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《泡姆泡姆》:拼玩法的游戲,確實香

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先說結論:《泡姆泡姆》可能是2025年最好的國產游戲之一。在我心里,這個評價甚至不用加上“買斷制”“合作游戲”之類的前綴。它用內容創意和整體完成度向人們證明了一件事:純做玩法的游戲,是值得的。

從2023年第一次試玩開始,我就對《泡姆泡姆》很感興趣。打從最初,它就確立了“3D顏色消除”、解謎合作的玩法,此后的改進和優化也都圍繞著這個核心展開。2024年10月,《泡姆泡姆》Demo參加了Steam新品節試玩,最終登上全球最熱試玩版第3位。如今,它的關卡豐富程度、Boss機制設計和細節手感都達到了相當成熟的狀態——也就是今天(6月2日)在PC正式發售的這個版本。

(文中游戲截圖均為測試版畫面,實際效果以正式發售版本為準。)


今天就可以玩到!


玩法:用“顏色”和“動作”組合出多種花樣

說《泡姆泡姆》是“3D三消”,其實不太恰當,更準確的說法是,《泡姆泡姆》是以“顏色”為核心,結合了動作、解謎、射擊、合作等多種玩法的游戲。也許是為了凸顯玩法的重要性,它的劇情和背景設定相對簡單,玩家只需要知道自己扮演主角,與變異生物“泡姆”戰斗,營救小機器人制造火箭,就可以放心大膽地開始冒險了。

游戲玩法采用關卡制,主要分為兩種模式:“故事模式”為雙人合作,目前共有24關,根據玩家進度范圍解鎖選關地圖;“派對模式”支持3—4人合作,共有18關,不需玩家額外操作,進入此模式即可隨意選關。

不過,兩種模式中的關卡都有難度區分。故事模式中,作為前期教學的關卡共有6關,難度1—3星,非常簡單;正式關卡則3—5星不等,有獨立的Boss關。目前派對模式最難的一關高達6星。從個人體驗來說,3—5星關卡大多突出的是某個方向(比如跳躍、射擊)或主題(比如火山、冰川、街機游戲等),Boss關和更高難度的關卡就要稍稍考驗玩家操作和彼此之間的配合了。


故事模式里,玩家在地圖上選關時即可得知難度

先來說說故事模式。在這個模式里,玩家可以先通過前期教學關了解游戲的核心思路:每個人會被分配到2種顏色,并且可以隨意切換;初始狀態下,按下鍵盤上的射擊鍵或手柄右扳機即可發射出帶顏色的泡泡子彈。

在此基礎上,玩家還擁有4種武器:“光波守衛”,作用類似護盾,可以撐在前方抵擋攻擊、折射光線,也可以舉高將隊友托舉起來;“飛喵隊長”,是可以遠程施放的小型無人機(有一定范圍限制),能將場景中的物體搬運到想要的位置;“轟隆先鋒”,玩家變身炸彈球,可以快速滾動通過縫隙,也可引爆攻擊敵人;“怪力小子”,可以遠距離抓取物體,或是與目標物體“移形換位”。


“光波守衛”,最實用的功能


使用“飛喵隊長”搬運物體

針對這些屬性和技能,關卡中做出了多樣化的設計:一些障礙擁有多種顏色,玩家必須準確切換,才能射出正確顏色的子彈,或是安全通過某片區域;光波守衛需要切換顏色來擋住對應的激光或彈藥,還可以使用“搭人梯”的方式前往高處;一些關卡中,玩家需要變身炸彈,以“走迷宮”的方式相互配合到達目的地;怪力小子則支持玩家之間來回傳送,或是空中接力,將物體移動到正確的地點。


一名玩家控制板子方向,另一名玩家變成炸彈球滾動到達終點


合作游戲怎么少得了橫屏射擊

解鎖全部武器后,玩家可以在游戲過程中隨時切換局內功能色和技能。這也意味著,后續關卡更像是綜合考驗,玩家需要靈活使用顏色轉換和武器組合才能通關。當然,由于技能組合多變,大多數謎題的解法不止一種,既可以按部就班、穩妥操作,也可以追求極限,尋找捷徑。

關卡長度較為適中,絕大部分能夠恰當體現當前主題的特色,又剛好會在玩家“稍稍感到疲倦”的時候結束。不少關卡里,每隔一段就會讓玩家挑戰精英怪,最終則是打Boss,通過有張有弛的設計控制節奏。


