這是放置游戲?
文/秋秋
祖龍又選了一條最難的賽道。
5月16日,祖龍放置修仙手游《踏風行》正式公測,游戲在15日預下載時便登頂了iOS游戲免費榜、好游快爆新品榜。
說實話,祖龍此次入局放置修仙賽道的時機,有些讓人看不懂:
首先,修仙、仙俠題材作為國內游戲市場搶破頭的紅海市場,光是放置的細分品類,就有《想不想修真》《一念逍遙》等產品搶占先機,取得了不錯的用戶規模和成績。
紅海競爭中,放置修仙品類的風向也在變化,頭部產品的統治力正在下降,《一念逍遙》在減少買量后流水接近腰斬;一大批用戶也正被更輕度的小游戲搶走——這時做一款放置修仙App,怎么看都像是趕了個晚集。
這種情況下,祖龍偏偏還敢加碼:
《踏風行》用UE4引擎做了3D御劍修仙玩法,并配套了不少3D內容、全景地圖——這種投入規格,似乎與放置游戲輕度化的規律截然相反,他們到底在想什么?
01
你說這是放置游戲?
《踏風行》的實際表現會給我們一些答案:
首先,游戲的御劍飛行玩法,盡力做出了沉浸感。
團隊為游戲不同關卡,搭建了長寬高均為3千米的立體全景地圖,包括云霧朦朧的天空、山川浮島、亭臺閣樓、宗派遺跡、海底世界……加上豎屏3D角色御劍的設計,使其既符合大家對修仙御劍的幻想,也創新了游戲的掛機收菜玩法。
實際體驗過程中,游戲每個主線大關卡都會切換全景地圖,游戲首發的18張不同區域主題地圖,可以讓人感受到不同天氣下,高空、海底、冰川、天外等不同場景的御劍飛行體驗。
《踏風行》的飛行體驗也不止于「御劍」,游戲還提供了多種飛行載具。比如飛行寵物、龍、飛行艇、至寶道具,甚至是一片羽毛、一朵云……
部分飛行載具
游戲的另一大特色就是3D演出。
這不單指劇情動畫、角色演出,還有基于御劍飛行的多人場景演出。在游戲「云游」的掛機界面,我們除了能看到世界奇觀,還能看到多人集體御劍的修仙名場面:
隨著主線關卡的推進,有道友能嗖的一聲擦肩而過甩你一臉尾氣,你也能在通關后加速沖刺,反超前方道友;
玩家達到一定境界后,還能邀請道友一同御劍掛機,伴飛云游,體驗游戲的多人對戰、討伐Boss等玩法。
雙人伴飛
聊到戰斗,《踏風行》采用了類似卡牌游戲的3D回合制戰斗,玩家能基于境界成長,自由搭配屬性相克、各種機制的功法和器靈,通過技能組合策略與鏡頭特效,實現「低操作負擔、高視覺表現」的游戲體驗。
主角技能動畫&器靈技能動畫
《踏風行》的品質升級還影響到了游戲玩法。
過去不少放置修仙游戲,將玩家的體驗動力更多綁定在境界突破、戰力提升等數值和競技玩法上。驅動玩家每天上線的,一般是「不上線就虧一天資源」、「排行榜排名掉了怎么辦」等情況。
《踏風行》不是說沒有數值養成內容,但它一方面能通過視聽表達基于玩家更多內容:比如3D御劍云游的玩法能緩解枯燥的掛機體驗;華麗兼具策略的戰斗演出,也讓玩家有機會借策略搭配出其不意,獲得勝利。
另一方面,游戲也做了很多玩法優化,以緩解品類過肝過氪的痛點。
比如減負降肝(開局自動/加速戰斗、后續日常操作減負等),增加玩法策略性(器靈神通技能搭配、武法兩大流派技能可以自由搭配等),優化抽卡體驗(公測抽卡福利、可自選紅色器靈抽卡等),養成追趕機制(低境界修煉加速、爬塔追趕)……
開服部分福利
部分優化調整
說到底,《踏風行》的產品思路比較務實,它沒有突破品類「掛機收菜,突破渡劫」的玩法框架,同時延續了功法、煉丹等修仙玩家的習慣認知。
其核心突破在于:用沉浸感的內容吸引玩家、用減負降肝操作留住玩家——這套策略,既保留了放置品類的輕松框架,又通過類似回合制、RPG的游戲體驗,緩解過往玩家的品類痛點。
玩家評價
02
大膽的背后
產品背后,還有一個問題讓人摸不太清:
祖龍有成熟的技術、爆款MMO(《龍族幻想》)的經驗,為什么不再做一款修仙MMO,反而執著于改造放置游戲?尤其是前者市場更主流、產品策略也更成熟。
換句話說,《踏風行》的立項思路是什么?
