周期更迭與間斷平衡。
01
浪潮回顧:
周期紅利的余暉與結(jié)束
落日余暉得從2020年講起。
頭一年字節(jié)成立朝夕光年,決心正式進(jìn)軍游戲。2020年,朝夕一手舞著短視頻的流量權(quán)杖,一手握著資金錢袋,誓要在騰訊腹地撕開缺口。時任負(fù)責(zé)人嚴(yán)授說:“我們很看好游戲這個方向,會有耐心地持續(xù)投入。游戲是內(nèi)容行業(yè),只要有耐心,內(nèi)容行業(yè)是很難被壟斷的。”
稍顯不那么耐心的是,在招攬人才之外,朝夕為了快速獲得產(chǎn)能,偏好收購/控股研發(fā)團(tuán)隊,并且出價激進(jìn),快速攪動市場行情。
盡管很少人認(rèn)同游戲行業(yè)能同短視頻一樣大力出奇跡,但騰訊面對這條巨型“鯰魚”,不得不嚴(yán)陣以待。據(jù)傳IEG商務(wù)部很快推行“焦土計劃”,遍掃行業(yè)可投資的標(biāo)的,并且實行“不干涉經(jīng)營決策、不主導(dǎo)項目、不尋求發(fā)行權(quán)”的“三不”政策,僅僅要求排他站隊。
行業(yè)并不希望一家獨大或兩極對立,其他廠商亦入局跟注,諸如網(wǎng)易、B站、三七;甚至財投VC,無論是看好風(fēng)口,或是奔著騰訊接盤的邏輯,也紛紛下場。
行業(yè)投資一時內(nèi)卷,好不繁榮。那是個靠概念PPT可以融資數(shù)千萬的美好時代——僅公開信息披露,20-21年各廠就于游戲投資超過200起交易,實際更遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止。
*僅統(tǒng)計公開信息,騰訊遙遙領(lǐng)先
2020年另外一個更重要的時代標(biāo)記,則是米哈游的原神橫空出世,首月三億美金遠(yuǎn)超業(yè)界預(yù)期。數(shù)字之外,重要的是似乎有人踏出了有別于傳統(tǒng)游戲大廠的成功路徑。
疊加疫情紅利,原神成為了國內(nèi)全行業(yè)乃至全球范圍內(nèi)的新興范式。彼時,“跨端/全平臺”、“高品質(zhì)內(nèi)容”、“工業(yè)化”成為了行業(yè)津津樂道的迷思。外部投資也好,內(nèi)建研發(fā)也好,似乎所有人都在追問,下一個原神(級)的機會在哪里?
2021年2月,Clubhouse上演了一場中國游戲圈春晚,各廠高管齊聚,熱議原神啟示。有人歡樂調(diào)侃,有人務(wù)實追求,有人高瞻遠(yuǎn)矚;而我個人最受感染的還是蔡Hugh的誠摯愿景,那場聽完徹底成了迷弟。
當(dāng)年的截圖,臺下還有很多未發(fā)言的業(yè)內(nèi)高管
簡而言之,各廠老板紛紛表態(tài)未來要加碼自研,Dash更是豪言:“心動未來要有300個300萬年薪的(研發(fā))同事。”
所有人都認(rèn)為米哈游給行業(yè)注入了一針腎上腺素,新一輪增長近在眼前。然而,當(dāng)我們略微縮放時間軸,那一晚的真情流露與高光時刻,原來并不是開始的結(jié)束,反倒是結(jié)束的開始。
2020-2023年底的
國內(nèi)研發(fā)繁榮度示意vs中概互聯(lián)ETF走勢
