恐怖游戲不只是嚇人,還要好玩
一款游戲究竟能夠實現(xiàn)怎樣的緊張感與壓迫感?
近期,筆者在Steam上關注到一款恐怖題材的攀巖游戲《White Knuckle》,游戲名字直譯過來叫做“白色關節(jié)”,而更準確的叫法應該是英語俚語“令人極度緊張的”,又或者是中文語境里面的“汗流浹背”。
盡管游戲正在處于EA測試階段,但在正式開售的20余天內,卻已經獲得了接近2000評價以及98%的好評,相關視頻在B站最高播放量也接近200萬。
好評的背后,一方面是游戲較高的性價比,在52元的售價下,哪怕還正處于EA階段,卻已經有著較高的完成度。甚至是免費的Demo試玩,內容量也接近當前EA版本的70%,堪比一款小體量的獨立游戲。
更關鍵的是,游戲攀巖+資源管理+Rogue的獨特玩法,以及在微恐題材賦予的特殊機制下,所創(chuàng)造出極具緊張感、壓迫感的體驗。這樣的體驗哪怕放到在一眾恐怖游戲中也顯得十分獨特。
筆者也借此機會,簡單聊聊這款最有可能成為今年年度獨立游戲的《White Knuckle》。
將恐懼化作最本質的驅動力
游戲一上來,玩家便能夠看到角色一雙慘白的雙手,而玩家則需要利用這雙手,在名為“SUB-STRUCTURE 17”的大型建筑中盡可能快的“向上攀升”。
當然,這雙慘白的手除了能夠更契合標題《White Knuckle》(白色關節(jié))外,還有一大作用便是在攀升時更明顯的提示玩家左右手的耐力極限——當玩家攀登抓握錨釘時,會快速消耗對應手的耐力,而對應手的顏色也從白色逐漸變?yōu)榧t色。直至徹底變紅后,玩家再無法使用對應手攀登,需要經過短暫的休息,等紅色褪去后,才可繼續(xù)使用。
之所以存在這樣的機制,很大程度上在于角色超高的性能。在很多時候,玩家甚至可以通過單手+跳躍,完成那些現(xiàn)實中根本不可能攀登,哪怕是失誤從高處掉落下來也并不會一命嗚呼,實打實的“手型高達”。
玩家操控的角色這么強,為何還要向上攀升?
原因無他,在游戲開始的一段時間后,玩家的出生點會出現(xiàn)吞噬一切的未知液體生物(在游戲內被稱作“第七類液體”),它會逐漸向上蔓延,吞噬玩家攀爬過的區(qū)域。若是仔細觀察看這些液體,你還能夠在其中看到無數(shù)猙獰的人臉,仿佛除了玩家之外,它已經吞噬了無數(shù)個其他玩家角色。
除了“面目可憎”的外表,當液體蔓延靠近玩家時,也會發(fā)出詭異的聲響,當液體極度接近玩家時,也會發(fā)出驚悚的聲音來提示玩家“死亡即將來臨”。這些音效制造的不安感與緊迫感,也進一步驅使著玩家快速向上攀升。
因此,恐懼成為了玩家最初的攀升驅動力。為了避免被這一液體的吞噬,玩家要做的只有向上攀升,并且盡可能的減少失誤,因為失誤的下場,可能便是直接墜入這些液體中。
玩家在攀升的過程中,還會經歷充滿工業(yè)風的“倉筒區(qū)域”、遍布青苔和管道的“管道廠”以及怪物橫生的“居民區(qū)”等等。
可能是考慮到游戲的核心挑戰(zhàn)并非單純“零失誤”通關,而是在“死亡倒計時”前逃出生天,在關卡結構上,游戲每處大區(qū)域也劃分為了數(shù)個小區(qū)域。即便是玩家失誤,也只會回到對應小區(qū)域的起點,并不會像是《Only up!》《Getting Over It with Bennett Foddy》等攀升游戲一樣“一失足成千古恨”回到游戲原點。
