2025年5月,芬蘭開發(fā)商Housemarque迎來了成立30周年。這既是Housemarque歷史上的一座重要里程碑,對芬蘭游戲行業(yè)也有著巨大意義,因為Housemarque是這個北歐國家最古老的游戲工作室。在Housemarque成立至今的30年里,芬蘭涌現(xiàn)出了一大批杰出的游戲開發(fā)商,包括Supercell(《部落沖突》《皇室戰(zhàn)爭》)、Remedy(《心靈殺手》《控制》)和Colossal Order(《城市:天際線》)等。
芬蘭游戲行業(yè)的誕生可以追溯到上世紀90年代,當時,對計算機技術感興趣的芬蘭人熱衷于構建demo,通過這種方式來展示他們的技術實力和藝術風格,同時不斷學習和掌握新知識,提升自己。為了在競爭中勝出,開發(fā)者必須在各種嚴格的限制條件下,制作出最令人印象深刻的技術demo,而這往往著挑戰(zhàn)技術極限,比如嘗試用幾千字節(jié)的內(nèi)存創(chuàng)造令人驚嘆的視頻。
作為一種計算機藝術亞文化,那個年代的演景(demoscene)社區(qū)匯聚了許多年輕、充滿才華的芬蘭技術愛好者,其中相當一部分人后來加入了游戲工作室。與此同時,老牌手機廠商諾基亞也曾在芬蘭游戲行業(yè)的發(fā)展中扮演著重要角色。諾基亞相當重視對研發(fā)的投入,在芬蘭本土培養(yǎng)了大量技術專家——隨著該公司的業(yè)績大幅下滑,許多專業(yè)人才轉(zhuǎn)而進入了手游領域。
Housemarque的誕生與demoscene有著密不可分的聯(lián)系。1993年,兩支名稱為Bloodhouse和Terramarque的demo團隊各自組建了工作室,而到1995年,這兩家工作室在合并后開始采用新公司名Housemarque。
過去30年間,Housemarque的發(fā)展經(jīng)歷了幾個不同階段。上世紀90年代末,這家芬蘭工作室以開發(fā)單板滑雪游戲而聞名,代表作《Supreme Snowboarding》贏得了來自媒體和玩家的廣泛好評。品牌總監(jiān)米克爾·哈維利(Mikael Haveri)在談到公司的發(fā)展歷程時說:“我們先是走過單板滑雪時代,接著又走過了街機時代。不過在某種程度上,時至今日,我們?nèi)匀辉谥谱鹘謾C風格的游戲!”
進入2010年代后,Housemarque制作了一批頗具知名度的街機風格動作游戲,例如《超越星塵》(Super Stardust)系列、《光電戰(zhàn)機》(Resogun)和《死亡機器》(Nex Machina)等。“如果你看到子彈在眼前旋轉(zhuǎn),別懷疑,那肯定是我們做的游戲。”工作室創(chuàng)意總監(jiān)格里戈里·勞登(Gregory Louden)打趣說。
子彈仍在飛舞。從某種意義上講,2021年發(fā)售的《死亡回歸》(Returnal)延續(xù)了Housemarque精于打造街機風格游戲的傳統(tǒng)。作為一款屢獲殊榮的科幻題材第三人稱肉鴿射擊游戲,《死亡回歸》注重敘事,擁有Housemarque作品的典型特色。
隨著時間推移,Housemarque的規(guī)模不斷擴大,并曾數(shù)次與索尼密切合作,為PlayStation主機和掌機開發(fā)游戲。2021年,索尼互動娛樂正式收購Housemarque,這意味著在未來,Housemarque很可能會專注于制作量級較大的3A級游戲……在被索尼收購前,Housemarque是唯一一家為索尼的四款不同主機或掌機開發(fā)首發(fā)游戲的第三方工作室,部分項目甚至具有歷史里程碑式的意義:例如,PS3首發(fā)游戲《超越星塵HD》,就被廣泛視為首款包含可收藏獎杯的游戲。
Housemarque首席執(zhí)行官伊拉里·庫伊蒂寧(Ilari Kuittinen)明確指出,工作室今后不會再制作輕量級游戲。“我們不想再像過去那樣制作小型游戲,也沒有幾位創(chuàng)意總監(jiān)來領導副項目。”另外,這家芬蘭工作室似乎從不開發(fā)續(xù)作——在Housemarque迄今為止制作的所有游戲里,沒有任何一款的名稱帶數(shù)字編號。
