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一場史無前例的豪賭,把特攝做成手游的《晴空之下》到底有多頭鐵?

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文丨菜包

排版丨鹿九


首先簡單下個結論:在當下二游市場,《晴空之下》是一款玩法經過充分打磨的、足夠扎實的傳統戰棋二次元游戲。游戲在傳統戰棋的玩法框架下做了不少符合“特攝”這一主打美學的微創新,但是特立獨行的游戲概念與美術風格,乘以本就受眾較窄的硬核戰棋玩法,讓其和一般玩家對上電波的可能性也越來越小了,屬于是愛的會愛死,恨的恨死。

是的,光看《晴空之下》這個蠻小清新的標題,我想大多玩家做夢都想不到,它居然會是一部主打【特攝美學】,而且故事基調偏黑暗殘酷的的戰棋游戲——

游戲的舞臺位于未來廢土,「帷幕」遮蔽了絕大部分天空,而少有的陽光則成為了這個世界最奢侈的資源。帝國權貴肆意壟斷陽光,還把國民依據“濃度”被劃為三六九等。他們草菅人命,城野荒郊暴亂四起民不聊生,底層階級豬狗不如。而玩家扮演角色則是一名“先能者”,擁有“共鳴”變身的力量——而你所屬的組織【棱鏡】,則是反抗帝國壓迫的火種。


《晴空之下》是英澈網絡的第二款自研游戲,首曝反響夸張,第一支PV在B站斬下近800萬播放,熱度登上全站排行榜前三,證明玩家還是很希望看到這么一款挖掘空白的作品出現的。

不過,特攝+戰棋,這兩個元素組合在一起,確實是小眾到一定程度了。如果不是制作人(人稱老吳)本身就懷揣對這倆要素獨特的情懷和強烈的執念,確實很難想象會有人愿意在國內游戲行業里開辟這么一條無人敢創的詭異賽道。


但真正體驗過《晴空之下》三測后,我覺得,我低估了它——我是說,不僅低估了游戲的質量,也低估了它“小眾”的程度。

“特攝”“戰棋”確實小眾,但在這游戲里,還有更多要素要比它們更“垂”,以至于讓《晴空之下》仿佛成為了一部由無數垂類美學合體而成的巨大小眾機甲——甚至一些本該在“二游”這個框架下能夠擴圈延展的設計,都被它嚴格地往特定的垂類方向靠攏了。

不過,事到如今,在《晴空之下》里,這些“小眾”到底算不算一個貶義詞,目前還很難下定論。我們一個一個來看。

首先,游戲的美術風格就選用了一套二游市場上相當罕見的樣式。


(像金屬刀片鋒利質感的西裝線條)

游戲整體的2D人物美術,大多色彩對比度不高、線條帶點美漫風格,角色大多都擁有棱角分明的尖銳邊緣,粗壯的胸肢與極細腰身組合成驅干。描繪人物復雜細節時畫面常用大量被切割細碎的斑斕色塊群來進行物理空間和光影位置的區隔。(你可以從《雙城之戰》《新美妙世界》或者早年的《知音漫客》上看到的一些類似的涂鴉配色味道)。




既然是“特攝”游戲,那自然少不了“皮套”。游戲中每一位可控角色都有一種以上的變身形態,不同種族的先能者變身皮套一定程度上也有著對應的風格,而所有皮套設計都比較具有【機械感】。




(游戲大部分“機設”,也遵循

上身粗壯、腰肢纖細的風格)

據游戲媒體「燈塔游映」一篇分析《晴空之下》美術風格的文章介紹,《晴空之下》的藝術風格是在馬來西亞藝術家Kudaman(AKATan Zhi Hui)的風格上通俗修改而成(其本人也確實為游戲提供了原畫協助)。

值得一提的是,玩家游戲大廳中的“看板角色”都是自帶背景的,換角色也會直接更換成與角色風格相符的背景……但并不是所有背景都和主界面的UI十分吻合,有的甚至寡淡到讓你覺得,干脆不如就做成和其他游戲一樣讓玩家自由組合立繪與背景還會更好看……



(兩個極端)

也有大量按寬屏三分法繪制的極具畫面沖擊性的共鳴形態立繪,是真的一眼帥:



(游戲所有角色立繪都是動態的)

所以至少說明,在「行動測試」版本中,這套較為先鋒激進的美術風格仍有不少開發余地,在和游戲功能性和視覺要素的搭配選擇上還存在不少優化空間。


(都是黑白分不清哪個能點)


(比如經常出現UI遮擋立繪的情況,

這些小體驗問題有許多方法可以優化)

前面我提到,《晴空之下》把一些本來能有“擴圈余地”的部分也都全部做了貼合游戲氣質的“垂化”處理。在美術方面的體現就是,玩家可抽取的角色,絕大多數,至少第一眼看上去,至少對圈外人來說,是很難有直觀的吸引力的:



