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市場上第一款俯視角搜打撤,是炮灰還是黑馬

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到底能不能打

射擊搜打撤的舞臺,正輪番上演新劇。

近日,由沐瞳科技旗下大肥羊工作室研發(fā)的俯視角搜打撤《代號:撤離》,開啟了全新版本的“重塑測試”。相比早期版本,本次游戲在原有玩法基礎(chǔ)上,加入了類似《彩虹六號》的“干員”系統(tǒng)以及《異形地帶》的武器天賦機制。

說實話,在體驗過市面上多款射擊搜打撤產(chǎn)品后,我與很多玩家對《代號:撤離》產(chǎn)生了相近的感受。即在“俯視角”這一不同切入點之外,《代號:撤離》的體驗可能綜合了當(dāng)前市面上熱門的搜打撤產(chǎn)品。與此同時,在游戲看似休閑的外表之下,實則也有著趨向信息博弈、硬核交互機制的設(shè)計。

這從《代號:撤離》體驗調(diào)查問卷多次提及相關(guān)產(chǎn)品,也能得出一二。


不過就產(chǎn)品定位而言,相比近幾年主流迭代的搜打撤游戲,《代號:撤離》還是有差異化的地方。尤其是在騰訊游戲等大廠,用產(chǎn)品矩陣收割了最核心的一批射擊搜打撤玩家后,其他廠商要想繼續(xù)驗證,只能另辟蹊徑。


俯視角設(shè)計下,不同的搜打撤體驗

從理論上來講,任何一款游戲產(chǎn)品所謂的“特色”,大多是基于團隊過往項目經(jīng)驗、玩法偏好而形成。

就好比Bungie《失落星船:馬拉松》,弱化了塔科夫式的策略生存,推崇“高戰(zhàn)斗密度”的搜打撤。這多少與Bungie在《命運》《光環(huán)》系列產(chǎn)品中深耕“打”有著一定聯(lián)系。

按照《代號:撤離》項目負責(zé)人肥羊的說法,他們的靈感則源自團隊對生存射擊游戲的熱愛和對競技玩法的思考探索。同時制作團隊非常喜歡《哈迪斯》、《鴉衛(wèi)奇旅》和《無間冥寺》等精品獨立游戲。

或也因此,《代號:撤離》在塔科夫玩法基礎(chǔ)框架上,構(gòu)建了偏美漫、廢土的視覺風(fēng)格,游戲戰(zhàn)斗設(shè)計上也能看到俯視角ARPG的元素。這為玩家們帶來了相對獨特的射擊搜打撤體驗。


聚焦產(chǎn)品本身,《代號:撤離》整體體驗流程,其實與大多數(shù)搜打撤游戲接近。大致可總結(jié)為:玩家備戰(zhàn)投入(帶裝備、道具,或零成本“跑刀”)——>選擇冒險方式(選擇難度地圖,單人或3人組隊)——>游戲內(nèi)探索、搜刮物資、PvEvP、選擇性完成任務(wù)——>收集物資到撤離點撤離——>局外養(yǎng)成(武器、裝備、道具等)——>準(zhǔn)備下一局。

粗暴點說,與游戲標(biāo)注的特色點說明一樣,它就是一款俯視角操控下的射擊搜打撤。可也正因為俯視角設(shè)計,游戲體驗與常規(guī)的3D 第一人稱或第三人稱射擊產(chǎn)品,打出了差異化,尤其是在局內(nèi)戰(zhàn)斗層面。

首先,《代號:撤離》采用俯視角,其實就等同于降低了操作門檻。游戲內(nèi)雖然有著款式豐富的步槍、雙槍、霰彈槍、狙擊、榴彈等武器,但除開狙擊槍需要輔助瞄準(zhǔn)外,其他武器基本都不需要瞄準(zhǔn),只要在射程之內(nèi),武器攻擊會自動覆蓋攻擊目標(biāo)。同時,每種武器都有著“奧義”。


