開年之后,在DeepSeek、微軟Muse、GPT-4o的“輪番轟炸”下,AI熱潮就沒消停過。
聚焦到游戲領域,你會發現越來越多的從業者也正在發力AI+游戲賽道:蔡浩宇帶隊研發的《Whispers from the Star》嘗試在AI智能體語音交互上尋求突破,曾推出爆款獨游《籠中窺夢》的Optillusion工作室希望在新作《Pick Me Pick Me》中實現AI角色對話功能,此外還有不少創業團隊將目標投向AI游戲的下一階段:AI NPC及AI+UGC平臺。
最近,陀螺發現一款名為《碧優蒂的世界(BUD)》的二次元風UGC產品,在AI NPC及AI+UGC賽道率先起跑。在其最新上線的AI賽季中,玩家不僅可以體驗基于AI NPC打造的“逃離廢棄醫院”玩法,還可以通過AI自由打造屬于自己的“二次元斯坦福小鎮”。
不久前,游戲陀螺和《BUD》研發團隊PointOne工作室聯合創始人Risa聊了聊。據Risa介紹,《BUD》AI賽季中的NPC并非傳統游戲中按照固定腳本行動的角色,而是初步具備了自主行動、個性化交互、情感表達、記憶與推理等能力的“智能生命體”。
在Risa看來,隨著近期AI成本大幅下降,今年行業中將涌現更多優秀的AI原生游戲。在可預見的未來,所有技術公司都將變成AI公司。而PointOne作為一支小團隊,當務之急是憑借市面上罕有的AI游戲創作平臺,快速搶占用戶心智,獲得先發優勢。
以下為對話內容,為方便閱讀有所調整:
國內成本下降過半,AI娛樂產品或將加速涌現
陀螺:你們是從什么時候開始關注AI的?
Risa:我們關注非常早。OpenAI在推出ChatGPT之前,就是做NLP的(Natural Language Processing,自然語言處理),他們最早做的就是游戲相關的技術,而我們做的也是游戲。
后來ChatGPT出來之后,早期我們邊玩邊探索,當時更多還是想怎么用它提效,或是做Copilot之類的3D 工具。但隨著越玩越深,AI能力越來越強,生態越來越繁榮,我們就在想,除了在供給側提效,AI有沒有辦法讓內容變得更有趣。在我看來,如果AI沒有讓內容更好玩,對消費者是沒有吸引力的。因此后續我們一直在圍繞這點做嘗試,比如優化邏輯組件,讓用戶可以無代碼做出更好玩的AI原生游戲,等等。
陀螺:《BUD》接入AI之后效果怎么樣?
Risa:以我們第一次在海外做AI賽季為例,當時我們得到了非常強的正反饋。本來我們只是內部覺得很有意思,在游戲里加了很多AI模組、AI功能,也沒想過做商業化,就先上線測一下,但沒想到一上線就爆了。
原先我們海外日活是十幾萬,幾天之內一下漲到了四十幾萬,很多博主拍出很好玩的視頻幫我們做自傳播。但我們馬上就關掉了——因為成本實在太高了,當時我們一天要燒掉一萬美金,太貴了。但無論是在獲客側還是玩家側,我們都得到了很好的反饋,玩家很喜歡。
陀螺:是什么吸引了海外玩家?
Risa:以前的UGC產品即使是無代碼的編輯器,想做稍微復雜一點的邏輯、做多一點控制器,也比較考驗作者的能力。
而我們接入AI之后,NPC則成了一個富有功能的載體。比如以前我們需要點一個按鈕才能打開一扇門,而現在我們可以通過說服NPC,讓他幫你打開門,甚至他開門之后還會觸發下一段劇情。而且隨著今后NPC能力越來越強,他們的形象也可以做得更加豐滿。對于玩家來說,這些體驗很新鮮、很有趣。
陀螺:當時為什么沒把海外那套AI玩法直接搬到國內來?
Risa:過去最大的問題還是成本高。當時一些大廠還沒卷進來,成本壓不下來,加上海外成本偏高,如果商業化沒想清楚,收支就有點算不過來。畢竟你不可能一上來就做付費,這是所有AI應用的痛點。付費非常影響自傳播,但如果有太多的免費體驗,成本又hold不住。資本不會讓你無限燒錢,產品很容易陷入兩難境地。
但今年有一個很大的變化:成本已經大幅下降了。尤其是娛樂向的AI產品場景,對精細化的要求沒那么高,而且也不一定要用最好最貴的模型。包括模型側也有很大提升,之前我們不敢做太復雜的工作流,但現在可以了。
陀螺:成本有下降一半嗎?
