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國產游戲的破冰者:9年時間,中國之星計劃與國產游戲合力走出的“游戲絲綢之路”

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2024年,是中國單機游戲圈的一個里程碑式大年。《黑神話:悟空》以“國產3A之光”的姿態橫掃全球市場。虛幻五引擎下出眾的技術表現,與傳統文化用第九藝術形式進行再演繹的方式,讓國內外玩家歡聲悅動。


(游戲《黑神話:悟空》)

然而,《黑神話:悟空》的成功,除了游戲科學工作室六年磨一劍的默默耕耘外,英雄互娛和騰訊等資方在背后的真金白銀也發揮了巨大的作用。事實上,盡管移動端本體免費型聯網游戲在國內市場占據大半江山,但這片廣袤的土地從來都不缺以單機體驗為核心的游戲開發商。這其中的大多數更是純粹的獨立開發者,他們往往要面臨資金匱乏、技術壁壘、發行渠道狹窄諸般,這些問題如一柄懸在小團隊頭頂的達摩克利斯之劍。

當這些規模不大的國產單機游戲工作室尚在手游浪潮中掙扎求生時,2016年,索尼互動娛樂 PlayStation悄然啟動了一項名為“中國之星計劃”的扶持項目,并且經過不斷地優化和完善,形成了在游戲制作時提供技術、資金支持,制作后提供發行支持,并在整個過程中提供上市營銷推廣管理等的“一站式”全面支持體系。以資金、資源與全球化發行的承諾,像一條電子的絲綢之路一樣為困局中的開發者點明了通往成功乃至走向世界的坐標。

九年后的今天,當《暗影火炬城》《無限機兵》等游戲已經陸續登上國際舞臺,當《失落之魂》歷經多年打磨,幾經磕碰,終要在PS5時代亮相,我們得以看清:這條蜿蜒曲折,少有前輩涉足的道路,如何幫助中國游戲走出了自己的腳印。


(中國之星計劃)

計劃的源起和發展:這條路,究竟在怎么“走”

中國之星計劃,致力于構建本土游戲開發者的成長生態系統。2016年開始的第一期和2018年開始的第二期,中國之星計劃挑選出了近20款由國內工作室自主開發的游戲,在開發工作上予以技術資金管理市場等多方位支持,希望能夠在探索國內主機游戲開發的前沿領域邁出第一步。

而從2022年開始的第三期,中國之星計劃全面升級對國產游戲的支持力度。該計劃引入了PlayStation工作室的深度參與,并整合全球合作伙伴的資源,為中國的游戲開發團隊提供全方位的一站式支持,涵蓋資金、技術等游戲開發相關領域。

該計劃選拔不超過10個入選項目,并為每一個項目提供價值約為100萬人民幣的資源,包括高品質游戲開發中間件、成熟品質管理服務,并對項目提供有價值的指導和建議等。雖然相較于龐大的整體開發資金,這筆資金乍看之下可能并不算多,但其全面的資源覆蓋無疑會成為開發者的強力靠背,尤其是對一些中小型工作室來說。


(中國之星計劃第三期)

技術支持方面,中國之星計劃提供PlayStation團隊的幫助,協助各個工作室適應和學習陌生平臺,適配主機平臺特性。

完成開發后,進入發行階段的游戲同樣會得到幫助。從《暗影火炬城》在多方協助下登陸PSN商店,到宣布《失落之魂》由SIE負責全球發行,中國之星計劃通過本地化協作(如中譯英文化適配)、各種線上和線下的海外展示(如線下的科隆游戲展,以及網絡直播發布會State of Play)等,將中國游戲推向全球市場。

一路走來,中國之星計劃已經從最開始的以技術支持為重心,轉變為從游戲萌芽到最終發行各個環節上都能提供全面幫助的強力伙伴。通過專項甄選機制與產業孵化體系,為開發者提供技術賦能、資金扶持及國際發行通道,依托索尼全球網絡與戰略合作伙伴資源,持續將具有東方文化特質的精品游戲推向國際市場。

