行業的好日子來了
撰文/陳鄧新
編輯/李覲麟
排版/Annalee
游戲的風向,終于變了。
日前,游戲科學(杭州游科互動科技有限公司)憑借《黑神話:悟空》成功獲得“中國青年五四獎章”,這意味著游戲成為文化建設不可忽視的力量。
而稍早之前,教育部正式將游戲藝術設計專業納入《普通高等學校本科專業目錄》,代表著游戲正式進入高等教育學科體系;國務院新聞發布會首次提及游戲;截至2025年4月,超500款游戲獲得版號……
種種跡象表明,游戲獲得全方位的認可。
不難看出,曾經被口誅筆伐的游戲,如今徹底翻身了,背后是何緣由?正名之下,行業又會發生怎樣的變化?
補位實體商品出口
游戲不是在正名,就是在正名路上。
上世紀八九十年代,海外游戲大量涌入國內,征服了無數青少年,隨之而來的則是絡繹不絕的批判,特別是網絡游戲成為網吧的“主角”之后,反對的聲音愈發高漲,于是游戲長期被貼上負面標簽。
然而,游戲只不過是“背鍋俠”。
“娛樂資本論”曾一針見血指出:“一方面,青少年在遇到挫折后往往存在逃避心理,青春期又是挫折高發期,如果這個時期父母再疏于陪伴,能夠陪在身邊起到釋放壓力功能的便很可能只有游戲了。另一方面,游戲已經成為這個時代的社交訴求,如何在社交和沉迷之間達到平衡,非常需要家長的正確引導。”
此背景下,游戲雖然不斷做大做強,卻一直徘徊在主流社會之外。
關于此,從高等教育對其態度,就可見一斑:中國傳媒大學動畫與數字藝術學院早在2004年就招收游戲設計專業方向學生,可該專業并沒有納入《普通高等學校本科專業目錄》中,且每年培育本科生150人、研究生30人左右。
正因為此,游戲從業者的學歷來源復雜。
《C9高校游戲從業者統計報告》顯示,來自計算機、電子、機械等專業的比例較高,也不乏管理學、文學、哲學、農學等專業。
游戲從業者的學歷來源復雜
不難看出,游戲行業亟須專業人才。
《游戲日報》表示:“設立游戲設計專業有助于游戲行業人才培養方案的建設與發展,更有利于行業領軍型人才的培養。”
盡管如此,游戲之所以正名,關鍵在于重要性凸顯。
近年來,消費成為拉動經濟的重要抓手,而游戲也是一種消費,自然也在鼓勵的范圍之中,因而解除制約游戲消費潛力釋放的障礙、減少玩家的消費后顧之憂,是早晚的事情。
唯有這樣,才可以進一步增強玩家的消費意愿。
更為重要的是,國際貿易風云變幻,當下外貿首當其沖,所幸游戲為虛擬商品暫時不在這次博弈的范疇中,有了騰挪的空間。
如此一來,游戲出海大有可為。
《2024年中國游戲出海研究報告》顯示,當年中國自主研發游戲海外銷售同比增長13.39%,遠高于全球游戲市場規模3.31%的增長率;其中,美國、日本、韓國分別是中國移動游戲的出海游戲收入占比前三的國家,分別達到31.06%、17.32%和8.89%。
廣大大數據研究院負責人李磊在接受媒體采訪時表示:“中國出海手游已經是當之無愧的全球第一——中國廠商的手游產品頻頻出現在收入、下載以及投放榜TOP30。在SLG、MMORPG、二次元、射擊等多個品類的手游賽道,中國廠商在營收方面有著絕對統治力。”
以上可見,游戲出海可以在一定程度上補位實體商品出口。
圖源:央視新聞
更為重要的是,游戲正在成為中國新名片,通過文化輸出提升中國的軟實力,大力支持游戲行業自然在情理之中。
“《黑神話:悟空》讓更多外國玩家愿意花時間和心思來了解中國文化故事,很多海外的KOL也通過這款游戲萌發了來中國旅游或者學習中國文化的想法。”李磊認為中國游戲正在潛移默化地改變外國玩家對于中國的看法,“除了文化輸出,我們也在通過游戲產品爭奪我們原本對于文化的定義權——中國故事由中國的方式來講。”
一言以蔽之,游戲的正面價值被不斷挖掘。
商務部副部長兼國際貿易談判副代表凌激表示:“發展游戲出海業務,布局從IP打造到游戲制作、發行、海外運營的產業鏈條。”
不出海就出局成為共識