實際上,中概互聯(lián)ETF恰恰是在21年初達(dá)到頂峰。游戲行業(yè)的過往成功離不開寬松的宏觀環(huán)境,然而宏觀轉(zhuǎn)向、地緣政治博弈,在中美各自的政策調(diào)整下,國內(nèi)游戲行業(yè)無疑進(jìn)行了一波“頂點加倉”。
大勢去矣。中概在21年一路大幅回調(diào),游戲圈仍然在山頂,后知后覺。
直到21年8月,版號再次停擺,恐慌情緒蔓延;21年11月,傳聞騰訊M&A宣告游戲投資專項結(jié)束,轉(zhuǎn)為個案推動,市場失去最大買家;22年初,反壟斷繼續(xù)重錘火花,13份行政處罰書9份與騰訊相關(guān);整個22-23年,上海封城停擺、疫情紅利消退,以及元宇宙敘事逐漸趨于理性,即使版號恢復(fù)、生產(chǎn)放開,游戲行業(yè)終究是陷入了漫長的冰谷:滬圈各廠急轉(zhuǎn)直下,大量項目關(guān)停并轉(zhuǎn),人員裁撤,連米哈游也一度解散旗艦新作PJSH,推倒重來。
“Fail fast, learn fast.” 沒有人可以一帆風(fēng)順,失敗了就重新來過。Hugh最后的公開信成為了這輪周期的尾注,也某程度回應(yīng)了文首的“耐心”——成功往往有三種歸因,比對手更聰明,更幸運,或者更有耐心——我們無法決定聰明的基因,也無從掌控運勢的順逆,也就只能堅持不懈了。
無論如何,字節(jié)騰訊的內(nèi)卷之戰(zhàn),原神帶來的內(nèi)容與工業(yè)紅利,疫情之下的虛假繁榮,這就是上輪周期末尾,最最重要的三件事情。
02
冬去春來:
2025也許是開始的開始
但在上述敘事里,剛剛過去的2024是缺失的。
(去年的總結(jié)跟朋友錄了一期播客,有興趣可以聽聽: ,不過是針對當(dāng)年的,不放在周期敘事下)
根據(jù)游戲工委的數(shù)據(jù),24年是行業(yè)回暖的一年,同比增長7%(不含小游戲),但事實上,拆解增長來源,會明顯看到行業(yè)動能不足的隱憂。
首要問題是行業(yè)加劇的“騰訊依賴癥”,整體增長顯著由科興園區(qū)貢獻(xiàn)。騰訊的財報口徑是游戲收入同比+8%,由于眾所周知的遞延,實際流水會更多。而網(wǎng)易的+2%其實是由Q3暴雪回歸帶來的端游補缺,單看手游,已經(jīng)從24Q1到Q4連續(xù)環(huán)比下滑,增長壓力巨大。米哈游則歷經(jīng)了23年巔峰,24同比大概-15%,這是算上絕區(qū)零補了10億美金的結(jié)果,無奈原神與星鐵本身的長線衰減、用戶分流難以逆轉(zhuǎn);好在,他是唯一沒有增長壓力的大廠。
競爭對手的不如意,自身的業(yè)績增長,一來一去,某程度緩解了騰訊的外部焦慮,更加重視“向內(nèi)求”——鍋里的似乎也不香了,還是碗里的實在啊。
DNFM上線貢獻(xiàn)了巨大增量,王者重回1億DAU,金鏟鏟邁向第三款國民級游戲,無畏契約、荒野亂斗等海內(nèi)外均有長足增長……
比起工業(yè)化、高品質(zhì)內(nèi)容,似乎長青游戲(ever green titles)才是面對資本市場永無止盡的增長需求的正解。這一騰訊高管提出的說法,開始被行業(yè)廣泛引用,或被友商用近似的說辭提及。
但資源聚焦現(xiàn)有頭部游戲的另一面,實則是對未來創(chuàng)新的悲觀預(yù)期。祛魅“有米選米”,也不過是回到了“有鵝選鵝”;行業(yè)亟待新的范式革命。