這條路并非是純粹用金錢鋪造的浮奢之路,不論是設立“中國軟件事業部”,邀請PlayStation工作室資深業內人士參與評審,還是從項目管理到敘事設計提供全方位指導,推動團隊從“小作坊式開發”向工業化流程轉型,都體現了這條路的特質:通過資源整合與經驗傳遞,幫助開發者跨越從“創意”到“商品”的鴻溝,通向更廣闊的遠方。

正如索尼互動娛樂(上海)有限公司中國區游戲制作總監、中國之星計劃項目負責人包波之前所言,希望通過這個項目,幫助更多有潛力的游戲團隊,將優質的本土作品推向世界。

從“踉蹌學步”到“未來可期”,走一條越來越寬的路

中國之星計劃即將迎來九周年,這條漫長的路被分為了三期,折射出國產游戲開發者的成長縮影——從初期的青澀探索,到中期的成果初現,再到如今的全球化表達流程不斷完善,每一期都恰好與行業生態的進化軌跡重疊。


(中國之星計劃入選游戲《失落之魂》)

這條絲路元年(2016)開展的第一期,向我們展示了拓荒者的勇氣與遺憾。首期入選的《除夕:雙魚玉佩》《硬核機甲》《失落之魂》等作品,以“技術實驗田”的姿態開啟了主機游戲傳統巨頭和國產小型開發商聯合的時代。


(2017年,《失落之魂》制作人楊冰)

其中最具代表性的《失落之魂》,最初僅是開發者楊冰利用業余時間制作的個人項目。在PlayStation的介入下,這個僅靠“一腔熱血”支撐的Demo被升級為PS5/PC雙平臺3A級動作游戲。在楊冰踏上這條路,從獨立開發者走向全球發行游戲的制作人時,索尼互動娛樂不僅協助游戲完成從PS4邁向PS5的材質升級,還盡可能地和楊冰一起保留了“初心”,將最初版本的許多要素都妥善繼承了下來。


(中國之星計劃入選游戲《失落之魂》)

從0到1的路從來都不好走。盡管首期入選作品質量參差不齊,但其歷史意義不可忽視:它們證明了國產團隊有能力駕馭在國內游戲市場占比并不巨大的主機端游戲開發,并通過《失落之魂》從個人業余向Demo走向完整成品的范例,走出了這條新路的第一步。


(中國之星計劃第二期)

當這條路走到第二期(2018),《暗影火炬城》《紀元變異》《無限機兵》三部作品分別以“柴油朋克+銀河城”“賽博都市+像素RPG”“機甲+魂類戰斗”的組合拳,展現了國產游戲走出多品類特色的決心。


(中國之星計劃入選游戲《暗影火炬城》)

鈦核網絡讓類銀河惡魔城作品《暗影火炬城》成為了首個登上TGA舞臺的國產單機游戲,柴油朋克風格與中國元素結合,火炬城的鋼筋水泥、霓虹廣告與方言配音塑造了獨特的“東方賽博”氛圍。鐵拳、鉆頭、電鞭三種武器搭配連招系統,兼具觀賞性與策略性。


(中國之星計劃入選游戲《紀元變異》)

《紀元變異》則將2D像素角色+3D場景轉換結合,賽博都市的霓虹燈與東方文化符號營造出獨特的“賽博唐人街”氛圍,構建了一個立體書般的賽博朋克世界。


(中國之星計劃入選游戲《無限機兵》)

前兩個月剛剛發售的《無限機兵》又用“機甲魂”的概念,以“同步率”機制驅動戰斗,輔以多種武器風格和流派組合,即抓住了時代潮流,又融入了自己的創新。

這一階段的中國之星計劃已顯現出工業化思維,基本脫離了“小作坊模式”,一個又一個在海外市場也能有一席之地的作品產出,便是最好的證明。


(中國之星計劃第三期)

到了最近的第三期(2022),這條路開始向未來無限延伸開去,并聚焦在本土題材的全球化表達上。在已公布的第三期名單中,《絕曉》《樓蘭》《代號:錦衣衛》等作品,標志著中國之星計劃進入“文化自信”階段。


(中國之星計劃第三期入選游戲《樓蘭》)

