文/九蓮寶燈
5月14日,騰訊公布了2025年第一季度業(yè)績報(bào)告。報(bào)告顯示,公司期內(nèi)總收入為人民幣1800.22億元,同比增長13%;經(jīng)調(diào)整凈利潤為693.20億元,同比增長18%;游戲業(yè)務(wù)收入為595億元,同比增長24%。
其中,騰訊在第一季度本土市場游戲收入為人民幣429億元,較去年同期的低基數(shù)同比增長24%。
財(cái)報(bào)表示,這個(gè)成績得益于《王者榮耀》和《和平精英》的收入增長,以及近期發(fā)布的《地下城與勇士:起源》與《三角洲行動(dòng)》的收入貢獻(xiàn)。
財(cái)報(bào)還特別提到,在游戲傳統(tǒng)旺季的第一季度,《王者榮耀》和《穿越火線手游》等多款游戲流水創(chuàng)下歷史新高。據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》今年1月收入同比增長94%,月收入達(dá)到近42個(gè)月以來的最高值。
此外,《三角洲行動(dòng)》的本土用戶數(shù)也達(dá)到了自上線以來的新高,日活躍賬戶數(shù)峰值于2025年4月突破 1200萬。按平均日活躍賬戶數(shù)計(jì),《三角洲行動(dòng)》在行業(yè)最受歡迎手游中排名第6,并成為行業(yè)近3年發(fā)布的新游戲中平均日活躍賬戶數(shù)最高的游戲。
在今晚的電話會(huì)中,騰訊首席戰(zhàn)略官James Mitchell還提到了《無畏契約》給國內(nèi)游戲收入帶來的貢獻(xiàn)。得益于游戲新角色和武器道具的推出,在2025年第一季度,游戲的總營收和日活躍用戶數(shù)同比增長超過一倍。同時(shí),一些定向營銷活動(dòng)也幫助《無畏契約》維持了它作為網(wǎng)吧第二大熱門游戲的地位。
國際市場方面,騰訊本季度游戲收入為166億元,同比增長23%(按固定匯率計(jì)算增長 22%),財(cái)報(bào)顯示,該成績得益于《荒野亂斗》 、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》及《PUBG MOBILE》的收入增長。這個(gè)成績也意味著騰訊國際市場游戲收入連續(xù)三個(gè)季度刷新歷史高點(diǎn)。
在電話會(huì)中,騰訊也提到了CODM和《三角洲行動(dòng)》在海外的成績。CODM在海外總營收不僅獲得了同比增長,用戶留存率也在這一季度有所提升。《三角洲行動(dòng)》PC版在Steam平臺(tái)上,也達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的同時(shí)在線用戶數(shù)量水平。
此外,騰訊社交網(wǎng)絡(luò)收入為人民幣326 億元,同比增長7%,這反映了手游虛擬道具銷售、音樂付費(fèi)會(huì)員收入及小游戲平臺(tái)服務(wù)費(fèi)的增長。
另外,在騰訊本季度財(cái)報(bào)中,多次提到了騰訊目前在AI領(lǐng)域的投入與發(fā)展。
例如在開支方面,騰訊在本季度的銷售及市場推廣開支同比增長4%至79億元,這主要是為了支持騰訊AI原生應(yīng)用程序的發(fā)展而加了了推廣力度,而新游戲發(fā)布的廣告開支則較去年同期有所減少。
騰訊游戲也同樣在本季度嘗試運(yùn)用AI技術(shù)提升長青游戲的用戶粘性。例如《和平精英》就在今年3月初引入Deepseek大模型,推出AI助手和AI隊(duì)友幫助玩家更好地游戲,提升游戲的用戶參與度。
馬化騰在財(cái)報(bào)中表示:「2025年第一季,我們的高質(zhì)量收入保持堅(jiān)實(shí)的增長態(tài)勢。AI 能力已經(jīng)對(duì)效果廣告與長青游戲等業(yè)務(wù)產(chǎn)生了實(shí)質(zhì)性的貢獻(xiàn)。我們亦加大了對(duì)元寶應(yīng)用與微信內(nèi)的AI 等新AI 機(jī)遇的投入。我們相信,在AI 戰(zhàn)略投入階段,現(xiàn)有高質(zhì)量收入帶來的經(jīng)營杠桿,將有助于消化這些AI 相關(guān)投入產(chǎn)生的額外成本,保持財(cái)務(wù)穩(wěn)健。我們預(yù)期,這些戰(zhàn)略性的 AI 投入將為用戶與社會(huì)創(chuàng)造價(jià)值,并為我們產(chǎn)生長期、可觀的增量回報(bào)。」
以下是電話會(huì)關(guān)于游戲部分的實(shí)錄,由葡萄君編譯:
提問:正如你所說,《三角洲行動(dòng)》和《穿越火線手游》等游戲在本季度做的很好,我想知道,第一人稱動(dòng)作游戲游戲品類是否正在經(jīng)歷結(jié)構(gòu)性的演變?你們預(yù)計(jì)在這個(gè)特定細(xì)分品類內(nèi)會(huì)有多款游戲保持長青?
James Mitchell:關(guān)于第一人稱動(dòng)作游戲(first person action games)在中國的流行,我有兩點(diǎn)看法。
一是正如我所提到的,這代表了中國玩家的行為與世界其他地方的玩家趨同。在世界其他地方,第一人稱動(dòng)作類型是游戲中的超級(jí)品類,它相當(dāng)于電視上的電視劇。它占據(jù)了玩家的游戲時(shí)間和收入的40%到50%。
在中國,歷史上這一比例只有10%至20%。但當(dāng)我們觀察不同年齡段的玩家時(shí),我們看到,有大量的中國年輕玩家被《無畏契約》這樣的第一人稱動(dòng)作游戲所吸引,這些游戲非常好地吸引了20到30歲的人群。
第二個(gè)看法是,我們不僅是一些比較新的第一人稱動(dòng)作游戲表現(xiàn)良好,也包括我們現(xiàn)有的一些游戲,例如《和平精英》、CODM和《穿越火線手游》。我認(rèn)為這里面有很多原因。
你可能還記得幾年前,戰(zhàn)術(shù)競技模式的興起,讓《堡壘之夜》、《使命召喚:戰(zhàn)區(qū)》和《PUBG》在西方變得流行。這實(shí)際上推動(dòng)了整個(gè)品類的擴(kuò)展。在中國,我們也經(jīng)歷了戰(zhàn)術(shù)競技模式帶來的增長。最近,我們又看到了所謂“撤離式射擊”的流行。
我之前提過,《和平精英》作為中國最大的第一人稱動(dòng)作游戲,它的用戶增長很大程度上來自撤離式射擊模式。對(duì)于《三角洲行動(dòng)》來說,大多數(shù)高留存率用戶也在玩這一模式。
因此,我們相信,每隔幾年,在第一人稱動(dòng)作游戲中都會(huì)出現(xiàn)新的玩法模式,它們通常會(huì)擴(kuò)大整體受眾,而不是蠶食現(xiàn)有用戶。這就是當(dāng)前正在發(fā)生的趨勢。我們對(duì)我們的多款第一人稱動(dòng)作游戲在中國取得的進(jìn)展感到非常滿意。
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