表現可謂實至名歸。

(本文涉及到大量《光與影》的劇情核心設定劇透,請還沒有通關的朋友酌情觀看)

浪漫法蘭西下的悲慘世界

人間困苦歷盡,還未泯滅希望。

哪怕長夜漆黑,也將升起太陽。

---雨果《悲慘世界》

說實話,在我第一眼看到盧明城的時候,不知怎么地,我腦海里浮現出法國大文豪雨果所著的這句話。

《光與影:33號遠征隊》的序章真的只能用頂級來形容,充斥著印象派風格的朦朧光影與空氣感,霧氣籠罩的遠山、破碎建筑上斑駁的光影,以及自然與廢墟交織的場景。


這種朦朧的環(huán)境隨著流程的推進將愈發(fā)奇幻,無論是“陸珊瑚臺地”:一個給人強烈海底感卻身處陸地上的飛流域,堆尸成山血流成河的《光與影》版“卡姆蘭戰(zhàn)役”,又或是“希臘神廟”里的舞娘,每個區(qū)域都有各自與眾不同的強烈視覺風格,讓你幾乎不會視覺疲勞。



(加上這濾鏡,就怕繞過哪個

山頭撞見“父慈子孝”的一幕)


《光與影》畫面環(huán)境渲染得益于虛幻5引擎的三大特點:全局光照反射(Lumen)、虛擬幾何(Nanite)以及虛擬陰影貼圖(VirtualShadowMaps),較精細的漫反射光照所展現的光影細節(jié)照在lod變化順滑的物體模型,遮蔽下形成的層次豐富的陰影搭配線性敘事,營造的沉浸感不可謂分不清“現實與虛擬”。


鏡頭從殘破扭曲的埃菲爾鐵塔移開后,你將跟隨古斯塔夫的步伐漫步在舉行慶典的盧明城街頭,仔細觀察你會發(fā)現部分人脖子帶著花圈,好像他們才是這場慶典的主角?

隨著對話的深入最終你明白了,原來生活在這個世界的人超過一定的年齡會被“抹煞”,而這年齡與世界盡頭那個巨大紀石上的數字掛鉤,而古斯塔夫的愛人索菲脖子上也正掛著這個花圈。


如果生活在一個超過一定年齡就會死掉的世界你會怎么做?是及時行樂做一天和尚撞一天鐘,還是說積極尋找出路反抗這溝槽的命運?

生活在盧明城的大部分的人們顯然都選擇后者,在世界盡頭那個叫“繪母”的巨大生物在紀石上寫下33這個數字之前,明知是有去無回的送死行為,毅然有66支遠征隊出發(fā)前往尋找破局之法。

在看到心愛的女友因為33歲被抹煞于自己眼前,壽命只剩一年不到的古斯塔夫來不及悲傷參加第33號遠征隊,而故事也隨著古斯塔夫與他妹妹瑪埃爾這次遠征展開——


極具交響詩篇般的配樂,電影級行云流水的運鏡節(jié)奏和分鏡演出,看到之后你很難想象這是僅有33人團隊打造出來的作品。這場可以說是近年最蓬勃史詩般的序章落幕時,仿佛讓人看到無數部正統(tǒng)JRPG想要活成的樣子。


只不過想要直接欣賞如此優(yōu)美的畫面,對玩家電腦的壓力可不小,沒有幀生成支持下至少2K情況下你想要完美體驗游戲的話,一張5000-7000價位的顯卡是必須品。

以下是筆者在序章整體壓力較大的盧明城跑圖的部分顯卡測試數據,由于游戲目前自帶超分TSR/XESS的鋸齒以及畫面閃爍問題實在難以恭維,而更強DLSS4/FSR4原生不支持,筆者這里通過替換游戲文件強制開啟,更清晰的同時也加大了性能消耗,大家就圖一樂看看。



(這種幀數表現嚴格來說,也挺“悲慘”的)

淺嘗輒止的“魂系最終幻想”

在剛走出盧明城踏上征程時,《光與影》便展現出他獨特的一面:沒有地圖引導的回合制局外探索,同樣也沒有任務列表提示的流程推進,僅在主角團轉場新副本的時候才能翻開世界地圖確認目的地。


而在一張地圖(副本)里,玩家只能根據前任遠征隊所設立的旗幟(篝火)尋找討伐繪母的線索,在各種犄角旮旯地方翻找武器、符紋——一種繼承于《最終幻想9》的優(yōu)秀技能系統(tǒng)設計。


