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2025Q1混合休閑游戲哪家強?街機游戲炸街,黑洞、擰螺絲集體爆發

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揚帆出海 作者丨汪醬

如果觀察最近的全球游戲市場會發現,整體趨勢都在向著混合休閑的方向發展。不僅依賴IAA的超休閑游戲中增加了更為精細的變現機制,SLG等偏重度的游戲類型之中,也通過融入超休閑游戲玩法變得更輕度和低門檻。順應趨勢,全球開發者們也都將游戲研發方向對準了這一賽道。

但由于混合休閑游戲在各大三方數據平臺上并未有專門的標簽,因此我們很難直接在數以千計的新游戲中精確提取并進行針對性分析。不過,我們近日注意到AppMagic發布了《2025年第一季度混合休閑游戲報告》(下文簡稱《報告》),他們通過“以內購收入對超休閑游戲進行排名”的方式,篩選了一系列以IAP為主、并且設計和變現方面均明顯傾向于混合休閑的游戲。經過仔細閱讀,我們發現這一報告的篩選模式雖然算不上非常嚴謹(存在“主觀”現象),但的確是能夠比較直觀地觀察到混合休閑游戲變化和趨勢的方法之一,因此對開發者而言具有一定的參考價值,值得進一步解讀。

混合超休閑盈利超8000萬美元,誰是益智“領頭羊”?

《報告》中,AppMagic統計了排名前10的混合休閑游戲,這些游戲在25年Q1實現了8700萬美元的IAP收入,同比去年同期增幅高達67%。

從這一趨勢來看,混合休閑/超休閑類型相比單一IAA休閑游戲有著更為長線的生命周期以及更強大的盈利水平。

從TOP10產品的收入表現來看,大品類上基本是益智游戲街機游戲引領,二者分別貢獻了總收入的48%和45%,這種情況下,其它類型占比幾乎可以忽略不記。

而從更細分的品類來看,基本是塊消、擰螺絲、排序、街機(黑洞、3D跑酷、倍增門等)和策略五類,這五個子類別按照盈利情況分,塊消、螺絲和排序的盈利表現最為突出,其中塊消品類在25年Q1季度貢獻了益智類游戲總收入的71%,螺絲和排序則分別貢獻了20%和9%的收入,特別是排序類游戲,所占規模雖然不如前兩者大,但增速卻是最快的,24年收入同比23年增長了5.6倍之多,是一個值得關注的機會賽道。



(圖:25年Q1混合休閑游戲TOP10 圖源:AppMagic)

以上TOP10榜單之中,排名第1、8位的《Color Block Jam》《Bus Escape》被分類在塊消類型之中。其中,Rollic推出的《Color Block Jam》是推動混合休閑游戲發展的“領頭羊”之一,根據AppMagic統計數據,在25年Q1季度,該游戲創造了2500萬美元的總收入,而在24年Q4季度,該游戲才僅營收17.5萬美元,可以說是實現了躍遷似增長。(注:該游戲在data.ai、點點數據、AppMagic等多個平臺上上線時間顯示有所差別,但綜合幾個平臺數據來看,可以確定該游戲產生流水的時間在24年末,下載和營收迅速提升的時間在25年1月,因此上述24年Q4季度實際上多體現在12月單月表現



(圖源:AppMagic)

玩法上,《Color Block Jam》融合了非常大勢的《Block Blast!》Block玩法和Parking Jam玩法,在大小不一的棋盤上,玩家需要像華容道游戲一樣,使不同顏色的方塊穿過對應顏色的門,直到棋盤上全部色塊都在限定時間內全部移出棋盤方為勝利。



比較有特點的是,《Color Block Jam》在方塊外觀上設計成了類似樂高的拼插積木,同時玩法上看似相比傳統華容道游戲難度有所降低,這得益于其多個出口的設計。與此同時,為了直觀讓玩家感受到難度差異,《Color Block Jam》不僅增設了時間限制,還設計了積木堆疊、方塊“一拖二”、凍結、方塊計數解鎖等多種增加困難度的玩法機制,而這些玩法均是早已經過市場驗證的熱門玩法,比如積木堆疊就來自于堆疊消除游戲。這些困難機制在游戲中會隨著關卡的推進逐步解鎖,而在新的機制解鎖過程中,《Color Block Jam》是通過時間限制這一卡點來持續吸引并增強玩家的專注體驗,機制解鎖差不多的情況下(30關左右),則是會在普通關卡中穿插困難、超困難等強力關卡,讓玩家沉浸在解謎的過程中不可自拔(親測后續關卡難度很大),進而愿意為其付費。