Risa:絕對是有的。而且大家更熟悉工作流之后,使用效率也會更高。加上國內大模型定價本來就比海外要低50%左右,所以跟2024年對比,算下來不止下降了50%。
陀螺:成本大幅下降,是不是意味著AI游戲產品將大規模涌現?
Risa:不止游戲,隨著成本越來越低,效果越來越好,整個應用側會出現更多好玩的娛樂向產品,可以預見很多廠商會放開膽子去做。
但是成本降低目前還僅限于LLM層面,生圖的成本還沒有降到那么低,如果你想放開來讓所有用戶都可以生圖,那服務器的成本壓力還是有點大。相較之下,LLM現在完全可以產品化了。
解謎RPG很適合大模型落地,AI生3D還有不少問題
陀螺:你們是用什么AI大模型?
Risa:現在我們在LLM這一層用的是混元,目前也在跟騰訊合作,探索一些可定制化的內容。
陀螺:現在產品在國內有多少月活?
Risa:國內月活小百萬的樣子,量級對我們這種40人多的小團隊來說還好,現金流會比較健康,也沒太大的融資壓力,更多是看自己能不能做出好玩的東西。
陀螺:為什么這次國服版本選擇“逃離廢棄醫院”作為主推玩法?
Risa:這一類我們統稱為解謎RPG游戲,有點像密室逃脫或者劇本殺,它有一個劇情大框架,玩家可以跟多個NPC互動,每個NPC也有自己的性格設定和任務。我覺得這個主題類型非常適于大語言模型的落地和實現,可延展的內容也比較多。
而逃離醫院這個主題,更多是我們基于用戶喜好做的一個Demo,我們期待用戶基于這個玩法做出其他主題的RPG解謎游戲,或是換成他們自己喜歡的故事。
陀螺:也就說,這個玩法是為了讓用戶更好地UGC,而做的一個示范?
Risa:對,因為AI+UGC的體驗很新,玩家還不知道它的邊界在哪,所以我們需要教育用戶。
我們更期待的,其實是在這個Demo之后,用戶可以通過一整套UGC工具,以及我們賦予NPC的諸多交互能力,做出什么樣的AI游戲。而且在具體的玩法類型上,玩家也可以基于NPC能力,拓展解謎、闖關、社交、模擬等品類。接下來我們還會持續投入資源拓展玩法。
陀螺:玩家自己寫故事也是通過大模型嗎?
Risa:文本處理其實是最簡單的,我們第一次嘗試AI就做進去了,包括游戲背景設定、故事劇情擴寫等等。有時候玩家很懶,比如他們就寫一個恐怖高校的關鍵詞,然后我們在遵循設定的基礎上去延展、做二次處理,讓游戲設定豐滿起來。
陀螺:《BUD》現在具備用AI自動搭建3D場景的能力嗎?
Risa:目前這個版本不會,可能要在NPC能力之后。這個涉及到了文生3D,現在我們的場景還是偏樂高搭建——你可以理解為,用戶可以通過自然語言對話,用已有素材庫進行搭建。最理想的狀態還是AI文本生成3D場景之后,玩家再進行二次編輯,但這個需要等文生3D突破。
陀螺:目前AI做3D主要有什么問題?
Risa:一方面確實會有很多細節問題,比如布線、材質、性能等等,落地到用戶實際生產環節存在很多工程難點,而且因為是UGC,性能管理也加大了不確定性。另一方面,響應速度也跟不上,用戶需要等很久。最后,目前AI生成3D的成本還比較高。
陀螺:玩家DIY的這些玩法可以分享出去嗎?
Risa:這點非常重要,也是我們未來肯定要做的。玩家用AI做出來的內容不僅可以自己玩,還可以跟朋友一起組隊社交,而且還可以持續對它進行迭代。
這個和UGC是同樣的邏輯:你做的內容都是全平臺用戶可以消費、點贊的。別人給予的反饋對創作者來說有很大的激勵作用。
年輕用戶不排斥AI角色,獨游對AI的應用值得期待
陀螺:《BUD》是一款很年輕化的UGC產品,為什么選擇AI+NPC的方式去打動用戶?
Risa:我們發現無論國內還是海外,喜歡3D社交娛樂媒介的這批用戶圈層文化很重、二次元屬性很強,這些重度虛擬愛好者玩過、看過很多游戲動漫,對虛擬世界中的人物有很深的情感,所以他們并不care角色是不是AI,只要好玩他們就喜歡。
但過去的產品還是偏對話多一點,而我們除了對話,其實會更偏原生游戲一些。比如你給NPC喂薯片,他會很開心、好感度會漲;你扇他一下,他可能會生氣。包括NPC的人設、動作、背景設定、劇情、性格、談吐方式,以及人物內核都可以自定義。
你可以把每個NPC想象成一個獨立的Agent,我們會給他們加各種能力:他能理解交互、道具,同時給予玩家相應的動作反饋,而且NPC還有自己的工具庫。
另外基于產品的UGC功能,玩家可以自己在游戲框架內設定劇情和玩法,把游戲做的千人千面,因此每個人玩起來的體驗都不一樣。
陀螺:還有哪些玩法可以和AI NPC結合?