在各個地方獲取名叫符紋的技能石后,你可以將其裝備在任何一名角色上,在歷經幾次戰(zhàn)斗后你將完全習得該技能,此后任意一名角色可以單獨花費“靈光點”裝備該技能。


(小胡子坂口博信被當時還是叫史克威爾的SE退任后,在與微軟合作搞的《失落的奧德賽》里仍沿用該技能系統(tǒng))

而主角團后期將解鎖一位名叫莫諾柯的刷頭精族人,他可以通過擊敗不同的怪物從而學習這些怪的技能,這種設計非常神似FF9里有位叫奎娜的青魔法師,奎娜則是通過使用特殊指令“吃”不同的敵人,從而學習敵人身上的青魔法。


只是相比起《光與影》對技能樹、設定等打磨,其“魂系”部分顯然火候有點欠缺。

除了由于過于逼真的場景以及存在感過于薄弱的引導導致時不時迷路,戰(zhàn)斗中動作比例的加重也十分影響回合制戰(zhàn)斗體驗。

在回合制加入格擋等動作《光與影》并不是獨一份,近幾年有名氣的回合制游戲里《星之海》也是如此設計,然而中期開始的重復戰(zhàn)斗體驗以及過低的格擋收益開始讓這套玩法變得無趣。


制作組可能是考慮到這點,所以《光與影》里有著極其豐富的怪物種類供玩家挑戰(zhàn),而格擋/閃避/跳躍成功不僅能馬上獲得行動點,格擋反擊造成的傷害也十分可觀,然而這也就導致《光與影》的戰(zhàn)斗特別是開荒體驗從一個極端走向另一個極端。

多種怪物類型也就導致各個怪的動作模組各不相同,開荒期間每面對一個新怪物你就要熟悉其動作規(guī)律,很簡單,即使最低難度開荒時你不反制攻擊的話沒幾招你就要被斬于馬下。


當你要熟悉這個游戲的反制動作時你又會發(fā)現,它的閃避時間窗口都要短得對標動作時間,而格擋更是寫作防守讀作“拼刀”——一般動作游戲里的格擋會分為兩種,一種是帶有盾牌重武器可以按著防御鍵防守,一種是輕武器可以與敵人相殺化解攻擊,而《光與影》的格擋手感更偏向后者。


(也存在格擋技巧)

根據N網相關MOD作者解包數據顯示,本作格擋和閃避的有效判定時間隨著難度簡單、普通和困難變化分別是閃避: 0.35s 0.22s 0.22s 格擋: 0.25s 0.15s 0.15s(普通和困難難度判定時間一樣)。


既然如此,其實制作組可以考慮跟動作游戲一樣拓展這方面的玩法深度,比如加入一些可以延長判定時間的技能,又或是加入在格擋/閃避失敗后補救措施。

因為不僅反制動作判定時間短,且不可被取消必須等一套動作硬直結束才能開始下一個循環(huán)(魂五落淚),搭配不同怪物boss的快慢刀,你想要通過格擋反擊的話必須得全神貫注投入游戲。


(后期你將遇到的12連刀隱藏boss西蒙)

火上澆油的是從一周目中期開始如果培養(yǎng)得當的話,你的角色就會觸碰到單次攻擊頻率9999的傷害上限,想要解鎖上限必須得打敗繪母才能獲得解除9999上限的符紋,在此之前你只能靠格擋反擊增加傷害頻率。

如果你是動作苦手又想接觸該作,一周目開荒不想坐牢格擋請一定要做好攻略。

可真獲得了解鎖符紋后,因為制作組并沒有設置單角色攜帶技能上限,解鎖上限后這游戲戰(zhàn)斗體驗就只剩秒秒秒了,一發(fā)傷害猴戲隨隨便便上億。


(抄的別人的配裝作業(yè),由于解鎖傷害上限符紋能繼承到二周目,這時boss隨便秒根本不用考慮交互)

這導致以一周目獲得解鎖傷害上限符紋為轉折點,前后游戲體驗差距落差過大,獲得前你得仔細規(guī)劃面對boss一次性多段攻擊該閃哪幾段,該格擋哪幾段,要不要給脆皮加點防御防止暴斃;獲得后你又得規(guī)劃了,該帶哪些技能該以什么樣順序釋放技能才能傷害最大化()。

不過考慮《光與影》制作成本,這些不影響體驗的槽點無傷大雅,但本作的差評除了優(yōu)化和游戲體驗以外,其余都聚焦該游戲劇情“高開低走”,游戲中途強制換主角搞欺騙,整部作品從救世變成了家庭倫理劇看起來越來越小的格局。