用一些玩家的話來說,游戲的射擊戰(zhàn)斗更趨向“寫實化的荒野亂斗”。不過,要說游戲完全沒有操作性,其實也并非如此。例如通過草叢隱藏身形、靜聲(靜步)擴大視野,玩家用狙擊槍蓄力,也能打出高額傷害。又或是近距離槍械玩家,利用電磁雷(持續(xù)區(qū)域傷害)、位移(翻滾)靠近遠距離槍械敵人,實現(xiàn)近身擊殺。


而在“搜撤”層面,《代號:撤離》似乎也在根據(jù)用戶需求不斷調(diào)整。游戲內(nèi)搜索資源豐富,有小型的醫(yī)療包、彈藥箱、飾品盒(甚至衣服、馬桶也藏了東西)等,有大型的道具柜、武器庫以及需要鑰匙打開的小地圖標(biāo)記“寶箱”等。除此之外,玩家也能通過PvEvP打敗地圖中的人機或其他玩家,搶走他們的物資。


當(dāng)然,《代號:撤離》讓我產(chǎn)生不錯搜刮體驗感受的地方,還在于游戲并沒有將稀有資源全部集中在“寶箱”或戰(zhàn)斗密集區(qū),哪怕是地圖邊緣一些不起眼的小箱子也能“爆紅”(我的首個“天使金像”就是這么來的)。


與此同時,在15分鐘的對局時間里,玩家可以選擇搜到背包裝不下,也可以見好就收提前撤離。而在來到撤離點后,需要先開啟撤離倉,在等待期間因為擔(dān)心被偷襲,玩家們的緊張感可能會被瞬間拉滿。


不過,你也不用擔(dān)心。如果你的高價值稀有物品都在安全箱里,就算沒有成功撤離,也能帶出來。

或許正如開發(fā)團隊所言,他們希望打造一款既能讓玩家感受到緊張刺激的戰(zhàn)斗,又能享受策略經(jīng)營樂趣的游戲,同時提供輕松爽快的上手體驗。


加入干員、核心系統(tǒng),豐富戰(zhàn)斗維度

若按照前述的描述,那是否意味著《代號:撤離》很休閑?其實并不然。就好比,游戲中的保險箱、背包都有格子設(shè)計,搜索物資也有檢索的過程等。

此外,從當(dāng)前市面上主流的射擊搜打撤迭代策略來看,有人聚焦“打”,有人側(cè)重“搜撤”,還有人強調(diào)信息博弈。那沐瞳科技又會是哪種解法或定位?說實話,這也是我在《代號:撤離》中略感到迷茫的地方。

僅就個人感受來說,我覺得《代號:撤離》什么都想要,但它同時也存在一些問題。

首先在“打”的層面上。除開前述提到的戰(zhàn)斗體驗,本次《代號:撤離》“重塑測試”最大的特點,就是加入了“干員”和“核心”系統(tǒng)。


當(dāng)前游戲中有三位干員。他們的定位、技能分別呈現(xiàn)為:“盧卡斯”主打支援,能在扶起隊友時進行額外治療,同時有主動釋放的回血技能;“洛倫佐”側(cè)重控場,對墻體能夠造成額外傷害,主動技能“電磁障壁”能夠?qū)橙嗽斐沙掷m(xù)傷害;“林弦”定位偵查,被動技能可增加聽覺范圍,同時能釋放共享事業(yè)的探測器。


“核心”方面,游戲中的武器設(shè)有“奧義”、“被動”、“增益”三大改造系統(tǒng)。例如“超頻槍管”能大幅提升步槍攻擊速度,“擴散構(gòu)建”能讓狙擊槍子彈命中后造成范圍傷害和范圍減速,“冷卻核心”能減少榴彈武器奧義技能冷卻。這有點類似《螢火突擊》射擊RPG化的“戰(zhàn)術(shù)芯片”設(shè)計。


結(jié)合游戲中豐富的槍械、投擲道具以及翻滾、草叢隱蔽、建筑物阻擋等,本次《代號:撤離》其實通過“干員”和“核心”系統(tǒng),較大提升了戰(zhàn)斗爽感和策略性。與此同時,游戲中的“聲波提醒”功能,本就提高了玩家在對局中的“信息收集”能力,像“林弦”這類干員顯然更合適進行“信息戰(zhàn)”。

