在小島工作室舉辦的《死亡擱淺2:冥灘之上》預覽活動中,我們有幸采訪到了游戲的主創團隊成員。采訪中我們得知了很多游戲背后的秘聞和趣事,比如疫情中跨國采風的重重困難,嬰兒動捕技術從真人模仿到藝術再創造的堅信,從引擎對于創作的限制到小島秀夫的所謂"實時創作"模式等等。
接受采訪的成員分別是藝術總監新川洋司(YOJI SHINKAWA);首席技術官,技術總監酒本海旗男(AKIO SAKAMOTO);首席關卡設計師吉池弘明(HIROAKI YOSHIIKE)以及技術美術總監,首席環境藝術家內田孝行(TAKAYUKI UCHIDA)。
(很抱歉,由于一些原因,本內容中無法放出受訪人的照片)
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以下是完整采訪內容:
Q:《死亡擱淺2:冥灘之上》加入了許多新的要素,比如更豐富的送貨選項,山姆擁有的類似于RPG的成長系統等。這些新增要素背后的設計理念是什么?
吉池弘明:在《死亡擱淺》原作中,山姆需要從A地點向B地點進行配送,而這個配送過程中存在各種攔路的敵人。如何在不被這些敵人奪走貨物的情況下,克服復雜的自然地形將貨物送達,是前作玩法的基礎。
但在《死亡擱淺2》中,小島先生提出了"想要強化戰斗系統"的要求。另外我們也參考了許多玩過前作的玩家們的意見,雖然在《死亡擱淺》原版中也有“路線選擇”的設定,但我個人希望對這一部分進行強化。
不過,由于在實際的運送途中存在各種障礙,所以事情也并不一定會按照玩家選擇的路線順利進行。那么這時候玩家就需要將自身狀態,周圍環境等等因素全都考慮在內,制定合適的策略最終到達終點。讓玩家能夠享受這一過程才是我們的基礎設計理念。
此外,我們還針對“選擇”這個關鍵詞進行了深化,包括送貨選項的豐富化、服裝選擇的多樣化等。這些自定義要素的增加,本質都是希望讓玩家享受選擇的過程。
Q:本作場景涵蓋多個國家,復雜度遠超前期。團隊在設計過程中遇到哪些挑戰?
內田孝行:是的,確實如此。在制作前作的時候,單單引擎的開發就占用了團隊約一半精力,環境的多樣性未能充分展開,因此本作的目標之一就是提升用戶所能體驗到的地圖內容。
作為設計和開發過程的一部分,我們認為實際前往現場并進行調研尤為重要。我們從開發初期就進行了澳大利亞、墨西哥的實地調研——但2020年11月正值疫情,團隊無法親自前往,最終改為遠程協作。當地團隊拍攝素材,而我們通過直播來觀察地形。整個團隊花費約一年半時間完成了那次取材。
不過通過取材獲得的素材也不能進行簡單拼合后就直接在開發中使用。我們將其與世界觀以及美術風格進行結合,最終得到符合《死亡擱淺》世界觀的素材。
比如,在世界觀中有著“被侵蝕的澳大利亞”這樣的概念,所以如果直接使用現實中澳大利亞的素材,環境景觀就會與世界觀不符。如何將它“與另一邊的世界(冥灘)逐漸連接”的狀態表現出來,將其融入設計之中,就是我們的工作內容。
不過,由于遠程工作的限制,整個設計過程還是非常困難的。取材時容易拍到顯眼的地標,雖然不是像迪士尼樂園這樣的建筑,但還是會產生類似“旅游景點化”的傾向。如何給這些場景賦予“與嚴酷自然對話”的感覺,是非常令人苦惱的工作。
此外,色彩是很重要的部分,不是說不好,但澳大利亞的橙色會削弱視覺上的“嚴酷感”,因此在世界構建時讓這些色彩相對自然的與世界觀融合也是非常困難的。
Q:團隊如何看待當代玩家對情感體驗需求的變化?《死亡擱淺2》如何通過玩法與敘事融合來深化這種情感共鳴的?
吉池弘明:其實團隊并沒有特別去關注玩家們的情感需求,或者說考慮其思考方式發生了怎樣的變化,應該說小島制作室的游戲大體上都是這樣的。我們更希望玩家能獲得新鮮刺激的體驗,因此更注重思考在哪些環節能讓人感到新奇,而并非因為存在某種需求而決定開發方向,或是依據問卷調查中的用戶要求來進行調整。
關于游戲玩法與劇情,《死亡擱淺2》更希望能為各個地點的NPC們賦予更加具有深度的劇情,比如去想象"如果《死亡擱淺》的故事發生在澳大利亞這些地區的居民身上,他們實際會遇到什么困難"。
基于這樣的想象確定了基本設定后,團隊就會以小島先生提供的劇本框架為基礎,通過將設定與玩法巧妙融合來締造更深度的沉浸感。因此,游戲中各位角色的劇情和背景將會藏在臺詞、社交系統的帖子和回復等細節之中,如果玩家們能發掘并回味這些內容就再好不過了。
Q:開場動畫中嬰兒登場的片段讓人感到非常驚艷,其動作和行為幾乎就像是真正的嬰兒,團隊為此做了哪些努力?