出人意料的「夢結局」

日本著名漫畫大師、動畫制作人手冢治蟲曾經在其作品《漫畫的作法》表明對于漫畫作品「夢結局」的批判態(tài)度:因為一切都是夢可以將故事開始至今一切設定和鋪墊都推翻,對于讀者來說是一種極不負責任的結局。


諷刺的是,由于手冢治蟲在制作動畫《青色杜馬》第五集時突然因胃癌離世,可能是其后繼者實在無法圓回故事設定,所以《青色杜馬》這最后一部署名“手冢治蟲”的動畫,結局赫然采用的正是手冢治蟲批判的“夢結局”。


(這部國內更知名的是第二次

引進時的譯名《藍色閃光》)

以綾波麗(莉莉絲)對碇真嗣所說的回應來講:“夢是現實的延續(xù),現實是夢的終結”。時代的發(fā)展讓「夢結局」不再聚焦“做夢”本身,如今廣義上來講,夢結局變成了以任何故事局外因素的手段結束故事結局的處理形式。

筆者注:如果你認為RPG類游戲劇情不重要,又或是你只想知道大概設定,角色塑造和對話影響的是你升級打怪的速度,那《光與影》顯然能滿足你;如果你很注重游戲世界觀設定和角色塑造,沉浸式代入游戲里,那《光與影》想必還有不少提升空間。

在《光與影》正式發(fā)售前,已經有不少UP主或媒體已經提前試玩通關給出評測,只不過在這些評測里有幾份特意強調了一嘴:后面劇情與前面完全不同,大的要來啦!甚至還有的將當年因為涉嫌主角欺詐而被大炎上的JRPG《情熱傳說》給拉了出來。

考慮到主創(chuàng)GUILLAUME多次在公開場合表達自己對于最終幻想系列的熱愛,不難讓人聯想其有相似的世界觀設定的FF10,無論是滅世的“sin”與“繪母”,踏上救世的優(yōu)娜主角團抑或是遠征隊一行人,甚至連最后劇情反轉引出的所謂“第二世界”的設定。


在第一幕尾,前期主角古斯塔夫被開場幾乎滅了33號遠征隊全隊的神秘男人雷諾阿所殺。


隨后瑪埃爾一行人被趕來的第0號遠征隊員維爾索所救,一行人歷經艱苦終于面見到繪母后得知了真相:原來這個世界其實是維爾索(瑪埃爾的哥哥)創(chuàng)造的,而繪母與雷諾阿其實是維爾索與瑪埃爾的父母。



現實里,維爾索葬身于一場大火瑪埃爾也被大火奪去了一只眼睛和聲帶,媽媽受不了這樣的打擊于是便潛入了維爾索死前畫的畫里,靠自己維持著虛擬世界里殘留的哥哥靈魂以及畫里的人類。


爸爸雷諾阿得知母親再沉迷下去自己也要交待在畫里后,便潛入畫里搞大抹煞減輕母親的負擔,妹妹瑪埃爾因為自己殘破的面容借口幫忙潛入畫里救母親,但實際上是潛進去逃避現實,母親在紀石上寫下數字只是為了提醒畫里人類自己還能從雷諾阿手里保住多少人。

經過這一反轉,認為自己做著正確事的遠征隊成了惡人,以為是隨意抹煞人類的繪母才是保護人類的大善人,讓黑鍋全背的雷諾阿寫作大反派讀作家人俠,瑪埃爾更是一舉搖身一變覺醒成了神要反抗父親雷諾阿粗暴地解決問題的方式。


大家好像都有不得不這么做的理由,那誰受傷了呢?

看著自己將死還要擋在瑪埃爾面前,每次打斗都喊著“For those who come after”的古塔夫,以及拋頭顱灑熱血堅信自己在以肉身為人類反抗神明事業(yè)鋪路的前66支遠征隊的日志,我陷入了沉思。


(他們等來的不是勝利)

關于現在社區(qū)流傳的“主角欺詐論”,來自于官方預告片里莫諾柯向牢古傳授靈墨攻擊的片段,在正式劇情里莫諾柯必定在主線后期解鎖,是根本沒可能與前期被劇情殺的古斯塔科見面,這莫非是劇情廢案之一又或是制作組剪輯失誤呢?