其付費點和塊消游戲類似,IAP部分都是圍繞道具、體力、金幣三大項。筆者體驗來看,由于該游戲有著積木堆疊和限時機制,整體難度還是較大,往往較難的關卡需要重復2-3次才能在時限內過關(關卡內容固定,取決于熟練度和記憶力),因此對道具和生命依賴相對較高,往往能令“上頭”的玩家心甘情愿為“通關”付費。



此外,作為混變游戲,《Color Block Jam》也有IAA部分。其廣告在早期階段并不會出現,而是出現在游戲中期(大約體驗30分鐘之后)每關卡結束之后,以鼓勵玩家提升金幣獎勵,這對于部分反感廣告的玩家而言比較易于接受。最值得注意的是,可能因為游戲上線時間不長,其游戲內的活動并不多,僅有兩個基礎的重復性活動(獎勵解鎖、通關獎勵),相對而言,游戲外的宣發則更有聲量。這意味著其現階段僅僅憑借有難度的游戲玩法和機制就吸引并留存了大量用戶,非常值得開發者們參考。



(圖源:App Magic)

街機品類“黑洞”領航 題材創新的爆款范本

如果說《Color Block Jam》是近期益智類新品中的“領頭羊”,那么街機類新游中的“領頭羊”則非《All in Hole》莫屬。

根據AppMagic的數據統計,《All in Hole》的收入自24年Q4以來增長了兩倍之多,達到了1770萬美元。根據更多的市場數據來看,《All in Hole》在去年6月由Homa在全球市場推出,在8月開始收入開始呈現出大幅上漲的態勢,并且到目前仍然處于上升階段。

根據可追溯的時間線,黑洞游戲最初的代表產品應為2018年Voodoo推出的《Hole.io》,截至現在,黑洞玩法已經迭代了7年之久,這7年之間,黑洞玩法的同類游戲迭代方向大多為題材差異化,比如槍械、農場、冰箱整理、動物昆蟲等等,但《All in Hole》卻是在商業模式上做了創新,這令該游戲和其他同類游戲形成了顯著對比。



《Hole.io》

簡單來說下《All in Hole》的玩法,該游戲核心玩法遵循著黑洞游戲《Hole.io》的基操,也就是玩家操縱一個黑洞在地圖上游走,通過不斷吞噬物品進化成更大的黑洞,進而吞噬體積更大的物品。不過,在繼承《Hole.io》核心玩法的基礎上,《All in Hole》還加入了更多的機制,比如局內增加了通關目標、道具物品、顯示競賽模式;局外則增加了關卡寶箱、額外收集物品(活動)、公會、排行榜等。

基于多增加的幾個機制,在局內,玩家從隨意吞噬轉變成需要在地圖上找到、并且在限時時間內吞噬指定物品才能通關,過程中,不止目標物品是從大量的小物品到少量的大物品循序漸進,玩家還會遇到炸彈等“障礙”物品,在面對困難關卡時,玩家就需要合理利用好道具才能過關。《All in Hole》中的道具借鑒了消除類游戲設計,比如指南針、冰凍、磁鐵等。這些設計一方面在增強策略性的基礎上完美保留了黑洞玩法的爽感體驗,另一方面,道具的加入也為游戲增加了一個新的付費點位



局外部分,關卡寶箱、額外收集物品以及公會、排行榜、通行證的加入,基本是其它休閑游戲中常見的內容,這些設計對于進一步增加用戶黏性、拉長游戲生命周期也有著非常不錯的作用。



總結而言,憑借簡單卻不失策略性的玩法循環、循序漸進的難度、深度的商業化設計,《All in Hole》將一個原本玩法非常簡單的超休閑品類轉化成了更有深度的混合休閑游戲,而在這款游戲的帶領下,現在也已經有了更多以《All in Hole》為藍本的同類混合變現產品,從這一角度來說,《All in Hole》這款產品的重要性不言而喻。



結語

由于篇幅原因,還有幾個代表性的品類以及具有代表性的產品我們沒有展開詳述,比如螺絲類游戲代表《Screw Jam》、排序類代表《Block Jam 3D》以及策略類游戲《Tower War》等。但以上述兩款大類別方向的代表產品作為參考,我們完全可以看到混合休閑市場的發展速度和“錢景”。在25年,以Q1季度為起點,混合休閑游戲賽道或許還將會涌現出更多創意玩法和混合商業化變現融合的產品,無論對于中小團隊還是大型開發商而言,都是值得也必須抓住的機會。

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