或許還有不少人記得,去年曾有一款名為《蟹蟹尋寶奇遇》的獨立游戲火爆一時,這是一款卡通畫風(fēng)的魂like游戲,玩家扮演一只寄居蟹在海底開展一段驚心動魄的冒險。它以其充滿喜感的卡通畫風(fēng)、密集的“魂梗”、極具特色的“蝦兵蟹將”建模吸引了全世界玩家的目光。Steam好評率長期維持在93%以上,獲IGA“最佳美術(shù)設(shè)計”提名,并因“搞笑與黑暗主題的反差敘事”成為年度獨立游戲熱門候選。
這款游戲稱得上“叫好又叫座”——首日銷量突破3萬份,4天內(nèi)銷量超過10萬份,截止一年多后的今天,總銷量已經(jīng)達到了60萬到70萬份左右。而其背后的開發(fā)團隊Aggro Crab當初僅僅是一個11名核心成員構(gòu)成的新銳工作室,游戲的開發(fā)成本僅僅120萬美元,如此算下來,《蟹蟹尋寶奇遇》的利潤率達到了300%左右。
然而,哪怕是有這樣一款“現(xiàn)象級作品”打底的工作室,一樣吃了投資人的閉門羹。今日,Aggro Crab工作室總監(jiān) Caelan Pollock在與外媒采訪中透露,工作室目前的狀況不容樂觀,新項目在尋求投資的過程中四處碰壁,工作室已經(jīng)陷入“創(chuàng)意和生存的十字路口”。對于依靠項目投資運營的獨立工作室來說,尋找不到投資人可以算是一種“斷崖式危機”。
Aggro Crab工作室所面臨的困境,也是一大批獨游工作室的通病,作為有著光鮮履歷的優(yōu)質(zhì)工作室都會遇到這樣的難題,其他工作室就更不用說。那么,Aggro Crab工作室是怎樣看待這個問題,又用什么辦法加以解決呢?
(以下是茶館編譯的外媒原文,希望能給國內(nèi)獨立游戲工作室一個借鑒的案例。)
獨立工作室 Aggro Crab 哀嘆資金危機迫使團隊縮減了開發(fā)規(guī)模,盡管其最新發(fā)布的游戲《蟹蟹尋寶奇遇》獲得了“巨大成功” 。
在 GDC 2025 的一次聊天中,工作室總監(jiān) Caelan Pollock 解釋說,《蟹蟹尋寶奇遇》的銷量“是我們最低(銷售預(yù)測)的數(shù)倍”,預(yù)算為 120 萬美元,銷量在 60 萬到 70 萬份之間。但他指出,“巨大的成功”(包括 Xbox Game Pass 交易)并沒有讓與投資者的談判變得更容易。
這一次,Aggro Crab 尋求的融資金額在 300 萬到 400 萬美元之間,目的是為其規(guī)模不大的團隊(約 12 名全職員工)提供更高的薪酬。但事實卻完全出乎了他們預(yù)料——投資商的反應(yīng)可謂相當冷淡。他們一次又一次地被告知資金要求過高,這使他們陷入了創(chuàng)意和生存的十字路口。
“作為一家依靠項目投資運營的工作室——很多獨立工作室都是這樣——最大的挑戰(zhàn)之一就是,人們愿意投資的資金總是在不斷變化。”Pollock說。
“一般來說,大家都會覺得預(yù)算太高容易被投資商拒絕,然而令人驚訝的是,過低的預(yù)算一樣會成為被拒絕的理由。所以,在為《蟹蟹尋寶奇遇》融資時,我們出于這個原因增加了預(yù)算。我們打算把更多資金投入到市場營銷中,進行高質(zhì)量的本地化和質(zhì)量優(yōu)化——這是哪怕是頭部工作室都不一定愿意做的工作。”
波洛克稱,在這些或高或低的標準之間徘徊“令人沮喪”,但他也承認,現(xiàn)在行業(yè)裁員泛行,投資商手頭的資金也在縮水,愿意在大型“3I”(大型獨立游戲,對標3A)項目上押下重注的投資者則更加稀少。
更多的投資者愿意通過投資多個較小的項目來盡量降低風(fēng)險,而不是冒險嘗試更大規(guī)模的項目——即使該項目是由剛剛獲得成功開發(fā)商提出的。
那么,像 Aggro Crab 這樣的成功團隊又該何去何從呢?
“我們現(xiàn)在正在考慮改變策略,先開發(fā)一些小型游戲。”Pollock 說道。他指出,團隊認為,在目前的環(huán)境下,那些需要大約一年開發(fā)時間的項目更為可行。
對于這些小型游戲,Pollock倒是不難找到投資商來籌措資金,但他并不打算這樣做。而是打算用《蟹蟹尋寶奇遇》的收益來自籌資金。他解釋說,這樣相當于是給員工打了一劑定心針——哪怕離開外部投資,公司也不會“斷崖式崩塌”。
如此一來,他們不得不降低自己的目標,雖然這是目前唯一的辦法,但還是對“士氣造成了打擊”。
“就我個人而言,作為一名創(chuàng)意工作者,能夠全身心投入到一件雄心勃勃的事情中,并取得豐厚的回報,真是令人振奮。所以我內(nèi)心很大一部分想法是‘該死,我真想重新開始’,創(chuàng)作一些真正雄心勃勃、故事引人入勝的項目,”他解釋道。
然而小項目的好處不容忽視,即使失敗了,也不會讓團隊破產(chǎn)。他也明白,大型項目雖然能激發(fā)團隊的創(chuàng)作欲望,但商業(yè)上的風(fēng)險太大,所以,哪怕選擇擱置“巨作”非常痛苦,但在游戲行業(yè)這樣一個對開發(fā)者并不友好的行業(yè)里,這似乎是最理智的選擇。
接下來,工作室的士氣反而有所提升,畢竟與陷身在與投資商的周旋之中,還是開發(fā)游戲這件事情更加適合Aggro Crab的員工們。
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