古斯塔科其實從開局身上就插滿了flag,只要你稍微瞄了幾眼劇情肯定不難察覺他難逃一死,但是古斯塔夫的死又死得很令人不解,在這個充滿戲劇性的劇本里顯得特別不應該。

其實不少大作都有這種換主角的操作,當然除了絕大多數干得不好以外,塑造得好的為了劇情以及玩家理解考慮基本不外乎兩點:

1. 將第二主角塑造成第一主角的精神傳承者(如大表哥2后日談里玩家即使操控著約翰,故事仍然講的是亞瑟),雖然稍微有點工具人,但基本都會在前期描寫第二主角如何受到第一主角影響發(fā)生轉變。

2. 多角度塑造主線,從不同方面帶領玩家認識游戲里的世界(《尼爾:機械紀元》的2B和9S,生化危機2)

回過頭來看,維索爾不僅在發(fā)售前沒有任何角色剪影宣傳,連游戲前期都毫無鋪墊(僅在開頭對抗雷諾阿CG末尾漏了個背影),這種鋪墊讓古斯塔夫的死感覺死得毫無意義。


(孩子們,這不是我)

看得出來制作組其實想制造一個電影一樣的戲劇性對立沖突,盧明城的人類與現實里的家,為了全人類的大義以及為了小家的自私,讓人看了覺得其實很難評價這雙方誰對誰錯,游戲其中兩個結局正是對應著現實與畫世界兩個選項。

但制作組明顯沒有很好地調動玩家的情緒,讓玩家的視角一直在畫中人世界里與他們共情。序章和第一章玩家能獲得關于這個世界的信息,幾乎全是靠與畫中盧明城的人以及遠征隊員對話,那些人看著繪母的神情一個個就像“法國艾倫”一樣,我懷疑讓他們說出“把繪母逐出這個世界”都不會出戲。


前期唯一幾點重要信息還是靠著瑪埃爾的夢才少部分透露出來,就在這種情況突然神秘人維爾索代替了被生硬劇情殺的牢古,最后突然天降設定一般告訴你其實這一切都不是真的,唯一真的只有我們要救人家媽媽的命,讓畫世界的人一轉工具人屬性。


(主線最歡樂的部分刷頭村)

在知名ACGN論壇巴哈姆特對《光與影》的華裔編劇Jennifer Svedberg-Yen采訪中其透露,在玩了很多游戲后他們團隊不想把故事聚集在善惡對抗上,而是展示沖突下不管好人壞人他們會怎么做的觀點碰撞。


如果《光與影》是一部更為緊湊的電影的話不失為一個合格的劇本,但作為游戲來講這樣安排顯然有點缺乏考慮,無論是王道劇情也好還是家庭倫理也好,這角色扮演講究的代入感與部分邏輯沒處理好,最后更是半只腳踏入了“夢結局”的領域,有爭議也在所難免。

對于目前這個結局可以換個角度來理解,就像你隨手毀滅一個蟻窩,隨手踏進的一個水坑都有它們波瀾狀闊的一生,我們的宇宙會不會也是別人房間的塵埃呢?不過不要怕,被隨手毀滅的盧明城里,那些人所經歷的對于他們來說是真實發(fā)生的就足夠了,哪怕在瑪埃爾父母眼里看來一文不值。

但這種解釋太虛無了。

作為被無數FF粉絲視為白月光的FF10,以前我一直有個疑問,你們說要是提達擊敗sin之前就跟尤娜說sin消失了自己也會消失,那這結局會是如何,夢幻之城是不是還能找到方法延續(xù)下去?


當然這件事不可能會發(fā)生,很簡單,因為在旅途中提達已經深深愛上尤娜,因為愛所以提達不會把救人類還是救自己這道選擇題交給尤娜——這也是無數異世RPG類游戲常用的敘事套路,每一位角色都知道一點關于世界的答案,把這些角色都知道的拼起來就是整個世界的真相。

但是故事的發(fā)展讓他們總會在結局才得知全貌,才悔恨為啥當初不能多邁一步多問一句。

作為一家法國的小公司,其對于國區(qū)的運營頗為上心,無論是社區(qū)搞活動還是開通社交平臺賬號與中國玩家互動,比許多國外大廠都顯然更為真誠一點,


就筆者個人來講,《光與影:33號遠征隊》來說其實改動一點就能做到故事更為得體:讓畫中世界的人知道關于這個世界的真相,讓故事里的所有人都要站到臺前一起決定畫世界的走向。

說得直白一點,就是至少不能讓玩家覺得沒有意義。


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