這也意味著,若是玩家攀升的足夠快,讓“液體”望其項背,玩家也同樣會有著足夠的容錯空間。
那么玩家該如何提高的攀升速度?簡單來說有三種途徑,其一是提高攀升技巧,與其他攀升游戲類似,《White Knuckle》應用了物理效果,玩家的每一下攀升、跳躍都會獲得新的動量。理論上,若是玩家手速足夠快操作足夠精準的情況下,完全可以降低攀升時的動量損耗,進而實現(xiàn)貼墻飛行的效果。
其二則是游戲的道具系統(tǒng),游戲提供了錨釘、錘子、鋼筋、標槍繩索等各種攀巖道具,除了部分關卡必須要使用特定道具攀升外(例如居民區(qū)毛細管道中最后的出口,需要玩家使用錨釘開辟生路),大部分道具都將由玩家自主發(fā)揮,在既有路線之外創(chuàng)造捷徑。
甚至游戲還存在無視手部耐力的腎上腺素、捏碎便可以讓玩家化身蜘蛛俠沿墻攀升的“小動物”以及其他隱藏道具,組合得當甚至可以直接高速跳過一兩個關卡。
其三則是在每一個大區(qū)域結束后,會有三選一的隨機Buff,既有著增加手部耐久200%但降低移速25%等屬性Buff,也有賦予二段跳等功能Buff,若是在首個區(qū)域隨機到強力Buff,后續(xù)的通關效率也會大大提升。
到了這里,你會發(fā)現(xiàn)《White Knuckle》不在只是一款簡單的恐怖游戲,而是集成了物理攀升、資源管理、Roguelite等元素的“競速游戲”。同樣的,你也能夠看到游戲中各種模式的競速排行榜。
物理+Rogue,讓人上頭的關鍵
在“競速游戲”中,游戲體驗存在這樣的變化,那就是有一開始的探索新技巧來提升速度的“技巧驅動”到后來的整合技巧使用節(jié)奏與頻率的“背板”。
正如前文所言,在耐力機制下需要玩家協(xié)調左右手之外,《White Knuckle》的技巧很大程度上來源于物理效果,玩家需要利用攀升中獲得的動量來實現(xiàn)加速和調整路線。它一方面要求玩家對于關卡路線有著清晰的把控,另一方面也需要玩家高速且精準的操作,能夠按照規(guī)劃的路線前進。
而物理效果特征便是能夠讓游戲有著極高的上下限,上限是指玩家可以實現(xiàn)“貼墻飛行”,在《White Knuckle》玩家能夠化身“失敗的Man”;而下限則是“速度越快越容易受到擾動”,當玩家高速攀升時,可能任意一處的墻體凸起,都能將玩家彈飛很遠。
這也意味著,玩家不僅僅需要高速精確的操作,同時還要敏捷的思維,在復雜的墻體下能夠做出快速決斷進行路線微調,并且在失誤時能做到快速調整。
值得一提的是,《White Knuckle》的物理效果也會與玩家的道具進行聯(lián)動,就比如說投擲鋼筋、發(fā)射信號槍時,會產生巨大的后坐力,玩家也可以反之利用,來實現(xiàn)另類的解法路線。
雖然提高成績的過程會很漫長,期間玩家會一遍又一遍失敗與嘗試,但依舊繞不過“競速游戲”本身的桎梏——單純技巧驅動創(chuàng)造的保鮮期有限,當玩家足夠熟悉后并已經達成挑戰(zhàn)目標后,便索然無味,這也是為何很多主打競速體驗的游戲會持續(xù)推出新地圖新DLC的原因。
但《White Knuckle》畢竟是一款線性流程的游戲,很難做到其他競速游戲那樣提供多張地圖供玩家選擇,想要保持競速的新鮮感,維持游戲的長久熱度,《White Knuckle》必然需要找到其他的解法。