順著看中小廠,似乎迸發(fā)出了不錯能量。
這里又分兩類,第一類是諸如心動自研總算跑出了麥芬,B站跳出二次元發(fā)成了三謀,業(yè)績雙雙大漲;疊紙有戀與深空頻頻登頂,庫洛靠鳴潮站穩(wěn)全球賽道;等等。但其實這些成果,只能算上一波“加倉”的可憐兌現(xiàn),且不論胎死腹中的沙灘前浪,最后成就了這些許爆款,廠商是可以憑借單產(chǎn)品舒坦3-5年,但從行業(yè)整體視角來看,再往后,其實已經(jīng)沒有什么增量的儲備余糧。
第二類是真正悶聲發(fā)財?shù)模谛袠I(yè)主流論調(diào)之外的廠商(原諒我并非主觀傲慢,而是找不到更好的描述,或許那些視角或論調(diào)也并不能代表“主流”,但的確他們聲量較高,于是襯托出另一邊的低調(diào))。比如月流水超15億的無盡冬日/點點和Last war/元趣,比如休閑出海獨占鰲頭的檸檬微趣,比如小游戲領(lǐng)域賺得盆滿缽滿的一眾新老廠商。但往往這些公司都有獨門秘籍,不太需要學(xué)習(xí)“主流”做法,也很難被偷師。遠(yuǎn)離(相對)喧囂的競爭,反而更容易獲得生存空間。25年,恐怕除了他們,其他人都不會過得太好。
之所以稱25年是新周期的開始,正是因為舊時代的積累與法則,似乎都已經(jīng)無效了——沒了端改手的玩法紅利,沒了品質(zhì)升級的內(nèi)容紅利(行業(yè)平均水平上升,邊際收益很低),沒了宏觀經(jīng)濟(jì)增長的消費紅利,沒有技術(shù)革命,沒有便宜流量,沒有頂級IP——再沒有必勝公式。大家真正進(jìn)入了深水區(qū),需要每個人自己摸索過河路徑。
但同時,25年也是丟掉歷史包袱的第一年。絕區(qū)零(19-24)是米哈游最后一款“傳統(tǒng)二游”,現(xiàn)有公開招聘信息的5款儲備產(chǎn)品,多少都有新的嘗試,代號KL甚至完全采用3A寫實的奇幻風(fēng)格。
這個時間刻度當(dāng)然并不絕對,各家在研的項目總有時間進(jìn)度的差別,還有很多產(chǎn)品陸續(xù)會在25-26面世。我的意思是,至少從新立項的角度,今時今日,需要全新的思維邏輯。
宏觀上,中美脫鉤2.0之下,更有所謂東升西落,海的那邊自顧不暇,這廂鼓勵“廣大民營企業(yè)大顯身手正當(dāng)其時”。天時地利,都在利好醞釀新的周期。也許25年不會是國內(nèi)行業(yè)大的豐年,但至少它可以,是犁地播種的起點。
03
求解進(jìn)化論:
漸變積累有效or突變刮中彩票?
更為現(xiàn)實的問題是,接下來究竟應(yīng)該如何籌備?
游戲行業(yè)充滿創(chuàng)意與不確定性,盡管在增長年代有一些紅利路徑可循,但終究到了正本清源的這一天,它無法被壟斷,也無定勢憑依。
我突然有一天意識到,游戲的發(fā)展與變化,玩法的繼承與創(chuàng)新,很像生物的進(jìn)化樹之旅:不斷變種、分化,充滿了隨機性。加上互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)好像很喜歡講“基因”,你什么基因,他什么基因。我開始思考:現(xiàn)代生物學(xué)理論,能否為游戲文創(chuàng)行業(yè)提供一些類比框架?
