游戲玩家的好日子似乎要一去不復(fù)返了,主機(jī)圈的御三家正在默契地提高游戲價(jià)格。不久前,任天堂已經(jīng)將Switch 2護(hù)航大作《馬里奧卡丁車(chē)世界》的價(jià)格定在了80美元,微軟也計(jì)劃將第一方游戲的售價(jià)上調(diào)至80美元,近期PlayStation前任全球工作室總裁吉田修平也出來(lái)吹風(fēng)了。
日前在接受海外游戲媒體的采訪時(shí)吉田修平表示,“我認(rèn)為這(游戲漲價(jià))是遲早的事,或許不會(huì)首先由任天堂發(fā)起,但終究會(huì)發(fā)生。我們正處在一個(gè)充滿(mǎn)矛盾的時(shí)代:一方面,現(xiàn)實(shí)中的通貨膨脹越來(lái)越嚴(yán)重;另一方面,玩家卻期待游戲能越來(lái)越宏大、越來(lái)越精致,但價(jià)格依舊不變。這根本是一個(gè)無(wú)法成立的等式。”
此外吉田修平還進(jìn)一步指出,游戲開(kāi)發(fā)早已進(jìn)入了技術(shù)高度密集、資源投入巨大的階段,無(wú)論是視覺(jué)表現(xiàn)、玩法設(shè)計(jì),還是系統(tǒng)構(gòu)建,每一個(gè)部分都需要投入遠(yuǎn)超以往的人力與資金。大量游戲廠商開(kāi)始轉(zhuǎn)向重制版、復(fù)刻版或PC移植版,并非全然出于響應(yīng)玩家的情懷需求,而是一種相對(duì)低風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)的選擇,有助于緩解開(kāi)發(fā)全新作品所帶來(lái)的資金壓力。
事實(shí)上,以2020年為界,游戲行業(yè)可謂是恍如隔世。從上世紀(jì)90年代中期一直到2020年,在這長(zhǎng)達(dá)20余年年的時(shí)間里,游戲的價(jià)格實(shí)際上一直維持在60美元,無(wú)論單機(jī)大作、還是《魔獸世界》這種網(wǎng)絡(luò)游戲的資料片,“60美元”事實(shí)上成為了這個(gè)行業(yè)約定俗成的標(biāo)準(zhǔn)。
然而到了2020年,隨著2K Games成為首家宣布游戲價(jià)格突破60美元“紅線”的廠商,育碧、EA、動(dòng)視暴雪等一眾大廠在2021年、2022年,陸續(xù)將70美元作為了單機(jī)大作的新定價(jià)。可僅僅兩年多時(shí)間,隨著任天堂帶頭漲價(jià),單機(jī)大作的標(biāo)準(zhǔn)價(jià)直接來(lái)到了80美元。也就是說(shuō)短短四年時(shí)間,單機(jī)大作的價(jià)格就上漲了三分之一,也難怪玩家們會(huì)叫苦連天了。
為什么游戲價(jià)格的漲幅會(huì)如此驚人?實(shí)際上,3A游戲的價(jià)格在四年間從60美元漲到80美元是一種“代償”。或者說(shuō)單機(jī)大作的價(jià)格長(zhǎng)期維持60美元本身就是不正常的,現(xiàn)在只不過(guò)是回歸正常。如果考慮通貨膨脹,2000年的60美元與2020年的60美元顯然不可同日而語(yǔ),難道游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商都瘋了嗎?