一言蔽之,就是“俊男美女”這些本可以輕松吸引大眾審美的要素,在《晴空之下》都極為稀少,真正的“硬核不媚宅”。哪怕是是純鐵血特攝廚+機性戀,我想也會像唐僧一般,對好看女兒國國王動點念頭的,但《晴空之下》太鐵血了。


(包括初始就送的維茲在內,三測12個SSR中僅有3位女性,完全沒想過要擴圈)

另外,游戲的變身動畫也做得非常“有那味”。不僅有會變形的“變身器”,有統一的變身口令,還有各具特色的風騷唱名,而每個共鳴形態的序列名LOGO也會隨著變身過程同步在屏幕下方展開特效,每一個特殊角色的變身動畫都伴有應景的配樂和音效,整個變身演出下足了功夫,屬于是懂特攝的人一定會高潮的滿分演出:


(極星初始共鳴形態“嘲風”,以中國水墨畫特效為主。人族的皮套大多也維持人形?)


(維茲共鳴形態“斗蟲革命”,合體機器人。

卡拉族皮套常見昆蟲形態?)

在二測時,角色變身時還沒有實裝變身口號(本作中對應口號為「節調」)。如今三測,每個角色變身前都會氣勢洶洶地喊一聲“節調”了,特攝廚要的就是這口儀式感。

而游戲似乎還將不同文化、不同族群的角色節調,用三種語言的唱名進行了區分。例如極星的“嘲風”就是漢語唱名,維茲的“斗蟲革命”則是英語唱名,而后面還會有用日語唱名的“般若”,讓你產生了在一部作品里看三國騎士亂斗的錯覺。這種用唱名的語種差異來為角色的共鳴形態風格和勢力做出區分的形式,我個人是非常喜歡的,也足以看出制作組對展現特攝美學有一套自己的拿捏。


說到唱名,本作的配音也很有特色,據稱《晴空之下》請了上譯的配音。而值得一提的是,游戲文本中出現了外語音譯的外來人名時,配音演員不會按照中文音譯漢字來直讀,而是會像八九十年代譯制片那般,抑揚頓挫地用英語來單獨為人名發音。比如“維茲”,他們會直接用英語讀“VIS”。

現在已經很少在國內的文娛產品看到這樣的配音方式了,尤其對于圈外人來說,這種非要“秀一下English”的配音很容易轉化成尷尬感,導致出戲。我很好奇為什么《晴空之下》要堅持這樣的配音風格,直到我突然想起來:


是的,上譯在給初代、賽文等幾部老奧特曼特攝配國語的時候,也是用“英語”的讀音處理“賽文”“杰克”“奧特曼”等“外來詞匯”的。所以也許,《晴空之下》這么處理也是獨屬于中國人的特攝情懷展現吧……

雜七雜八的說完,接下來重點聊聊本作的戰棋玩法。

簡單來說,本作的戰棋玩法更接近傳統日式戰棋:攻擊是小隊式進攻,會招致射程內敵人反擊,多兵種存在互相克制,單位血量脆皮極易被敵人秒殺,地形和機關在戰斗中決策占比偏高,站位、陣型和仇恨的控制非常關鍵等等。


(每次發起進攻后會進入小隊視角打

群架,這演出就很傳統日式戰棋了)

地形機關的重要性極高,比如,你現在還能在一款戰棋手游里找到能滿血秒殺BOSS的油桶嗎?


(造成最大生命值100%傷害,連

BOSS也能滿血強制秒殺的核武器)

除此之外,關卡中還有很多能大幅影響戰斗的imba機關與道具,強力程度甚至讓人懷疑會不會與“手游”的邏輯相悖。



來到戰斗主體部分,敵我角色分為八種不同職業,互有克制關系,分別對應輸出、奶媽、坦克、射手、斥候等等功能性兵種。而在絕大多數關卡中,玩家僅能同時上場5名角色,因此就需要從8種職業中取舍陣容。而游戲里八成戰斗,玩家都需要以弱勝強,以少勝多,這也是老日式戰棋的經典套路了。


(還有兩種職業不參與克制)

而且目前游戲的新手引導仍然不足,職業區分沒有詳細講解,一些只有老戰棋ASS才知道的細節機制也沒有新手教程,例如射程遠的角色攻擊不會被近戰敵人反擊,小跟班的意義,高低差地形的影響,和各種buff的解釋等等。甚至許多新手不知道奶媽也有兩格射程,能用來收尾一些殘血近戰小怪。

因此整體來說,《晴空之下》的戰棋玩法,是難度偏硬核的那一類戰棋。因為地圖大多狹窄,我方移動和攻擊范圍也頂多就1格2格,而敵人數量大多數倍于我方,需要玩家步步為營,計算敵人仇恨范圍,巧妙選擇站位,用承傷角色吸引攻擊,并盡可能在一回合內最大化清理掉威脅單位,讓我方不被唐突圍攻減員,然后上奶媽回復隊伍狀態,再推進戰線前往下一個敵群,如此循環。在如此高壓的戰場環境下,也不太能靠自動掛機通關(也別指望AI有多智能)。


