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《米塔》的中文本地化是如何煉成的?

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去年年底,由俄羅斯AIHASTO團隊開發的美少女恐怖冒險游戲《米塔》曾引發了一陣 “米塔”熱。當時間過去近半年,據VG Insights數據顯示,這款現象級獨立游戲Steam平臺銷量已達330萬套,為AIHASTO帶來了3780萬美元的銷售額。


雖然具體的區域銷量數據相對黑箱,不過從《米塔》的Steam評論區可以看出,來自簡中區的玩家貢獻了相當一部分力量,在10萬余條總評論數中,簡中評論占據了近37%。


這證明了有無數中國玩家與百變的米塔相愛相殺,在絕妙的閾限空間氛圍中被恐懼和愛欲拉扯,最終與屏幕后的那個二進制女孩完成了跨越維度的愛戀。


這一切,除了得益于MakenCat 和umeerai這兩個來自烏拉爾山脈的俄羅斯青年對于二次元主題的精準把握、對于不同米塔藝術性塑造的獨到火候之外,精妙地將游戲原始的俄羅斯文本翻譯成適合簡中玩家閱讀、并讓玩家能直接從文本中感受米塔魅力的中文本地化工作,則是《米塔》收獲簡中區玩家喜愛的一條暗線。


畢竟,作為一個以劇情為核心的游戲,如果不能用中文準確地還原MakenCat 和umeerai想要表達的內容,那么國區玩家也一定很難喜歡上米塔,最后愛上這款游戲。

前不久,負責《米塔》的中文本地化的 “譯禾Yeehe” 分享了他們是如何將《米塔》富有魅力的俄羅斯文本恰如其分地呈現給玩家們的故事。

本文轉載自 譯禾Yeehe 已獲得授權


我們想和你分享《米塔Miside》本地化背后的故事

病嬌小女孩是怎么“說上中文”的

談及游戲本地化、為游戲做翻譯工作,你會想到什么呢?是為愛發電的那種欣喜和興奮嗎?還是喜歡的游戲出現翻譯問題,讓你意識到“這個世界是個草臺班子”的憤怒?

對于從業者來說,情感就更加復雜了。世界上并不只有我們喜歡的游戲,能夠為知名游戲服務,是一種不可多得的幸運。更多時候,擺在我們面前的都是陌生的名字,或者干脆是未知的代號。

在這種時候,“盡人事,知天命”似乎成了本地化項目經理們自覺或不自覺擁護的工作信條。

對G和《米塔》也是這樣。

每個本地化PM都是問題解決大師

從客戶處查收待翻譯的稿件,經歷處理、派發、回收、檢查,直至最終交付回客戶——本地化項目經理的日常就是在冗長的線性關卡里揮劍前行。有時僅僅忽略了一個小細節,就會導致項目質量出現大問題,或是讓交付期限變得不可控。


游戲本地化項目管理常規流程

管理每個項目都能給你帶來貨真價實的隨機挑戰,過往的經驗可能可以幫你避掉一些小雷,但你要相信,你終將在各種突如其來的新情況中被捶打地肉質Q彈。

大多數時候,標準工作流像是沉默的游戲地圖,只顯示任務點,決口不提路上可能會遭遇的伏擊:譯員會在交稿前跳出來告訴你,有突發情況無法按時完成稿件;晚上也可能突然發文件要求明天上交,需要緊急安排人員來翻譯;文件可以格式繁瑣,需要大量時間處理,又因為進度未知,每做一步調整都怕自己耽誤了時間導致不停地焦慮……

G和同事們都早已習慣了,在項目管理中見多識廣的他們早已裝備上了更穩定的情緒。

《米塔》這個項目從開頭就“演都不演了”,G在瀏覽文件準備導入時便遇到了第一個問題——miside的文本結構和之前處理過的項目相比更加復雜。

客戶提供給本地化供應商的文件,通常是按章節名或內容命名的一個或幾個excel文檔,項目經理可以快速大致判斷每一個文件的用途,根據已有的信息確定文件的處理和翻譯方法。如第一章劇情、第二章劇情這樣內容可能相似的文件,結構基本也比較相同。表格是相似的形式,頁簽數量也基本相同。


米塔的源語言文件

但《米塔》的文本卻給人帶來了一點來自俄羅斯的簡潔震撼。從Location1到Location13,13個相似的文件命名透露不出任何額外信息,且各個文檔分頁數量和排布方式并不相同,G需要花更多時間了解每個文件的作用,并謹慎確認并記錄好每個文件的頁簽數,以免導入進翻譯平臺中時出現遺漏,影響本地化工作進度。

