按E進行背刺
早期提到這個詞一般腦中都會想起某土豆廠商的狂戰士信條,不過隨著潛入式玩法的逐漸普及,現在大部分的動作游戲,包括魂,TPS,FPS,甚至美式RPG都添加潛行暗殺的要素,想要玩到偷偷摸摸溜到敵人后面按X鍵或者方塊鍵暗殺很容易,但是想要更加深入的體驗,貌似又很困難。
就好像是去炸雞店吃午飯,明明每次都可以有薯條,但又每次又不能只有薯條,趁著今天51節假日就讓錦鯉來推薦一些在潛行暗殺方面做的足夠優秀的游戲!
1.《殺手》
好菜放前面,作為一款專注于潛行暗殺體驗的硬核游戲,按理來說應該深受玩家喜愛,然而現實是游戲叫好不叫座,曾經是只有口碑沒有銷量,也因此這知名IP在多家廠商中輾轉倒賣,但是賣的不好不代表作品不好,《殺手》的擬真真是沒得說,游戲擁有相當聰明的AI敵人,我們在場景中人數不對,就比如說我們偷偷干掉了幾個,他們會起疑,我們偽裝成敵人也有可能起疑。
系列以開放場景設計為核心,玩家可自由選擇刺殺策略,幾乎所有環境元素均可成為暗殺工具,如巴黎關卡的吊燈墜落、重慶數據中心的毒酒投喂、迪拜摩天樓的狙擊吊燈砸落等,毒藥可混入食物或注射目標,爆炸物可遠程引爆制造混亂,甚至硬幣投擲可吸引NPC注意力創造擊殺窗口的玩法,如果你有想象力,那真這游戲真太好玩了。
2.《狙擊精英》
這種帶大狙的潛入題材總體來看還是偏小眾,基本沒有太多競品,大部分游戲可能會加入狙擊的一個章節,好像COD就有好幾部都有這樣的章節,所以想要痛快的八百里外開陰槍還得繞回《狙擊精英》。
系列的特色在于將硬核狙擊模擬與戰術潛行暗殺深度結合,構建了一套以精密計算與環境操控為核心的獨特玩法體系。玩家需在二戰或冷戰歷史背景下扮演精英狙擊手,通過真實彈道系統計算風向、重力、心跳對子彈軌跡的影響實現千米外精準狙殺,同時利用環境噪音比說,轟炸聲、機械轟鳴掩蓋槍聲,避免暴露位置;近距離則依賴消音手槍、近戰刺及陷阱布置絆雷、炸藥桶引爆,悄無聲息清除巡邏隊,形成“遠狙近潛”的雙重節奏。
系列標志性的X光擊殺鏡頭,展示子彈穿透敵人骨骼與內臟的慢鏡細節,既是視覺沖擊,亦是對戰術執行完美的褒獎。
2.《合金裝備5:幻痛》
《合金裝備》系列以沉浸式潛為核心,通過環境互動、策略選擇與敘事反饋的深度結合,定義了潛行游戲的黃金標準。當年讓作者沒有打漢化補丁,但因為開頭那段實在太牛了!真的有種諜戰大片的感覺,于是生啃日文玩了幾十小時。
環境互動機制極具策略深度:玩家需在動態警戒系統下避開敵人視線、聲音與足跡的偵測,貼墻窺探拐角、蹲伏降低移動聲響、利用迷彩偽裝融入環境,甚至荒誕卻實用的紙箱潛行??缮鋼粲屯耙圃旎靵y,破壞電路關閉監控,或投擲彈夾、制造噪音誘導敵人偏離巡邏路線。動態警戒系統令潛行充滿變數,雨天掩蓋腳步聲,但泥地足跡會暴露行蹤;敵人發現尸體或異常響動會觸發警報,甚至調整巡邏模式。
3.《影子戰術》
這個系列構建了一套充滿策略深度與歷史沉浸感的暗殺體系,玩家需操控五名技能迥異的角色,實現多線程同步暗殺。游戲的“影子模式”允許預先編排角色行動序列,一鍵觸發連鎖操作,將潛行升維為一幕精心編排的刺殺戲劇。關卡設計強調非線性策略自由。任務可通過全暗殺、零警報或暴力突破完成,動態機制與徽章挑戰,迫使玩家反復優化路線。尸體隱藏、視野錐監控、投擲物干擾等細節繼承自《盟軍敢死隊》的硬核傳統,而立體化場景與角色協同的創新,則讓每一次暗殺既是對策略的嚴苛考驗,也是對江戶時代刺客美學的暴力詩篇。
同時!這個廠商如果我沒有記錯的話,已經解散了,確實本來潛行暗殺就是小眾玩法,這種俯視角更是小眾中的小眾,Mimimi最后一部作品是《影子詭局 被詛咒的海盜》大家且玩切珍惜吧!可能很久一段時間都不會再有類似的游戲出現了~
4.《殺出重圍》
首先區別于本篇文章其他游戲最明顯的地方就是,這是一部賽博朋克風格的游戲,我們上面講到的游戲游戲背景不是在中世紀就是在現代,玩多了多少會有點膩感。
系列通過系統統一性強化潛行邏輯:幾乎所有門均可被爆破或黑入,物品物理屬性(如易碎品可投擲引敵)與聲光反饋構成動態策略網絡。玩家若破壞過多場景道具,不僅會耗盡彈藥,還會喪失潛行所需的干擾工具,迫使玩家在破壞與克制間權衡。這種設計將潛行從“躲避視線”升維為對環境規則的理解與操控。
游戲擁有五種移動方式產生不同噪音等級,影響敵人警戒狀態,需根據場景調整行動節奏。
至于其他的就跟《羞辱》那幾個系列差不多了,畢竟是老前輩了,初代的《殺出重圍》就被PC Gamer評為“史上最佳PC游戲”,其非線性融合設計影響后續作品。
