當整個AI業界開始思索如何將大模型的相關技術變現時,AI Agent(智能體)就變得炙手可熱。現在不僅僅是有AI業務的大廠開始做智能體,就連局外人也按捺不住了。日前做游戲直播的虎牙方面宣布推出智能體“虎小Ai”,并號稱在直播行業里首次將實時AIGC內容融入電競賽事的直播流中。
根據虎牙方面相關負責人的說法,此次是將AI技術深度融入賽事直播的全鏈路,覆蓋了電競賽事中的賽前選人、教練BP、實時解說、賽后復盤等全環節,實現了從戰術分析到實時趣味解說的全場景AI賦能。
與通用型AI不同,‘虎小Ai’專門針對電競場景進行訓練,整合了大量賽事數據、英雄屬性、玩家行為標簽,以及用戶喜好標簽,實現了電競場景的專業化理解。事實上,“虎小Ai”并非簡單的工具型AI,而是虎牙深耕電競賽事領域的長期積累,與AI結合的結果。
比如“虎小Ai”作為業內首個“懂游戲、懂電競、懂解說”的智能體,在比賽開始前,它通過解析游戲版本數據與實時戰況,不僅能推薦最優BP策略,還可以預測陣容強度變化、陣容優劣等,讓云玩家不再是“外行看熱鬧”;在賽事過程中,則能自動識別“擊殺”、“團戰”等關鍵事件,生成圖文戰報和視頻切片;比賽結束后,它還能實時生成“趣味打油詩”MVP評選內容。
當然,“虎小Ai”并非是在電競比賽中首次應用AI技術,valve在《DOTA2》中早已借助AI來分析比賽勝率的變化。只不過彼時的AI技術應用在直播觀賽時,依然需要人類解說來進行解讀,而基于AI模型的“虎小Ai”則實現了游戲直播領域少見的“即時產出+個性化解讀”,成功將AI的角色從傳統的“輔助工具”升級為“內容共創伙伴”。
那么問題就來了,虎牙方面為什么要花費資源打造“虎小Ai”呢?要知道過去兩年虎牙的核心戰略是多元化轉型,其在2023年8月就提出了 “三年計劃”,希望通過游戲分發、游戲道具銷售和游戲廣告等服務推動商業化重點的轉變。
隨著如今大量玩家看游戲直播從虎牙、斗魚等傳統平臺,轉向了抖音、快手、視頻號等短視頻平臺,就直接導致傳統游戲直播平臺沒有了新的故事可講。這時候虎牙選擇借助自身在玩家群體中的影響力,開拓游戲分發、游戲道具銷售、游戲廣告,反而是資源最大化利用的手段。
此前虎牙方面公布的2024年第四季度及全年財報,也透露了其戰略轉型已經取得成效。在2024年,該公司游戲相關服務、廣告和其他業務的收入同比增長145.4%、達到13.3億元,占總收入的比例由上一年的7.8%提升至21.9%。并且值得一提的是,虎牙在2024年的研發費用則同比下滑11.4%、為5.26億元。
按理說在收縮研發費用換取盈利的背景下,虎牙如今應該將有限的資源用到更為關鍵的戰略轉型上,從而繼續提升游戲相關服務的營利能力。換而言之,“虎小Ai”或許本不應該出現。而虎牙做出這番違背常理的決策,許多業內人士認為,是源自于其核心的直播業務持續失血,用戶流失這一問題遲遲未得到改善。
在2024年的第四季度,虎牙移動端MAU(月活躍用戶)為8260萬,較上一季度下滑1.67%,與2023年同期相比則下降了3.4%。究其原因,是因為虎牙過去的電競賽事版權優勢正在被逐漸弱化,再疊加頭部主播相繼轉投抖音的不利局面,就進一步削弱了該平臺的內容生產能力。
為此,虎牙方面提出了“AI+直播”戰略。只不過在“虎小Ai”問世前,虎牙的AI技術僅僅應用在互動功能優化層面,并沒能實現提升內容生產效率的作用。所以“虎小Ai”實際上是虎牙的一個防御性措施,該公司希望通過AI技術的新鮮感來讓用戶保持粘性,進而在進行戰略轉型的的同時、穩定住核心業務。
不過相比于Twitch的AI驅動廣告精準投放系統,這種實實在在用AI驅動廣告業務增長的做法,智能體產品基本屬于“賠本賺吆喝”,到目前為止還沒能做到驅動用戶來付費。在整個直播行業市場環境趨冷的情況下,虎牙的AI布局是否能轉化為實際營收的增長,或許才是問題的關鍵。
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