有些奇怪,但又有其合理性。每一家開發者都有不同的習慣,尤其漢化項目對接的都是來自各個國家的開發者,差異就更加明顯了。

本地化項目經理就像變色龍,需要著力適應,而且要盡快發現潛在環境中的危機。很多時候就是這樣,能做的只有邊走邊看,一路解決問題。

熱愛游戲是最重要的事了

G在項目推進過程中遇到的第二個問題,讓他想到了小標題里的這句話,并在與我的對話中反復強調:游戲本地化從業者必須,必須要熱愛游戲,能夠對游戲和玩家負責。


G放在公司游戲室的兩只呆貓

游戲本地化相比其他翻譯領域,沒有那么多證書、資質限制,所以總給人一種準入門檻很低的感覺,就我司來說,了解、熱愛游戲,語言水平通過測試就是最重要的方面了。然而現實的要求并不止如此,如果不是真的熱愛游戲,對游戲不會有那么強的責任感,不會即使遇到一個不知名的游戲,也能面面俱到地為它殫精竭慮地做好一切,并從中獲得成就感。

《米塔》項目翻譯中,客戶提供了cdkey供項目組游玩體驗,但不知是不喜歡玩這個類型,還是不敢深入體驗這樣的恐怖游戲,初翻譯者更多是基于文本來翻譯的,并沒有去游戲里去尋求參考,導致很多地方沒有翻出游戲的神韻。

作為“老二次元”和“核心玩家”,G在得到項目信息和初步試玩后,很快判斷出《米塔》屬于比較經典的歐式病嬌二次元風格,腦袋里大致有了一類畫像。而在檢查收到的譯文后,一些不恰當的地方無疑讓G有些難受。于是他自己加班加點地過了一遍譯文,回到游戲中,回到語境中,重新潤色翻譯。文稿重新修改之后,還是覺得不太合適。于是又商量客戶是否能進行一輪LQA測試。


審校時潤色、改寫了近70%的臺詞

LQA測試,即將文本植入游戲中,由測試員實時游玩游戲,檢查譯文在游戲中是否適配,會不會出現超框、重疊等問題。很多實力雄厚的大廠,游戲上線前會進行兩輪甚至更多的測試,以排除本地化過程中可能給游戲體驗帶來負面影響的問題。


給《巫師3》加上雙語mod之后,固定大小的文本框需要容納更多文字,因此出現了超框/重疊等現象,可用于理解

獨立游戲的處境卻困難的多。幾個人的小工作室,有限的團隊規模、不確定的市場表現,以及捉襟見肘的開發預算…使得每一筆額外支出都需要反復權衡。慶幸的是,《米塔》的開發和發行團隊展現出難得的開明態度愿意留出時間,來配合完善本地化工作。

LQA成功爭取下來,讓G心里稍微有了一點底,對于質量的強迫癥也暫時停止了叫囂。

強迫癥是很適合做項目經理的,不止聽過一位同事這樣說。項目里有一點潛在的質量問題,讓項目經理不舒服的狀況,沒關系,他們會自動自覺地拿出自己的時間來修復問題的…不然心里會相當不舒服。每一個經手的游戲項目,最終能夠讓這些“強迫癥”們感到舒服,效果想必基本都很不錯。


天天和文本打交道 都多少鍛煉出了一點神技

你看,這如果不熱愛游戲,似乎很難做到。

“善良米塔和怪物米塔,要用不同方式對待”

其實無論是LQA還是常規翻譯,自項目經理進入團隊,培訓期都會詳細講解工作流程,讓大家在實際項目工作中知道自己每一步應該做什么等等。但如果所有項目都按同一個標準流程進行下來,就有點“沒那味了”。

譯禾更愿意在定制方面下心思。專注游戲本地化八年,本地化團隊服務各題材、各種類游戲的圖鑒也收集了大半,如何從游戲的特點出發,定制管理方案、解決問題成了譯禾在每個項目中的重點。項目經理們也喜歡根據項目要求,實驗一些創新的管理方式來減輕負擔、提高質量。

由于對翻譯質量的強迫癥還在叫囂,G搬來了救兵——英中/日中語言專家氦來對中文做單獨的潤色。

兩個人在同一個辦公室,又都是思維靈活,討厭復雜形式的人,這次一拍即合選擇了一種新的合作形式——出現問題直接修改到游戲文本中,使用高光標出。


G和氦兩人決定直接以文本表為基準進行測試,小微調直接在文本表中修改,省去了填表的麻煩

在以往的LQA項目中,最終的工作一般需要由客戶來驗收和把控,測試員需要將所有排查出的錯誤填寫記錄在Buglist中,并解釋清楚問題出現在哪里,該如何修改,有的還有指定bug責任人等操作,目的是在這種跨團隊的工作中,解釋清楚問題,減少信息差;項目經理同樣可以通過Buglist填寫情況,判斷跑測人員是否認真負責。