《White Knuckle》給出的答案則是Rogue,不只是前文中提到的三選一的隨機Buff,同時還有每處區(qū)域小關卡的變化,就比如說第一區(qū)域“倉筒區(qū)域”中,第三關有可能是遍布致命機關的“粉碎室”,也有可能是充滿上升氣流和致命風扇的“排氣室”。
而不同小關卡下,玩家的路線規(guī)劃以及必要道具使用情況各不相同,而串聯(lián)起這些隨機關卡的便是玩家手頭的道具,究竟是使用鋼筋快速越過懸崖來提升成績,還是留在手中提高后續(xù)難點的成功率,都看玩家自身的抉擇。而隨機地圖的出現(xiàn),也讓放大了后續(xù)關卡的不確定性,進一步提升了抉擇深度。
總的來看,《White Knuckle》是一款披著生存恐怖外衣的競速游戲,游戲通過前期的生存壓力來驅使玩家消費游戲內容,經過不同關卡的嘗試后,玩家的游戲理解、技巧水平也隨之提升,并在資源管理、Rogue元素下,進一步強化了游戲“競速體驗”的內核。
未來的恐怖游戲,不只是嚇人,還要好玩
從上述分析來看,也不由得讓筆者產生疑問,有著濃烈競速元素的《White Knuckle》還能否稱之為恐怖游戲?
在筆者的游戲經歷中,在此前很長一段時間中接觸到恐怖游戲都是更加側重體驗,而弱玩法,其目的便是挖掘玩家內心深處的“夢魘”,例如《寂靜嶺P·T·》對于脫離掌控“無限循環(huán)”的恐懼;《層層恐懼》系列中一層層剖析角色經歷,深入一層層夢境逐漸直面內心時的恐懼;《Iron Lung》對于未知星球生物的恐懼......
但隨著后續(xù)接觸到恐怖游戲增加,也讓筆者見到了體驗+玩法起頭并進的恐怖佳作,例如《小小夢魘》系列中,在映射出童年時期對于成長未知的恐懼外,還加入了線性關卡解謎+平臺跳躍的玩法要素;《逃生》系列中,在福柯筆下的"全景敞視監(jiān)獄"具象化的同時,還加入了電池這一資源管理玩法......
從某種程度來說,恐怖游戲已經不再單純聚焦于視覺體驗、氛圍體驗,來還原玩家內心夢魘的小眾方向,而是體驗與玩法相耦合,通過敘事+玩法來進一步映射恐懼的泛化方向。能夠做到又驚悚又好玩,才是未來恐怖游戲方向所在。
這也是為何競核會在GDC專題中,著重關注恐怖游戲的關卡設計的原因所在(可以點擊此處跳轉至相關文章)。
尤其是在中式夢核等國產恐怖題材作品興起的當下,或許除了通過閾限空間與傳統(tǒng)元素結合賦予奇特的體驗外,我們還應該思考如何能夠讓其變得更加好玩。
至于如何實現(xiàn),則存在兩種路徑,第一種是以故事作為主導,在此基礎上輔以玩法體驗,就比如說在開放世界喪尸游戲《消逝的光芒》的最終決戰(zhàn)階段,玩家會進行一場瘋狂的極限跑酷,在滿是“夜魔”(游戲內最高級的喪尸)和致命陷阱的隧道中狂奔,來展示最終BOSS萊斯的瘋狂。
第二種則是以玩法交互作為驅動,例如《致命公司》中,玩家需要在隊友的語音交流中來探索怪物橫生的關卡,又比如說近期火熱的《MIMESIS》,為了防止AI替代并模仿玩家,需要玩家不斷挖掘交流的加密手段,又比如本文中的《White Knuckle》,通過競速元素來釋放“死亡倒計時”的壓迫感......
無論是玩法也好,還是劇情演出也罷,恐怖游戲已經早已脫離了簡單的場景和幾處“jump scare”的“情景體驗”階段。而是已經邁入通過場景講故事,通過故事呈現(xiàn)玩法的階段。
概念已經不再是恐怖游戲立足的根本,關鍵是故事與玩法。
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