綜合這些內(nèi)容,也解釋了為什么我說“《代號:撤離》什么都想要”,因為它的體驗維度確實很豐富。不過,要想做好這類體驗,我認為該作還得解決好“數(shù)值驅(qū)動”的問題。


從游戲當(dāng)前的養(yǎng)成體系來看,似乎是“裝備驅(qū)動”。例如游戲中槍械遞進分為“白裝”、“綠裝”到“金裝”、“紅裝”等品階,此外“核心”、“護甲”、“防彈衣”、“耳機”、“背包”、“鞋子”等也有品階劃分,同時都有不同屬性設(shè)計。

玩家通過這些裝備養(yǎng)成,能夠挑戰(zhàn)更難的地圖。可問題在于,游戲本身做了很多裝備組合、戰(zhàn)術(shù)搭配的內(nèi)容,但在進入對局中后,基本是就演變?yōu)椤把b備壓制”。被碾壓的玩家?guī)缀鯖]有任何操作空間,更別說獲得以少勝多、以小搏大的快感了。



需要給予玩家更長期的游戲目標(biāo)

從游戲目標(biāo)上來講,玩家中前期主要以解鎖更多倉庫格子、養(yǎng)成裝備為主。目前還沒看出游戲在長期體驗上,有什么明確的方向。

此外,我發(fā)現(xiàn)游戲在經(jīng)濟系統(tǒng)上似乎有點怪,也有可能是本次測試版本沒有釋放全部內(nèi)容的原因。一方面,通過跑刀+保險箱的形式,玩家本就可以積累很多金幣(金幣可在商店購買武器、核心、護甲、道具等);另一方面,交易站可每天出售120件物品,以比商店更高的價格獲取金幣。但交易站暫不提供玩家間交易。


原本,交易站應(yīng)該是低裝玩家以更低成本獲取稀有裝備的重要渠道,當(dāng)下卻成為“獲取更多金幣的出口”,進而再轉(zhuǎn)向商店固定交易。

在我看來,這樣的流程會引導(dǎo)玩家通過獲取更多金幣,走向前述提到“數(shù)值養(yǎng)成”,而忽略“挑戰(zhàn)”本身的樂趣。

與此同時,游戲地圖在難度設(shè)計上,主要體現(xiàn)為更強悍的人機、更嚴苛條件且數(shù)量受限的撤離,以獲得更豐厚的回報。但游戲本身并沒有像《獵殺:對決》一樣,有著Boss奪寶戰(zhàn)的體驗。


那后期驅(qū)動玩家持續(xù)養(yǎng)成的目標(biāo)是什么呢?是在更高級的地圖中,獲得謹慎的PvE刷子體驗,又或是換個地方碾壓敵對玩家?

個人認為,《代號:撤離》缺少局外長線驅(qū)動力。例如,游戲可以嘗試加入收集系統(tǒng)(賽季神器等)、榮譽系統(tǒng)、裝備展示墻(社交輻射)等,進而讓玩家有持續(xù)打造裝備、研究戰(zhàn)術(shù)搭配、不斷進入地圖“搜打撤”的欲望。

在養(yǎng)成之于局內(nèi)驅(qū)動力方面,游戲本身降低操作門檻,不應(yīng)該成為數(shù)值比拼的入口。如何弱化PvP競技的數(shù)值比拼感,同時又讓裝備驅(qū)動有表演舞臺,是該作需要關(guān)注的問題。可能Boss奪寶等合作PvE是一個不錯的出口,這既能夠增強游戲的社交屬性,同時也能為玩家提供不一樣的“搜打撤”戰(zhàn)斗體驗。

不過,正如我前面提到,可能是因為當(dāng)前版本并非《代號:撤離》完整內(nèi)容。項目組也表示,未來會不斷完善,加入更多的內(nèi)容和玩法。我相信,隨著游戲越來越完善,沐瞳科技憑借俯視角+搜打撤的不同解法,能趟出一條差異化之路。

當(dāng)然,這一切也有待《代號:撤離》正式上線后,讓玩家們共同評定。


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