(明明殺敵時雙方血量變化有預覽,但治療時奶量卻沒有預覽,盡管絕大多數情況都能一口回滿)

不過以上內容都是“傳統”的部分。《晴空之下》的特殊之處就在于,它將特攝的“變身”也設計成了一種玩法,融入了這套傳統日式戰棋的框架中。


簡單來說,每位角色都有一個一場戰斗僅限用一次的“變身”技能,前面我們也放過變身動畫了。變身不僅能增加角色能力值,甚至能夠改變角色攻擊模組和技能,包括職業都會換掉。奶媽變身輸出,坦克變身射手,都是可能的。這對本就追求策略的戰棋游戲來說,是一個瞬間開拓了無數可能性的機制,也是《晴空之下》的核心機制。

維持變身需要消耗能量,使用技能或經過回合都會扣除能量(相較于二測,三測增加了更多能量)。因此變身的時機和位置都很重要,需要慎重抉擇,不能過早浪費雜魚身上,也不能一直憋著結果后面變了也無力回天。


(比如極星變身就能AOE,

用來大范圍清雜很有效)

“變身”在本作的定位類似于決戰技,使用得當能一舉翻盤。而一般SSR角色都擁有兩種以上的變身(共鳴形態),每種共鳴形態都是單獨計算的,也就是說SSR角色能夠在一場戰斗里變2次以上。


但二測時《晴空之下》暴雷,就是因為解鎖SSR角色的第二個共鳴形態需要耗費極為夸張的資源,而這種叫做“晶種”的資源獲取渠道極為有限,幾乎只能通過“抽SSR”的氪金方式來獲取,被玩家質疑太過騙氪。


(算得上是全游戲最寶貴的養成道具)

這次三測,制作組聽了玩家建議,將原本需要星樞6級才能解鎖的二形態改為星樞2級就能解鎖,還在日常任務中增加了養成材料的獲取方式,一次性減輕了至少70%的養成壓力。


不過即使如此,《晴空之下》的角色養成深度還是比較復雜的。除了基礎的等級突破和“命座”系統之外,角色不同共鳴形態的數值和技能養成被分解到了星絮和星樞兩套系統中,另外還需要養成四件擁有隨機詞條的裝備,以及戰斗時跟在身邊的跟班兵種,他們適才適所各有搭配。相較于一般戰棋游戲而言,《晴空之下》的角色養成成本無疑是偏高的一檔。

三測還把二測飽受詬病的“雙UP池”改成了單UP,并增添了累加概率機制,且所有UP角色在卡池結束后都會加入常駐卡池,減輕了玩家獲取角色的負擔。


而在清理完所有的主線與日常關卡后,游戲后期玩法也大多會回到PVP和公會戰的標準戰棋類循環,是否能做出創新,還得等后續運營怎么整活了。

最后還要聊聊前面一直忽略的要素——劇情。

說實話,《晴空之下》的劇情——尤其是支線劇情,反而是讓我最驚喜的部分。

主線這邊都是主角團浩浩蕩蕩行動為碾碎帝國陰謀而努力,熱血沸騰又幽默荒誕,相當王道,反而沒什么好說的。



(充斥著這種神秘幽默)

反倒是支線這邊,著實嚴肅文學了一把。支線聚焦于名不見經傳的底層小人物,那些沒有能力的普通人,是怎么在狗屎般的泥濘里掙扎著活下去的。


支線劇情一章的分量甚至可能比主線一章還長,用巨量筆墨去刻畫了一些主角團們根本就不會認識的小人物,在帝國與蒼蠅的逼迫下,被善意和惡意反復糾纏著坐上了過山車,度過了一段何其荒誕的人生。


支線部分的文筆突然就開始亮起了意象的利爪,會讓你覺得和之前仿佛玩的不像是同一款游戲,就算單獨拿出來當一個諷刺短篇小說來看也不會奇怪。



至少,主線棱鏡抗爭史,支線小人物故事——《晴空之下》這樣的劇情架構確有自己一套邏輯,也努力地寫出了自己的特色。

最后,再重復一遍開頭的結論:在當下二游市場,《晴空之下》是一款玩法經過充分打磨的、足夠扎實的傳統戰棋二次元游戲。游戲在傳統戰棋的玩法框架下做了不少符合“特攝”這一主打美學的微創新,但是特立獨行的游戲概念與美術風格,乘以本就受眾較窄的硬核戰棋玩法,讓其和一般玩家對上電波的可能性很低。

這么一款只為精準拿捏對應受眾,看不見任何擴大基本盤欲望的游戲,在當下實在太過稀有,稀有到你沒辦法用任何一套前人的方法論或經驗談來預測它未來究竟會走向斷頭路還是。我希望《晴空之下》不會面臨九死一生的抉擇,爭奇斗艷的市場需要更多這樣充滿奇異色彩的、凝聚了一群有愛之人們耗盡心血劍走偏鋒,只為與對上電波之人同享歡樂的作品。


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