其實(shí)游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商長(zhǎng)期以來(lái)堅(jiān)持以60美元定價(jià)的原因很簡(jiǎn)單,是因?yàn)檫@一市場(chǎng)進(jìn)入千禧年之后的爆發(fā)式增長(zhǎng),以及數(shù)字版游戲的出現(xiàn)。以Xbox最為知名的游戲IP《光環(huán)》(Halo)為例,2001年的《光環(huán)1》銷(xiāo)量為643萬(wàn)份、2004年《光環(huán)2》銷(xiāo)量就達(dá)到849萬(wàn)份,后續(xù)的《光環(huán)3》、《光環(huán)4》、《光環(huán):致遠(yuǎn)星》就穩(wěn)定在了千萬(wàn)級(jí)別。
通過(guò)以?xún)r(jià)換量吸引新玩家的同時(shí),數(shù)字版游戲的出現(xiàn)更是讓廠商不再需要為實(shí)體零售商的服務(wù)付費(fèi)。比如,一份60美元的游戲如果以實(shí)體光盤(pán)的形式,通過(guò)游戲驛站、百思買(mǎi)等零售商出售,那么它的收益分配是15美元給零售商、4美元是生產(chǎn)運(yùn)輸成本、7美元作為平臺(tái)權(quán)利金、27美元?dú)w屬于發(fā)行商,最后的7美元才是屬于游戲開(kāi)發(fā)商。
但紅利畢竟總有吃完的一天。專(zhuān)注于游戲市場(chǎng)的調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo公布的相關(guān)報(bào)告顯示,在經(jīng)歷了2020年和2021年的短暫繁榮后,全球游戲行業(yè)的增長(zhǎng)就陷入停滯。準(zhǔn)確來(lái)說(shuō),拋開(kāi)持續(xù)不斷地將非玩家轉(zhuǎn)化為輕度玩家的手機(jī)游戲,傳統(tǒng)意義上的游戲、即PC和主機(jī)游戲其實(shí)已經(jīng)進(jìn)入了衰退狀態(tài)。
當(dāng)下的現(xiàn)實(shí),是除了《GTA5》、《黑神話(huà):悟空》等“異數(shù)”之外,《艾爾登法環(huán)》、《最后生還者》等單機(jī)大作的銷(xiāo)量也只有2000萬(wàn)份左右。既然游戲銷(xiāo)量的上限大概是2000萬(wàn)份,那么游戲開(kāi)發(fā)商為何不換個(gè)思路,選擇控制成本、多做幾款游戲呢?答案是壓根就控制不住。
由于在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中嚴(yán)格控制成本是一個(gè)高難度操作,如若不然,類(lèi)似《只狼》這樣的“中等預(yù)算游戲”也不會(huì)變得鳳毛麟角了。按照前索尼在線娛樂(lè)創(chuàng)作總監(jiān)Raph Koster的說(shuō)法,進(jìn)入本世紀(jì)第二個(gè)十年之后,游戲開(kāi)發(fā)中單個(gè)字節(jié)(Byte)所耗費(fèi)的成本就沒(méi)有再降低過(guò),技術(shù)進(jìn)步的紅利被消耗殆盡,開(kāi)發(fā)商無(wú)法用更少的資源創(chuàng)造出更多內(nèi)容,所以花小錢(qián)辦大事是不存在的。
盡管前文提及的一切現(xiàn)實(shí)都能證明游戲售價(jià)必然要漲,但為什么漲幅會(huì)如此驚人,以至于讓玩家難以接受呢?這是因?yàn)橄啾缺乳_(kāi)發(fā)成本,膨脹得更快的是宣發(fā)費(fèi)用。與網(wǎng)絡(luò)游戲靠“氪金大佬”養(yǎng)服不同,傳統(tǒng)單機(jī)游戲都是輕度玩家來(lái)補(bǔ)貼重度玩家,所以吸引輕度玩家是游戲開(kāi)發(fā)商的頭等大事。
以往游戲宣發(fā)靠的是專(zhuān)業(yè)化的游戲媒體、TVC廣告,可隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及,也改變了媒介的格局,話(huà)語(yǔ)權(quán)的平權(quán)化就導(dǎo)致游戲宣發(fā)需要覆蓋的群體不僅沒(méi)有減少,反而是在大幅度增長(zhǎng),主播、UP主都成為了需要被“公關(guān)”的對(duì)象。當(dāng)下3A游戲越來(lái)越像好萊塢大片,宣發(fā)成本高過(guò)制作成本也是常態(tài)。
當(dāng)然,游戲的價(jià)格不可能無(wú)節(jié)制地上漲,整個(gè)業(yè)界也不會(huì)讓游戲去除廉價(jià)娛樂(lè)的屬性。但單機(jī)游戲可能暫時(shí)不會(huì)漲價(jià),并不代表游戲廠商就沒(méi)法多賺錢(qián)了。未來(lái)更有可能出現(xiàn)的情況,是即便不搞微交易、服務(wù)型游戲(GaaS),堅(jiān)持買(mǎi)斷路線的單機(jī)游戲也會(huì)越來(lái)越重視持續(xù)運(yùn)營(yíng),除了游戲本體之外,后續(xù)再通過(guò)DLC補(bǔ)全或?qū)⒊蔀樾碌臐撘?guī)則。
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