但在《米塔》這種時間有限、不涉及跨團隊溝通的項目中,如果仍然沿用之前的一套,拘泥形式只會拖慢任務進度。新方法能夠高效修改問題,把更多的精力和時間(只有一周)用在提升游戲質量上。

其實想來也后怕,如果調整流程后出現了更多問題,勇敢和魄力就會變成魯莽和不專業。希望“還好賭對了”這句更常出現在熱血番劇里的話,此刻能撫慰到跟著項目團隊感到揪心的你。

并不像電視劇,每次主角想出的新點子都恰好能拯救所有人,現實的項目管理并不承諾出現大保底,到處都是擲到特定點數才能推進劇情的20面骰子。


起初也并不知道會有日語配音,這也是LQA階段大幅度修改文本的原因之一。

文字寫出來給玩家看,是一種感覺。真正要念出來,有的表達就會略顯尷尬了。大家詬病一些電影臺詞太過翻譯腔,也是因為團隊在臺詞翻譯的過程中,更注重語義轉換,而沒有考慮到目標語言在對應語境的說話特點。

為了防止日配臺詞聽起來“翻譯腔”或略顯中二,G和氦在客戶的同意下,對部分文本進行了發揮改動,讓文本更適配日語的說話習慣,讓配音展現出更多的“活人感。

最終效果不錯,所有的努力也就都值得了。

最適合的就是最好的

復盤下來,G似乎是最適合管理這個項目的人。

他玩過不少二次元游戲,聊天中還科普了米塔和我們見到的其他二次元游戲的區別。雖同為二次元,歐系和日系還是有些許的區別。說來也合理,歐系二次元游戲的臺詞更平鋪直敘,甚至有不少可以直接開車;日系則委婉地多,表達更含蓄,心理活動也更豐富。如果對二次元游戲不太了解,或對這樣細微的區別不太了解,很可能無法讓玩家獲得原汁原味的游戲體驗。

接觸《米塔》之前,G玩過歐系二次元游戲《病嬌模擬器》(Yandere Simulator)。所以處理臺詞時,就更能理解歐系二次元游戲常見的語言特點,在譯文中也有意識地保留同樣的特點。他也希望這樣能通過這樣的方式,給國內玩家帶來一種區別于常見日系二次元表達的,歐美風格的病嬌,讓玩家體驗被直接的獨占、控制的特別感覺。

這一嘗試顯然是成功的,玩家對這份獨特體驗相當買賬,米塔新奇的人物形象設定,以及游戲的獨特劇情,受到了玩家的歡迎。


病嬌模擬器(Yandere Simulator)

氦似乎也最適合做扭轉這個項目質量的關鍵角色。二次元、中文、英語、日語、高要求、潤色……這些怎么看都怎么在描述她的標簽,讓任何人都會做出同樣的選擇。就好像之前G對我說“我第一時間想到的就是氦老師,于是就把她拉來了。”

本地化工具非常好用,技術方面沒有人為制造障礙的俄羅斯研發;非常開明,非常愿意配合項目組提升項目質量的發行商;再加上最適合的項目經理,最適合的項目審校、測試人員…共同的支持和努力,讓這款游戲成功漂洋過海與玩家見面。

把游戲的成功也作為本地化項目組的成功似乎有點 “往自己臉上貼金” 的嫌疑。不過本地化似乎有著平時會隱身,只有出問題時才會被玩家揪出來往恥辱柱上釘的奇怪特點。

尤其是我記得G有一天在辦公軟件上突然說“要不要把《米塔》掛在公司主頁上?游戲賣爆了” 我問他拆盲盒拆到爆款的感受如何,得到的答案并不是意料之中的高興和激動,而是“大汗淋漓”——這樣大火的游戲,主播和玩家都會拿著放大鏡看文本。

不過翻了幾頁steam評論,又到處淺淺搜索了一下,暫時沒有看到關于翻譯的差評時,我們也勉強松了一口氣。

所以就帶著這份“阿Q精神”鼓勵團隊繼續前進吧?為手里的每一款游戲傾注心血,希望創作者的努力能讓更多玩家感受到,也希望玩家能在游戲世界中感受到創作者的奇思和真心。

https://mp.weixin.qq.com/s/n3OgaFXgYi2orCUJoAabBQ



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