2025年的春天,當《三國:冰河時代》以黑馬姿態(tài)登頂微信小游戲暢銷榜時,游戲圈炸了。
不是因為它的玩法多顛覆,也不是因為它的畫面多驚艷,而是因為它的研發(fā)方——途游,那個曾被貼上只會做棋牌標簽的老古董,竟然用七年時間,從卡牌團隊硬生生磨出一支SLG鐵軍。
這七年,行業(yè)發(fā)生了什么?
2018年,途游立項SLG時,同行們正沉迷于換皮+買量的流水線作業(yè),一款SLG從立項到上線平均只需18個月。
2023年,當海外廠商靠《Whiteout Survival》《Last War》橫掃全球時,國內(nèi)廠商還在借鑒與微創(chuàng)新間反復橫跳,甚至喊出SLG已死的論調(diào)。
2025年,《三國:冰河時代》用月流水70%的增速和TOP3的穩(wěn)居姿態(tài),狠狠抽了短平快模式一記耳光。
反差感拉滿的劇情背后,是一個更扎心的問題:為什么熬時間的途游,反而成了贏家?
▌途游的SLG之路,堪稱一部非典型逆襲史
2018年,途游宣布轉(zhuǎn)型SLG時,業(yè)內(nèi)一片嘲諷:“一個做《胡萊三國》卡牌的公司,懂什么策略深度?” 但鮮有人知,途游的SLG野心早埋下伏筆;
在《胡萊三國》小游戲版中,他們悄悄加入SLG戰(zhàn)場玩法,測試用戶反饋。
多次海外SLG項目的失敗,讓團隊意識到全球化激進的陷阱,轉(zhuǎn)而深耕本土化。
創(chuàng)始人早年操刀的《三國風云》(2009年)積累的IP認知,最終成為《冰河時代》的破局點。對比當下跟風SLG+的廠商,途游的每一步都像在搭積木——看似緩慢,實則步步為營。
途游的慢,本質(zhì)是長線思維對快餐文化的碾壓:將棋牌的一局重開邏輯植入SLG,每個賽季都是新棋局,玩家無需為落后焦慮。
傳統(tǒng)SLG要求玩家肝時長,《冰河時代》卻反其道而行,用每日10分鐘留住泛用戶。
不逼氪、不內(nèi)卷,讓平民玩家也能在聯(lián)盟中找到被需要的存在感——老服玩家保護新人、平民玩家守護資源點,這種自發(fā)生態(tài)遠超數(shù)值設(shè)計的范疇。
當同行還在為DAU和ARPU糾結(jié)時,途游用棋牌式的社交粘性重構(gòu)了SLG的底層邏輯。
▌《三國:冰河時代》的三重反套路
三國+冰河,老IP的新瓶舊酒,將東漢末年的小冰河期史實與游戲設(shè)定結(jié)合,既符合國人人定勝天的集體潛意識,又跳出了傳統(tǒng)三國SLG的權(quán)謀框架。
對比《無盡冬日》的末世廢土,《冰河時代》用Q版畫風+豎屏操作,吸引了大量女性和休閑玩家。
左:《無盡冬日》;右:《三國:冰河時代》
砍掉復雜的居民狀態(tài)系統(tǒng)(僅保留溫飽睡眠),用銅錢加速降低付費壓力。
S3步兵賽季、S4騎兵賽季的迭代,既保持了新鮮感,又避免內(nèi)容過載。
弱化氪金碾壓,強化策略協(xié)作——比如老玩家自發(fā)保護新人的反常現(xiàn)象。
廣告用“什么無盡?什么砍樹?不如我開局一鋤頭”的文案,直接對標《無盡冬日》,收割競品用戶。
雪地求生劇情+三國名將呂布貂蟬的混搭,既蹭熱度又立人設(shè)。
途游的聰明在于:它沒有盲目追求顛覆,而是用微創(chuàng)新縫合了用戶癢點。
▌SLG的未來是“慢下來”?
七年研發(fā)周期,在月拋式立項盛行的今天近乎天方夜譚。但途游證明:SLG的護城河不是玩法迭代的速度,而是對用戶生態(tài)的長期培育。
當同行還在糾結(jié)科幻vs歷史時,途游用賽季制棋牌化、10分鐘輕量化重新定義了SLG的體驗邊界——玩法可以借鑒,但用戶心智的占領(lǐng)無法復制。
微信小游戲端貢獻了《冰河時代》超50%的流水,這提醒廠商:SLG的下一戰(zhàn),或許不在APP Store,而在即點即玩的輕量化場景。
▌慢公司的快時代生存法則
途游像極了游戲界的龜兔賽跑:當兔子們忙著找風口、追紅利時,烏龜卻靠長期主義爬上了山頂。
值得玩味的是,途游的“慢”,是戰(zhàn)略定力,還是無奈之舉?行業(yè)的“快”,是創(chuàng)新焦慮,還是投機狂歡?
答案或許不重要。重要的是,《三國:冰河時代》用一場七年逆襲,撕開了SLG紅海的一道新口子——這里沒有捷徑,只有深耕者的勛章。
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