DeepSeek推薦我看看《王立銘進(jìn)化論講義》,我認(rèn)真看了,還挺有啟發(fā)。
生物學(xué)上有個概念叫“間斷平衡學(xué)說”,它挑戰(zhàn)了達(dá)爾文“緩慢的、漸進(jìn)的”這一進(jìn)化觀點,主張物種是在長期穩(wěn)定(停滯期)與短期劇變(快速分化期)交替中推進(jìn)。
這個理論很好地解釋了為什么化石發(fā)現(xiàn)中沒有所謂“進(jìn)化中間態(tài)”的生物遺骸,因為大部分生物在較長時間周期里都是相對穩(wěn)定、緩慢變化的,而化石作為一種時間切片的留存,很難精準(zhǔn)捕捉到短期的物種突變。
生物的進(jìn)化并非勻速前進(jìn)
游戲的創(chuàng)新演變或許也是如此
游戲的演進(jìn)也是類似的,我們過去十年經(jīng)歷了大量玩法融合、變種、創(chuàng)新的繁榮時期,接下來即使有漫長的“停滯期”似乎也并不為過。
而間斷平衡在分子生物學(xué)層面也有一個強有力的支撐假設(shè),即是中性突變:基因重組與突變無時無刻不在發(fā)生,但絕大部分基因突變都是中性的,不影響表型的,因此不會被自然選擇篩除;只有在分化期,某些關(guān)鍵基因的改變,或者環(huán)境的劇烈變化(可以是地理的,可以是食物鏈上其他生物的),才會影響物種的演化,并且會快速做出篩選調(diào)整。
我認(rèn)為這簡直是神來之筆,因為它非常科學(xué)地解釋了,努力(漸進(jìn))與運氣(突變)在游戲行業(yè)的矛盾與統(tǒng)一。
一方面,我們可以看到像拉瑞安、From Software這樣十年如一日耕耘某個領(lǐng)域的垂直廠商,最終通過數(shù)代的作品,將自己的所長發(fā)揚光大,推向大眾市場,最終獲得商業(yè)與口碑的雙贏。巫師3、法環(huán)、博德之門3、POE2,越來越多的案例,向行業(yè)證明、強調(diào)了積累的重要與有效。
另一方面,如果說“基因”致勝,我們也同樣看到了吃雞大戰(zhàn)里,有充分射擊積累(逆戰(zhàn)、CFM)的天美輸給了沒有射擊經(jīng)驗的光子;理論上缺乏社交DNA的網(wǎng)易,做出了峰值4千萬DAU的蛋仔派對,狠狠偷了騰訊的社交老家。沒有否認(rèn)團(tuán)隊努力的意思,但這些結(jié)果似乎又在昭示,比起努力,運氣好像才是成功更為決定性的因素?
結(jié)合生物學(xué)理論,我們可以得到一組很有意思的推論,嘗試解釋:
首先,生物一刻不停在演化,因為基因重組不斷在發(fā)生,這正如游戲廠商/研發(fā)團(tuán)隊不停在積累能力(無論你做什么項目),但這些所謂“積累”在停滯期都是中性的,不影響成敗的;只有當(dāng)分化期來臨,當(dāng)外部環(huán)境改變(例如移動端崛起、UE5引擎普及、競爭對手突變、創(chuàng)新玩法出現(xiàn)、流量平臺變革等等),團(tuán)隊才能真正進(jìn)化成為新的物種。
事實上,光子并非沒有“基因”,只是它的基因或許在于扎實的UE技術(shù)積累,強大的移動端優(yōu)化適配;當(dāng)“環(huán)境變量”是“出現(xiàn)了新的機會玩法(吃雞)”,在完美還原體驗+移植移動端的進(jìn)化目標(biāo)下,這些基因才是致勝關(guān)鍵,而并非射擊玩法上的積累。
同樣,反過來看博德之門3,我們也很難說深耕玩法是其破圈的決定性因素,否則,為什么BG3整整EA了3年,已經(jīng)賣了250萬份還沒有引起圈外關(guān)注?偏偏結(jié)束EA就立刻爆紅,同時在線兩天內(nèi)從4千飆升至87萬。BG3無疑在玩法內(nèi)容上做出了很大革新,但也不可否認(rèn),正式發(fā)行階段的宣發(fā)投入,直播/視頻推薦/互聯(lián)網(wǎng)造梗等新式流量玩法,以及注意力稀缺時代頭部作品的馬太效應(yīng),都共同塑造了BG3的“機緣巧合”。甚至,博德之門反向跳票避開星空,結(jié)果后者大撲造成的強烈反差,也某程度上是一種天賜良機的助攻。