高難Boss體型龐大,機制也頗為復雜

Boss設計方面,《泡姆泡姆》仍然遵循“大方向相同、細節不一樣”的原則?!按蠓较颉敝傅氖菐缀跛蠦oss都可以通過“消除身上所有顏色的泡泡,摧毀核心”的方式擊?。弧凹毠潯眲t是指過程中的變化可以很多。

比如說,玩家既可以純靠射擊來消除Boss身上的泡姆,也可以變身炸彈,一口氣消除多個同色泡,條件允許的時候,甚至可以使用怪力小子直接“抽出”核心泡,讓一部分結構散架。在抵擋Boss攻擊時,可使用的方法同樣很多,有的要跳躍來躲避機制,有的要相互托舉,有的甚至要“玩小游戲”來削弱對方……總的來說,《泡姆泡姆》的關卡和機制設計是足夠精巧的,初次體驗時尤其會感到驚艷。


你能使用各種匪夷所思的方式打Boss

除了動作和解謎,關卡中還設計了不少收集元素。像是用來推進進度的小機器人、隱藏貼紙,還有貨幣。貼紙對游戲NPC和背景做了一定的補充,貨幣可以在商店里購買服裝等外觀。


關卡中收集的小機器人“元寶”


商店里可以使用游戲內收集的貨幣購買多種外觀


衣櫥不僅可以更換外觀,還能編輯角色形象和聲音

到了派對模式,3—4名玩家可以在同一個關卡里共同游玩。這一模式下,每位玩家固定使用1種顏色,無法更換,關卡內容也以合作解謎挑戰為主。

這部分共有18個關卡,每關均有特定主題,不過玩家仍然可以自由使用全部武器。和故事模式相比,派對模式由于人數更多,對玩家合作的要求會更高一些,難度較高的5星、6星關卡更是十分考驗默契。


派對模式選關界面

個人覺得較有代表性的是激光陣關卡——2名玩家負責將光線反射到目標位置,另外2名玩家則要在兩側支起護盾抵擋激光,最終4人一起移動到終點。而在“護送兔兔”的主題關里,為了給機器人搭起通往終點的橋,4名玩家需要不斷托舉、換位、跳躍才能完成任務。


派對模式首次通關也會獎勵貨幣,用于購買外觀

隨著關卡推進,《泡姆泡姆》還會解鎖4個小游戲:“黑白棋”玩法的《啵叭棋》、“小蜜蜂”彈幕射擊游戲《喵星戰紀》、“純物理反饋”打排球的《撲騰撲騰》、飛船粘連同色球體來三消的《泡噗2》。闖關之余,玩家可以來這里輕松一下。


《啵叭棋》,雙方用射擊的方式在屏幕上落子


《泡噗2》,玩家飛船上的顏色小球粘得越多,越容易手忙腳亂

個人推薦的是《喵星戰紀》和《撲騰撲騰》:前者的復古設計容易讓人聯想起許多紅白機時代的經典作品,別有風味;后者惡搞風格拉滿,主打“完全隨機”,我毫不懷疑它會在直播中給許多觀眾帶來笑聲。


《喵星戰紀》:誰能不愛復古!而且還有貓!


《撲騰撲騰》:打排球需要物理學,但不需要太多物理學

總結起來,《泡姆泡姆》在游戲體驗上做得很好,也很踏實:它是那種純靠玩法設計、硬橋硬馬的“好玩”,以幾個核心元素衍生出豐富的內容,以合作和挑戰給玩家帶來純粹的快樂。作為一款國產單機游戲,可以說它交出了比人們期待中更好的答卷。

當然,盡管《泡姆泡姆》主要靠玩法帶來樂趣,它在其他方面也做得相當不錯。經歷過反復打磨,游戲在發售時已經具備了足夠高的完成度。


細節:想方設法,讓你玩得舒服

一款游戲如果想用玩法打動人,除了底層設計,細節也十分重要。令人意外的是,《泡姆泡姆》在這方面也做得不錯,有種“很難說哪個部分特別突出,但玩起來就是舒服”的感覺。

比如跳躍和射擊的手感。我用Xbox手柄操作時,跳躍的反饋不僅流暢,而且沒有許多游戲里常見的“慣性”,不會出現左搖桿不小心多推了一點點、角色就沖下平臺的情況;射擊也是一樣,除了少數幾個右搖桿瞄準、右扳機開槍的關卡,大部分時候準星會跟隨角色移動而轉換,即使躍起時攻擊,也不至于手忙腳亂。