Risa:我覺得偏社交類的,比如狼人殺、劇本殺這些類型跟AI相結合都很有空間。另外還有模擬經營類,比如《星露谷物語》有很多NPC,天然可以和AI結合。但我們自己還是會先基于社交和RPG類游戲做探索,這種偏開放世界類的游戲更適合我們的玩家圈層。
《星露谷物語》
陀螺:AI NPC適合做進服務型游戲里嗎?
Risa:目前大型長線GaaS型游戲做AI NPC可能更多還是噱頭多一點,能看到的是《逆水寒》AI NPC跟劇情推動做了一些蠻深的結合。
我倒是在一些小型獨立游戲里,看到了對AI NPC的有趣嘗試。像海外有一款叫《Suck Up! 》的游戲,你要扮演吸血鬼來攻略一個個由AI驅動的NPC,我相信今后會不斷看到這種小型獨立游戲在AI領域的創新嘗試。
《Suck Up! 》
陀螺:現在AI NPC能做到像斯坦福小鎮那樣自我演化嗎?
Risa:目前遇到比較大的問題是,無限進化在算力等方面會有一些挑戰。在一個相對限制的場景下,有十幾個NPC交互還是可以實現的,但放到開放世界里對算力要求就大了。
另外還有一個問題,玩家真的很想要無限演化嗎?未來開放世界也許有可能做到NPC自我演化,但廠商會不會拿這個作為重點,我覺得不一定。
陀螺:看來接下來AI NPC+游戲會越來越成熟?
Risa:是的。AI NPC相對好落地,所以嘗試的人會越來越多。不過我覺得可能還是創業公司會更激進一些——不管是我們這樣做AI+ UGC的產品,還是做原生游戲的公司都會更大膽些,而大廠則會選擇在偏邊緣的功能或模塊里做嘗試。
陀螺:你心中的AI原生游戲應該是什么樣的?
Risa:我認為真正的AI原生游戲一定是玩法側的。
舉個例子,有些獨立游戲工作室做的病嬌貓娘逃脫游戲,當中有一些點子就蠻AI原生的。又比如玩家可以邊玩邊通過素材庫創造場景,在有了AI之后,游戲就可以基于用戶反饋動態生成場景。我覺得這樣的體驗才算是AI原生游戲。
Play Video
Play Video
還有AI互動敘事游戲,比如乙女游戲,玩家可以在游玩過程中自己創造男主,和他進行各種交互,而且劇情也會有無限分支。
落地到我們的產品來講,在沒有AI之前,我們的產品體驗可能更多是偏控制器驅動的,但有了AI之后,我們可以圍繞NPC做很多文章——無論是NPC相互之間的動態理解和交互,還是NPC與環境、與玩家的自由交互,在沒有AI之前都做不到。所以在我看來,《BUD》所做的解謎RPG體驗已經做到AI原生了。
所有公司都該看AI,未來技術公司都會變成AI公司
陀螺:從你們的經驗來看,是不是所有互聯網公司都需要入局AI?
Risa:我覺得是。不止互聯網公司,我覺得所有公司都應該看看AI。比如雖然現在Agent還很初級,但它能幫很多工作流大幅提效。
AI實際上重塑了我們的生產方式:2022年我們用AI生圖重塑原畫制作流程,最近我們用了cursor之后效率大幅提升,策劃文案用DeepSeek就更不用說了。
而從宏觀角度來看,如果你的愿景更大,就應該跟著時代浪潮、抓住風口,因為生態和資本會促使這個風口行業快速迭代和成長。
陀螺:接入AI技術,需要招納專門的AI人才嗎?
Risa:我們明確了一個戰略方向:不碰模型底層,至少一年內應該都不會去碰。
因為我覺得這不是小團隊,或是做娛樂類應用產品的優勢,你說我自己微調模型,我自己訓練模型,我覺得沒必要,所以我們選擇跟優秀的模型廠商戰略合作,一起去優化體驗。當然這不是共識,有人覺得我還是要自己做、做精,但至少我覺得不該自己做,所以我們不需要很多AI底層算法人才。
但我們需要很多對AI邊界非常了解的產品經理和游戲策劃,你要知道AI技術現在能做到什么程度,能做出什么體驗——這是產品維度。而從工程師維度來講,有AI應用背景當然是加分項,但我們不強求,更多是你對AI是否有熱情、是否愿意學習。
陀螺:所以技術人才并不是入局AI的門檻?