機會的確只留給有準(zhǔn)備的人;但只有當(dāng)變化發(fā)生的那一刻,我們才能得知準(zhǔn)備是否有效。這便是第二個推論:在長期穩(wěn)定、短期劇變的前提下,生物無從得知演化的有效性。
脊椎動物的眼睛,通常被用作一個典型的案例。人眼可能是除了大腦以外最為精巧的器官結(jié)構(gòu),但實際上眼睛有著諸多缺陷,比如視網(wǎng)膜倒置不如章魚且存在盲點、晶狀體調(diào)控復(fù)雜不如魚類或鳥類高效,等等。這充分說明,進(jìn)化并不存在工程設(shè)計上的“最優(yōu)解”,而是有著多條獨立路徑;它也并不能推翻重來,而是類似時間賽跑里的縫縫補補——自然選擇只關(guān)心“足夠好”而并非“完美”。
活下來的自然好,死掉的可沒機會復(fù)盤。這么想其實還挺可怕的,理解到游戲行業(yè),即是說,團(tuán)隊其實無法“沿著一條既定路徑”,努力“向好”積累。
最后一條推論是:生物采取了何種策略對抗自然選擇的不可預(yù)知呢?答案是冗余備份,和無限試錯。
分子層面,DNA有許多同等表達(dá)的基因片段/堿基組合,個別的變異、出錯都不影響個體發(fā)育,只有關(guān)鍵點位的突變會帶來顯著的結(jié)果。種群層面,大量的個體其實也是物種的冗余。如此,才能保證當(dāng)“進(jìn)化”并不適應(yīng)新環(huán)境而被淘汰的時候,還有大量原來的備份,可選別的路徑。
我們想象一群獵豹和羚羊的生態(tài)。假設(shè)獵豹群里有A種獵豹,捕食能力更強但不耐饑餓,B種獵豹捕獵能力較弱但更耐饑餓。一開始,自然是A獵豹占優(yōu);但隨著A種繁衍增多,羚羊遭遇了大量捕食,食物減少,又使得B獵豹占據(jù)了生存優(yōu)勢;B種逐漸增多,給了羚羊群體休養(yǎng)生息的空間,又逐步繁衍壯大。如果外界環(huán)境并不顯著改變,周而復(fù)始,獵豹與羚羊就保持著這么一種微妙的平衡。
但假設(shè)羚羊群大規(guī)模遷徙、不再回來,又或者連年水草豐茂、羚羊數(shù)量激增,都會導(dǎo)致最后獵豹的演化方向改變。
同理,團(tuán)隊積累(演化)時刻也在動態(tài)發(fā)生,但既可以是進(jìn)化,也可以是退化,也可能是兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),又回到原地。只有適應(yīng)商業(yè)環(huán)境,活下來的創(chuàng)新,才是好的創(chuàng)新。
我曾一度十分困惑,到底是認(rèn)準(zhǔn)垂直賽道長期迭代的深耕派,還是廣撒網(wǎng)鋪開項目刮彩票的盲盒黨,會是新周期下的版本答案;又或者他們彼此有適合的段位受眾,可以錯位競爭。思來想去,很難說有一個合乎邏輯的框架套進(jìn)去,因為總是有諸多反例。
直到理解了進(jìn)化論,我才稍微不那么糾結(jié)。
持續(xù)做賺錢的生意,適應(yīng)環(huán)境(新的技術(shù)、體驗、競爭格局),留在桌上。永遠(yuǎn)在不影響備份的情況下積極試錯,無論是深耕還是撒網(wǎng)。別那么篤信基因,也別輕視每一份積累。
游戲行業(yè)的基因重組永遠(yuǎn)不會停止——自然選擇或許會淘汰特定形態(tài),但中性突變的持續(xù)積累終將與環(huán)境生態(tài)機會共振,催生新的適應(yīng)性奇跡。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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