射擊手感還不錯

順暢的基礎操作在一定程度上確保了進階玩法也能良好運行。畢竟游戲中還有4種武器,需要玩家靈活使用。從我的實際感受來說,切換武器和技能并沒有明顯影響游戲節奏,這一點其實不容易做到。


好伙伴就要互相擋傷害

作為派對游戲,《泡姆泡姆》的難度也很合適。它更多強調合作的熱鬧、趣味性,而不是為難玩家。即使是不熟悉平臺跳躍的人,也能在循序漸進中掌握技巧。同時,由于謎題解法不止一種,玩家更加不必擔心因“手殘”導致卡關。

最近一次試玩時,我的搭檔是幾位游戲媒體的同行。整體感受是,雙人故事模式大多數時候可以靠經驗和默契通關,少量4星、5星關卡才需要商量;3—4人派對模式就必須頻繁交流,難度較高的關卡里,我們得多次配合、按順序操作,這種時候,有效指揮就很重要了。

值得一提的是,在難度控制方面,《泡姆泡姆》也采用了十分“平易近人”的細節設計。比如,雙人合作時只要一名玩家還生存,另一名玩家就能無限復活;擁有不同階段的Boss如果挑戰失敗,會從最新的階段重新開始;玩家受到攻擊掉血時,“血包”會以氣泡的形式一直停留在場上,擊破氣泡即可回血,相當于“永久循環”;如果在設置里開啟“玩家間傷害”,你還可以痛擊隊友,把對方的血量轉移到自己身上……


即使你因為受到攻擊或者隊友間傷害(你可以在設置里開啟它)而掉血,只要隊友還活著,你就可以無限復活,并且吃回損失的血量

多人合作游戲重要的“聯機”部分,《泡姆泡姆》也提供了2種方式:本地聯機時采用分屏,在線聯機則是讓每位玩家使用各自的屏幕。這與不少熱門多人游戲的設置大致相同,玩家容易上手,游戲過程也十分流暢舒適。


本地聯機采用分屏方式


在線聯機時,每位玩家看到的都是單屏

而在玩法之外,《泡姆泡姆》還為自身留出了發展的空間。比如說,發型、皮膚等外觀自定義功能讓它有機會與其他IP展開合作——正式發售時,游戲里就出現了與“瘋兔”的外觀聯動,以及與幾位游戲Up主合作的裝扮。大膽猜測一下,此后或許還會有更多的聯動,可能是鷹角自家IP,也可能是其他作品。


自帶歡樂搞笑效果的“瘋兔”外觀


游戲里還有一些彩蛋——熟悉鷹角的玩家應該都知道“All”這個梗

同時,以關卡為核心的模式也有助于游戲推出DLC,引入更多玩法與合作模式——即使不以“派對游戲”為目標,《泡姆泡姆》也很有可能嘗試更多的內容。


結語:游戲的本質就是“好玩”

按照慣例,作為游戲媒體編輯,到了總結的時候,我或多或少都要說幾句“這款游戲對開發商鷹角有著怎樣的意義”,像是“對二次元以外的賽道做出嘗試”“探索單機買斷制游戲”“未來多元化布局”之類。然后是一系列的數據和排名,用以說明一款新游戲在商業化上成功或是不成功。

然而,在《泡姆泡姆》正式發售時,我總能想起第一次內部試玩,我的同事向項目組提出的問題:“為什么想要做這樣一款游戲?”當時,他們的回答是:“制作這款游戲的動機,其實是想回歸游戲的初心,想設計一款能帶來快樂的游戲……即使未來一定會有更多基于多人緊密合作的游戲出現,至少現在,我們想先試試看,我們愿意成為這個品類走在前面的開拓者之一。”

從結果來看,《泡姆泡姆》已經完成了開發團隊的目標。盡管體量不算特別大——通關故事模式、派對模式所有關卡,解鎖全部收集要素,大約需要20—30小時——但它確實做到了“好玩”,而且真的掏出了完整、流暢、足以帶來好體驗的玩法。

而這些其實已經足夠了。畢竟,游戲的本質不就是“好玩”嗎?

至于未來,我當然希望《泡姆泡姆》能有良好的市場表現,但即使沒有,它的開發思路也是正確的:在玩法和體驗上下功夫,做出自己的特色,而不是純在資源數量和精度上“卷”。沿著這條路走下去,總會有所收獲。

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