當被問到工作室未來是否有可能為某款老游戲開發(fā)續(xù)作時,哈維利打趣說:“就算我們對開發(fā)續(xù)作感興趣,也不可能制作《高爾夫:發(fā)球2》(Golf: Tee It Up! 2)。”(譯注:《高爾夫:發(fā)球》是Housemarque為動視開發(fā)的一款Xbox 360游戲,2008年發(fā)售。)
加入索尼給Housemarque帶來了許多變化,也使其規(guī)模達到了一個新的高度。《死亡回歸》開發(fā)團隊大約有80名成員,作為比較,Housemarque新作《Saros》(將于2026年發(fā)售)的開發(fā)團隊有120人。隨著工作室團隊規(guī)模擴大,Housemarque需要對開發(fā)游戲的流程,以及員工的辦公場所都做出改變。
Housemarque在其辦公場所新增了幾塊開放式空間,包括一個游戲測試區(qū),以及一間地下室電影院。“這些空間是專門為協(xié)作而設計的,我們有很多聚會區(qū)、會議室,就連咖啡館的設計也以鼓勵大家交流想法,擦出創(chuàng)意火花為目標。”哈維利解釋道。
對于規(guī)模較大的團隊來說,工作流程必須支持協(xié)作。“所有事情都需要同步。”哈維利說,“我們每兩周都要組織一次跨部門的溝通會,確保人人都知道所有必要的信息。”
索尼的資金支持使Housemarque能夠開發(fā)更具雄心的游戲,不過與此同時,索尼也會對這家工作室提出一些要求,比如采用更成熟的人力資源流程,更嚴格的安全協(xié)議等等。無論如何,Housemarque不用再為了籌集資金不斷向其他發(fā)行商推銷項目了。“過去我們每年都得跑幾場展會,想盡辦法推銷我們的游戲。”哈維利透露,“現(xiàn)在的情況完全不同。在公司內(nèi)部,我們每隔幾年才需要構思新的項目提案。”
在現(xiàn)階段,Housemarque完全專注于開發(fā)新游戲《Saros》,該作預計將于2026年發(fā)售。雖然Housemarque暫時不便透露關于《Saros》的任何細節(jié),但在之前公開的一段預告片中,角色眼睛閃爍著彈幕風格的光芒,這表明《Saros》可能會采用與《死亡回歸》類似的戰(zhàn)斗方式。
那么,《Saros》以及工作室未來的游戲是否會像《死亡回歸》那樣極具挑戰(zhàn)性?哈維利對此表示:“《Saros》的口號‘強勢回歸’(Come Back Stronger)表明,這款游戲可能會滿足玩家對力量的某種幻想。《死亡回歸》的難度很大,因為主角塞勒涅身處一個極其艱難的環(huán)境,沒有任何資源……我想,我們正在考慮類似的內(nèi)容。”
在競爭激烈的市場環(huán)境下,Housemarque怎樣才能讓自家產(chǎn)品脫穎而出?“當《死亡回歸》問世時,它帶來了一種充滿神秘感、獨特、人們可以有不同解讀的開放敘事體驗,這對玩家來說很新鮮。”哈維利說。
事實的確如此。玩家可以把《死亡回歸》當成一款純粹的動作射擊游戲來玩,操控塞勒涅一路射殺敵人,直到完成通關。但與此同時,玩家也可以深入探索游戲世界的故事,在論壇上討論,對劇情做出各種不同的解讀。
“如果執(zhí)行到位,我們的技術特長和視覺效果能夠(給玩家)帶來極大的滿足感。畢竟,過去30年我們積累了大量的專業(yè)知識和經(jīng)驗。”庫伊蒂寧補充說。這位CEO透露,在上世紀90年代至今的漫長發(fā)展道路中,Housemarque也經(jīng)歷過現(xiàn)金流緊缺的艱難時刻。“我們并非每年都能盈利,但無論如何,我們一直在幫助優(yōu)秀開發(fā)者做一些很酷的事情。”
原譯文https://www.gamereactor.eu/housemarque-and-the-finnish-game-industry-30-years-and-counting-1547103/
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.