需要注意的是,游戲廠商不斷自我規范,也是一個不可忽視的緣由。
隨著野蠻生長時代的結束,越來越多的游戲廠商站出來承擔社會責任,對青少年的游戲行為加以約束。
行業通行的做法是對青少年的游戲時長有限制,有的還限制了登錄時間,以確保其健康作息生活,甚至還“一刀切”禁止低齡玩家在游戲內消費。
防沉迷管理
頭部玩家,做得更為徹底。
譬如,騰訊推出了成長守護平臺,擁有“一鍵屏蔽陌生人”功能,可以屏蔽陌生人組隊、私聊等社交行為,該功能與“自我賬號管理”“綠色手機上報”“一鍵禁玩禁充”,共同組成了騰訊防沉迷“四件套”。
通過一系列防沉迷操作,行業大大減輕了輿論的壓力。
以上可見,內部自我約束疊加外部環境劇變,游戲行業站到了十字路口,一個大展拳腳的新時代拉開了序幕。
在此過程中,“三巨頭”騰訊、網易和米哈游自然受益匪淺。
以騰訊為例,在海內海外“兩開花”:2024年,游戲業務營業收入為1977億元,同比增長9.9%;2024年第四季度,國際市場營業收入為160億元,同比增長15%,刷新季度收入高點,接近本土市場收入的一半。
對此,馬化騰予以肯定:“近一年國內和國際業務都發展起來了,海外投資的工作室做得比較好,出海已占游戲業務的較大比例。”
其中,海外投資的supercell堪為代表。
騰訊擁有84.3%股權的Supercell,是一家芬蘭的游戲公司,走的是“少而精”的路線,每一款游戲都相當能打,其2024年5月上線的《Squad Busters》,僅耗時7個月營業收入便突破了1億美元,2024年的全球月活躍用戶數突破3億,反映到業績上則是刷了歷史新高,且首次實現所有游戲營業收入正增長。
supercell之外,Grinding Gear Games也可圈可點。
其打磨多年的《流放之路2》,上線僅兩周便斬獲Steam平臺2024年度新品鉑金級、最熱玩游戲鉑金級以及最暢銷黃金級游戲等多項榮譽。
海外投資加持之下,騰訊成為游戲出海的中堅力量之一:《PUBG MOBILE》《Brawl Stars》等游戲在海外表現出色,《Brawl Stars》更是首次躋身“十億美元俱樂部”。
“三巨頭”之外,點點互動、檸檬微趣等中小游戲公司的出海表現也不俗。
以點點互動為例,旗下冰雪題材的《Whiteout Survival》在出海SLG賽道上風光無限,長期在全球多個地區的游戲暢銷榜名列前茅。
Sensor Tower的數據顯示,《Whiteout Survival》成為2025年3月全球手游收入冠軍,穩居本期出海手游收入榜;全球累計收入達22.5億美元,成為近5年上市的手游中最快突破20億美元收入的產品之一。
圖源:Sensor Tower
此外,字節跳動也動了起來。
多家主流媒體報道,字節跳動對游戲的態度180度反轉,正在推進朝夕光年并入沐瞳科技,整合后字節游戲將獨立運營。
換而言之,對外輸入游戲AI解決方案之外,字節跳動意欲與“三巨頭”同臺競技。
事實上,字節跳動的確有這個資本,旗下的沐瞳科技還是相當能打,《Mobile Legends:Bang Bang》(中文名為《決勝巔峰》)在海外大殺四方,全球用戶數超15億,被譽為海外的“王者榮耀”,特別是在東南亞人氣頗高。
“互聯網怪盜團”表示:“不是只有騰訊才能做大DAU游戲,沒有強社交平臺一樣可以做出社交競技屬性的游戲;國內市場太擁擠了,那就在海外做。關鍵在于,沒人知道下一個大DAU熱門賽道是什么,只有廣泛立項試錯,這就是傳說中字節跳動游戲‘大規模立項’的奧秘。”
總而言之,時代在不斷發展,認知也要不斷變化,隨著游戲撕下負面標簽,成為消費和出口的重要力量,外界將逐漸放下對游戲的偏見,合力推動游戲在正軌上越走越遠。
那么,游戲賽道的好日子來了。
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