Risa:只要不碰底層,人才方面沒有太大的問題。
而且未來所有技術公司都會變成AI公司,甚至我覺得每家公司都會用AI技術提升效率。如果你是技術公司,可以用AI技術做出更好的產品;如果你做的更偏應用側,那么你可能更專注于工程,所以我們沒有專門招做AI底層的算法工程師,暫時也沒必要。應用公司的壁壘還是在于怎么做出好的產品,UGC平臺的壁壘則是怎么做出好的生態。
在面試的時候,我們會考察你對AI技術的學習熱情:有沒有自己搭過Dify工作流,有沒有上手喂過模型,但這確實不是一個必要項。
陀螺:所以在接入AI之后,新增成本其實更多體現在服務器成本,而非人力成本?
Risa:對,不是人力成本,更多是AI所帶來的token消耗及服務器成本。另一方面,AI也會潛在地降低成本,產品做好之后,你的獲客成本可能會變低——至少我們看到了這樣的趨勢。
AI創作者實操很重要,今年或有大量AI游戲落地
陀螺:AI+UGC平臺這種產品接下來可能會越來越多,你怎么看待競爭?
Risa:首先,我覺得我們有一定相對優勢。這類產品的門檻還是較高的,前期投入、生態運營,小公司或創業公司短時間內追上來有一定難題。
其次,大廠的UGC產品更偏向PGC路徑,想要在已有的PGC成熟玩法里加入AI會更難一點;而我們做的是“3D版內容剪映”,真正的小白也可以在我們平臺上生產內容。
最后,為什么我覺得今年是一個好機會?因為大家都還在啟動期,還沒有什么成熟的AI游戲出現,所以我們很想作為一個AI游戲創作平臺去搶占用戶心智。
陀螺:你怎么看未來AI+游戲的格局?
Risa:我自己覺得大廠的邏輯肯定是先從底層做起,不會貿然做應用,這是大廠一直以來的動作。比如說騰訊游戲,他們會先從AI底層模型做起,并且內部有一些小團隊用AI工具做小嘗試,但不會投入過多資源,這絕不是他們現階段的重點。
同時他們還會關注創業公司能做出什么突破,跑出什么創新產品,一邊投資一邊觀望,但不會輕易做到自己的產品里。等到這項技術被徹底驗證,他們再自己重新立項,或者加到拳頭產品里去,三五年內大廠一定是這樣的路徑。
也許到時候大廠卷進來之后,會擠壓中小廠商的生存空間,但假設你是平臺,建立好了內容壁壘和生態壁壘,別人想要完全搶走也沒那么容易。
陀螺:怎么判斷今年AI+游戲的發展?
Risa:這個問題有點大,不過有一點是我在重點關注的。隨著成本下降,生態逐漸齊全,廠商深入探索,我認為游戲廠商對多模態的理解、落地和應用今年會有所突破,而且有望落地到用戶側的生產環節,我感覺今年很可能會看到一些能玩的產品大量落地。
陀螺:很多人說AI技術日新月異,你們作為一線從業者,有沒有技術研究上的緊迫感?
Risa:有,幾乎天天在研究。我經常說,什么時候入局AI都不晚,這是我很大的一個感受。
因為AI迭代的速度確實很快,你入局早并不代表你就擁有非常高的壁壘。比如之前很多人用ComfyUI生圖,但現在GPT-4o出來之后工作流是不是就能改了?包括最近谷歌也卷進來說要開發API生圖,如果它的成本降下來了,效果又更好,那工作流是不是又要改了?也就是說,基于原先那套工作流做AI生圖的公司,不一定比剛入局用新工作流的公司強。
所以我們會有緊迫感。而且你不能只是看媒體說——媒體也許會夸大其詞。我和我的合伙人都是技術出身,所以我們更傾向于自己上手玩玩、落地部署,并以周為維度跟進。雖然不一定能馬上落地到你的產品里,但你得時刻關注。這對于抓AI機會非常重要。
陀螺:所以創業者也需要去實操?
Risa:我覺得要實操,因為你不實操可能會想當然。
像GPT-4o實操一下你就會發現目前直接落地還不太行,它有響應慢、成本高等問題,現在還不是時間點。再比如DeepSeek確實很牛,但我們這類娛樂場景需要這么復雜的推理嗎?而且用戶還要等半天,是不是有更小、成本更低的模型呢?越實操,你的決策判斷就越準確。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.