《樓蘭》中絲路古城的俯視角解謎,《代號:錦衣衛》里明代特務機構與潛行玩法的結合,《絕曉》構筑的中式二次元幻想,都體現了“以全新形式再繪本土符號”的理念,并試圖在保留文化內核的同時,通過玩法創新降低跨文化理解門檻。


(中國之星計劃第三期入選游戲《代號:錦衣衛》)

這條路,變得越來越寬,而2025年《失落之魂》即將全球發行,或許就是對這一生態的階段性考核。


(中國之星計劃第三期入選游戲《絕曉》)

這條路,聯通四方

在中國游戲產業從掌上那一塊小小的屏幕向“多平臺大型項目”轉型的關鍵期,中國之星計劃這條綿長的路,已超越功能單一的扶持項目,成為連接創意、技術與市場的多向大道。其意義可歸結為三個方面:

讓本土開發者走上信心之路

中國之星計劃最顯著的貢獻,在于為國內中小團隊提供了“放心發育”的搖籃。以鈦核網絡為例,在帶著《暗影火炬城》項目第一次入圍中國之星計劃時,其團隊規模不足20人,技術儲備也并不充足。但通過一路“孵化”,憑借新作《從風行》入圍第三期中國之星計劃的他們,已然是一個成熟的中小體量工作室。


(中國之星計劃第三期入選游戲《從風行》)

這種穩定,循序漸進的“階梯式成長”模式,打破了國內開發者“投資燒錢和外包續命二選一”的生存困境。索尼互動娛樂(上海)有限公司董事長兼總裁江口達雄就曾表示,第三期的入圍游戲選拔上已取消了對工作室體量的限制,不再局限于中小體量團隊,游戲類型開放升級,游戲公司也變得更多。足見將這條路越走越熱鬧的野心。

讓路走的有內容,走到實處

在2016年前,中國單機游戲市場長期被“武俠RPG”與“三國策略”等少數類型壟斷。中國之星計劃則通過篩選機制,系統性培育了銀河城(《暗影火炬城》)、類魂(《無限機兵》)、賽博朋克(《紀元變異》)等新品類。


(中國之星計劃第三期入選游戲《達巴:水痕之地》)

這種多樣性直接反映在市場反應中:多款曾接受中國之星計劃支持的不同類型游戲,在銷售數據上取得了成功。其中《暗影火炬城》作為類銀河惡魔城游戲,銷售額超3500萬,在海外也引起討論,證明了國產買斷制模式在海外市場的可行性。

讓路走出去,走向海外四方

自始至終,無論項目規模如何變化,中國之星計劃始終遵循“本土題材,全球表達”的發行策略。專門的國際化團隊,會為參與項目的工作室成員進行各種國際化培訓;國際化視角的培養與游戲質量把關,也是項目發起者SIE投入的種種心血。


(中國之星計劃第三期入選游戲《逆神者》)

從2016年首期項目的“踉蹌學步”,到2025年放眼全球的“未來可期”,中國之星計劃用九年時間證明:中國游戲產業的崛起,既需要《黑神話:悟空》式的“核爆級作品”,又需要一個持續孵化創新、連接本土與全球的生態系統。并且,這兩種模式下誕生的作品互相之間又可以起到激勵作用,進一步刺激國內游戲市場的蓬勃發展。

新的挑戰,亦是新的機會

如今,這項計劃正面臨新的挑戰:一方面,參與中國之星計劃的作品規模越來越大,已有逼近3A游戲的趨勢;另一方面,在日漸繁榮的國產單機市場,越來越多中國之星計劃以外誕生的國產3A也不斷涌現。當這股國產3A化浪潮襲來,該如何平衡創意自由度與工業化標準?當更多資本涌入單機游戲賽道,如何維持“小而美”項目的生存空間?相信隨著中國之星計劃和更多國產游戲開發者的摸索和嘗試,這些問題的答案也會變得越來越清晰。

或許未來的某一天,當玩家在PlayStation主機或PC上體驗《樓蘭》的冒險世界,或為《逆神者》的“蒸汽朋克+武俠”組合驚嘆時,他們會意識到:這一切的起點,正是2016年那條斑駁絲路的軌跡。而這條路的意義,早已超越商業成功本身——它讓世界相信,中國游戲不僅能輸出文化符號,更能參與定義游戲產業的未來。

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