內田孝行:(此回答涉及部分劇透,因此刪減了一部分)嬰兒的表現反復多次重做,經過持續打磨才得以實現比較好的效果。最初我們使用成年女演員擔任動捕,但結果像是“成人化的嬰兒”。后來我們就考慮,“要不就直接觀察真正的嬰兒吧”,正好工作人員的朋友家中有同齡嬰兒,便請對方協助拍攝視頻和照片。不過由于人種和月齡存在差異,拍攝后發現并不能完全匹配。
最終還是由藝術家完全從頭開始,參考書籍視頻等資料進行了多次手繪修正,過程非常艱辛。因此能得到"真實感十足"的評價讓我們倍感欣喜。
Q:在游戲玩法方面,《死亡擱淺2》是否加入了前作中完全沒有出現的全新內容?
吉池弘明:正如先前所述,《死亡擱淺》的(戰斗)玩法本質上是以捉迷藏為核心,但這次根據小島先生"要強化戰斗"的要求,強化了戰斗與潛行的游戲玩法。在面對障礙時,玩家可選擇偷偷潛行通過,戰斗并擊倒敵人然后前進,或是為了避免接觸敵人而穿越常人不會涉足的自然地形。這樣能讓玩家進行自由選擇的設計正是本作游戲性的基礎。
為此,《死亡擱淺2》中引入了配套的潛行/戰斗相關的敵人AI、輔助工具以及評價標準等要素。為實現選擇多樣性,自然環境變化、晝夜更替及其組合事件會因玩家的行為產生差異。通過這種設計,玩家可以根據實時狀況做出即時判斷,“選擇”的過程將會變得更加有趣。
為了強化戰斗方面,雖然本作仍然是以山姆運送貨物為基礎,但新增了“卸下背包”的功能來暫時解除貨物的影響,讓玩家能更輕松地享受潛行和戰斗,主線任務和支線任務均可用此機制。
而送貨內容也變得更加方便,正如各位已經體驗到的,游戲中添加了Monorail等移動手段。雖然還有其他內容,但暫且保密。
新川洋司:此外,本次新增的“晝夜更替”設定意義重大。雖然其他游戲也有夜晚表現,但本作的時間流逝系統讓玩家更能實際感受"長途配送"的時沉淀感。更豐富的天候、環境以及時段組合變化,不同要素交織產生的現象將極具多樣性。期待玩家通過照片模式記錄這些轉瞬即逝的獨特風景。
Q:在初代《死亡擱淺》發售后,其極具革新性的設計在玩家社區引發了廣泛的討論。請問各位開發者是如何看待這些討論的?
吉池弘明:大家能展開討論我們非常感激,不過開發時團隊根本沒想到《死亡擱淺》正好撞上了疫情,導致與現實環境趨同。小島監督有時會被說成預言者,作為開發者其實會感到害怕(笑)。
畢竟是前所未見的游戲類型,當時確實無法預知玩家們的反響,實際玩家規模會如何發展也完全無法預測。既有好評也有差評很正常,反而沒有差評才奇怪。我們的目標本就是制作口碑兩極分化的“尖銳”作品。
Q:各位在自己專業領域實現小島先生的愿景時都遇到了哪些困難?為了克服這些困難都做出了何種調整與改變?
酒本海旗男:果然還是引擎方面吧。雖然使用著"Decima引擎",但這終究是游騎兵工作室為優化自家游戲而開發的工具,其實并不完全匹配我們的需求。
在開發《死亡擱淺》時還能勉強使用,但到了《死亡擱淺2》,我們決定在Decima引擎基礎上進行改造,使其表現能更加適配我們的創意。
新川洋司:長期與小島總監共事(會發現),他的需求總是突破常規,必須以打破固有概念的姿態應對,這點最為困難。關鍵是要準確理解小島先生的核心訴求,在此基礎上構建出方案,同時向團隊說明并統合開發方向,激發大家的創意,并與小島先生反復磨合進行調整。
吉池弘明:美術方面的話,最具挑戰也最令人興奮的是小島總監的"實時創作"風格。并不會按照設計好的流程來制作,而是基于核心概念而逐步填充細節。
內田孝行:例如《死亡擱淺2》預告片的制作:首先將小島總監的想法具象化為可以給團隊共享的形式,再從零開始調整角色動作、道具設計等元素,使其符合小島總監的愿景,這種引導式的創作貫穿整個開發周期。
直到游戲最終完成團隊都需要持續不斷地進行調整,這個過程雖然極為辛苦,但過程中能融入自身創意并與小島總監的想法進行持續碰撞,這也是有趣之處。
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