5.《神偷》
《神偷》系列作為潛行游戲的開山鼻祖,自1998年首作《神偷:黑暗計劃》起便以非暴力潛行與環境互動為核心特色,奠定了“沉浸式潛行”的標桿。系列通過光影與聲音機制、多路徑關卡設計以及非致命策略的深度結合,構建了一套極具真實感與策略性的暗殺體系。
有一說一,雖然是個老古董IP了,但這個系列應該算是對應上叫好不叫座這句話了,聽過的人很多,玩過的應該真沒幾個,錦鯉我第一次嘗試還是因為神偷4上了XGP,那時候game pass一年才不過100多,想著就該什么都玩一遍,于是體驗了一番,個人覺得其實完全可以叫它《羞辱:消失的界外魔》,這游戲真的太像沒有超能力的羞辱了,甚至連畫面都幾乎一模一樣,城市是灰蒙蒙的,帶著一點點淡藍色。
6.《古墓麗影》
《古墓麗影》系列在潛行暗殺玩法上的特色,尤其在重啟三部曲中,展現了對環境互動與策略潛行的深度結合,當然主要還是《暗影》這一部,雖然暗影應該是三部曲中口碑最一般的,但暗影的潛行暗殺這塊真是讓我無論如何都要把他端上來給沒玩過的玩家推薦一下。
相比起《合金裝備》的整蠱搞怪方式的偽裝系統,勞拉的就太硬核了,這一部的勞拉把地上泥巴往身上一糊,往陰影里和灌木叢里一鉆,即使操作勞拉的我都不敢完全確定勞拉的位置。
大家可以找一下,圖中勞拉在哪里?
如果不是這隱藏機制太過于擬真,我可能會把這個推薦位置換給《神秘海域》,畢竟有一說一這個游戲的側重其實并不是潛行暗殺,甚至他都有點鼓勵正面作戰,不過還是覺得這躲藏到玩家本人到看不見的游戲,不品多少有點可惜了。
7.《地鐵》
《地鐵》系列在潛行暗殺玩法上的特色,集中體現在資源稀缺性與環境壓迫感的深度融合上,這里有一點點類似神偷,因為都是對光源很敏感的環境,想要越黑越好。
玩家需在末世廢土中權衡生存與暴力,通過隱匿行動與精準暗殺最大化資源效率,軍用子彈作為貨幣的設定迫使玩家盡可能避免正面沖突,轉而依賴潛行匕首或消音武器無聲解決敵人,同時利用環境遮蔽如黑暗角落、通風管道規避巡邏隊的視野。此外,氧氣面罩的時限與濾芯管理進一步加劇壓力,迫使玩家在潛行路線規劃中兼顧資源消耗與時間風險。
8.《恥辱》
這個的介紹篇幅是最短的,因為沒什么太多好說的,我就是為了這疊醋包的餃子。
系列最大的創新在于將魔法與暗殺結合,游戲徹底顛覆了傳統潛行游戲的線性邏輯。游戲將超能力深度融入潛行機制,將潛行轉化為一場信息戰。這些能力并非簡單“開掛”,而是與箱庭式關卡設計緊密咬合,立體化地圖中隱藏的垂直路徑共同構成多維度潛行網絡,玩家需結合超能力與物理邏輯,從數十種解法中選擇最優解,或者說是我們最想要的結果,錦鯉我就比較喜歡低混亂度的結果。
9.《細胞分裂》
原本是不打算寫育碧旗下的游戲的,因為幾乎都有潛行暗殺元素,并且知名度都太高了,甚至包括我在內的很多人在潛行暗殺類游戲的啟蒙作品就是《刺客信條》系列,更不用提后面玩法更具特色的《看門狗》系列和《孤島驚魂》系列了,但思前想后發現自己漏掉了個老東西,作為當年對標《合金裝備》的存在,育碧在潛行暗殺方面確實是下足足的料了,錦鯉讀書時候第一次玩到有EMP和夜視儀的游戲就是《細胞分裂》
系列以硬核潛行暗殺為核心,通過精密的環境互動與動態策略系統,定義了特工潛入類游戲的標桿。玩家操控傳奇特工山姆·費舍爾,借助立體化潛行路徑如天花板懸掛、通風管道爬行、黑入監控癱瘓警報實現無聲滲透,同時結合非致命策略——CQC近身格斗術,電擊槍、催眠鏢等工具則支持零擊殺通關,而擊殺過多會觸發三重警報機制,游戲的動態AI系統讓潛行充滿變數:守衛會根據尸體發現、異常響動調整巡邏路線,甚至重新點燃被熄滅的燈光,玩家需管理腳步聲不同材質地面音效差異、光影遮蔽夜視鏡熱成像模式切換以及資源稀缺性軍用子彈作為貨幣迫使優先潛行。
無論是夜視鏡下標志性的“三點綠光”,還是山姆大叔的冷峻配音,系列始終以“科技忍者”理念詮釋潛行美學——在規則清晰的動態世界中,每一次按鍵都是對策略與耐心的終極考驗。
10.
最后,這第十款游戲,錦鯉其實有很多人選,但相比起任選其一,我更想把這選擇權留給大家,相信一定有很喜歡潛行玩法的讀者在看到這篇文章后,迫不及待的想安利自己知道的小眾精品,那么剩下的篇幅就由你來續寫吧!
———錦鯉Koi_fish
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