首先,我認為不做MMO,跟用戶需求有關。
其一是題材。同樣是修仙,MMO和放置帶給用戶的體驗可能截然不同:
前者體量大、養成玩法多、用戶面廣、社交綁定強……甚至可以用女頻「仙俠偶像劇」的概念來概括;后者則注重自身修仙經歷、突破、奇遇、戰斗……更像傳統的男頻修仙爽文。
而當前仙俠MMO賽道,已被《逆水寒》《劍網三》等頭部產品壟斷,新品突圍難度大;反觀能滿足「男頻修仙爽文」體驗的游戲卻相對較少,且以文字、2D修仙為主——這恰恰是祖龍這樣技術型廠商最能發揮優勢的空白地帶。
《踏風行》CG
同時,哪怕過去有類似的放置修仙產品,其大多會隨著更新逐漸過肝過氪,從追求修仙突破、自由浪漫,轉向了數值增加、排名上升……逐漸失去品類的核心體驗,用戶也會因日復一日的「坐牢」而流失。
《踏風行》瞄準的就是這一需求空白和痛點。就像上文提及的,游戲通過產品質量,和不斷優化的玩法,讓用戶盡量感受到修仙游戲的自由輕松,「御劍乘風去,逍遙天地間」。
其二是增長空間:上文提及放置品類流量轉向小游戲,可能會使App端承壓,但進一步你會發現,像《向僵尸開炮》《無盡冬日》《英雄沒有閃》等豎屏放置游戲,仍能在App端獲得不錯的市場成績。
因此在我看來,用戶選擇小游戲另一大原因是「豎屏設計」:它能避免啟動旋轉手機的額外操作、單手可玩、隨時可停——擁有這些優勢的《踏風行》,或將提高一些產品的獲量能力。
其次,游戲立項思路也跟團隊優勢有關。
做3D內容、戰斗演出、大世界地圖看起來費時費力,但對祖龍來說或許不一定。
自1998年祖龍首款項目3D SLG《自由與榮耀》起,到2019年國內首款UE4引擎3D MMO手游《龍族幻想》,再到2023年女性向爆款《以閃亮之名》,祖龍的3D技術積累超過27年,橫跨SLG、RPG、女性向等諸多品類。
在上述產品的經驗積累下,《踏風行》的3D內容的研發和持續更新,或許沒有我們想象中那么難、那么貴,反而可能會成為游戲的競爭壁壘。
而過去團隊在MMO、卡牌、SLG等游戲中的運營經驗,也能成為《踏風行》成熟玩法框架和長線運營的基礎:比如《踏風行》獨創了類SLG的GvG玩法「靈脈爭奪戰」,類MMO國戰的KvK玩法「界域爭霸」,以及異步的GVG體驗(上述玩法將在公測后逐步解鎖),帶給玩家更多的自由競技選擇。
此外,你還能從《踏風行》的推廣內容中,看到祖龍過往產品的發行和運營思路:解構產品,背靠用戶。
《以閃亮之名》的運營思路多放在UGC生態搭建,展現用戶價值上;
游戲在小紅書的話題熱度
《龍族:卡塞爾之門》則在宣發中狠狠切中IP淚點,用「自己懂IP」來搭建用戶信任;
觸達IP記憶點的視頻
在B站獲得了超300萬播放量
《踏風行》則力圖展現游戲的修仙調性。不僅在游戲中設置很多神話、民俗題材內容,還聯動了武當山、龍虎山、齊云山等六座富含仙俠氣息的中國名山;
同時,游戲還聯動了修仙國漫《師兄啊師兄》,強化產品修仙氣質;邀請曾飾演電視劇《異人之下》男女主的演員彭昱暢、王影璐,作為游戲代言人,圍繞游戲「元氣修仙」的主題拍攝趣味劇情短片。
日常的運營中,《踏風行》官方也直切年輕玩家對修仙題材游戲「沉浸感、趣味性」的訴求通過將互聯網熱點內容、流行梗文化、男頻女頻敘事特色融入創意視頻,結合熱門表情包進行二創改編,把游戲為可傳播、可互動、可玩梗的社交內容——這種魔性傳播策略,一定程度上緩解了放置游戲無話題的劣勢。
《踏風行》這些發行思路的突破性在于:過去很多數值放置類游戲以買量為主,很少能基于產品和用戶訴求創作過多精品/創意內容;《踏風行》這套發行思路則有別于過往的品類慣性,或將為產品持續運營找到新立足點。
03
結語
當然,目前《踏風行》才剛剛公測,后續產品能走多遠還需時間驗證。
就目前來看,游戲的立項研發、發行運營策略,展現了祖龍轉向自研自發的發展戰略。
過去,祖龍的《龍族幻想》《鴻圖之下》均由騰訊發行,雖然這些游戲的市場表現不錯,截至2022年底流水均超過42億元。但這也容易讓外界質疑他們的發行能力,并低估其作為上市公司的長期價值。
轉型自研自發,成了祖龍的必要挑戰。
祖龍娛樂2024財報,下同
后來,《以閃亮之名》《龍族:卡塞爾之門》取得了不錯的市場成績,帶動祖龍至今累計流水突破220億元,也證明了祖龍在自研自發、全球化發行方面的實力——《踏風行》,則體現了祖龍對過去發行經驗的復用、驗證,也將成為推進公司戰略的進一步嘗試。
截至2024年底公司總流水超220億元
而對行業來說,《踏風行》的研發策略也值得思考:過去MMO、二游、女性向都曾因3D、開放世界等技術迭代迎來新一波紅利,為什么放置游戲不行?
技術驅動的產品升級,不應該止于炫技,而是如何用高維體驗重建玩家認知,讓他們感受到「這個品類還可以有這樣的體驗」——MMO可以有大世界、女性向可以做3D、放置游戲也能在全景世界中御劍飛行。
說到底,無論是靠產品力挑戰品類邊界,還是通過結構產品、需求導向形成自發行策略,《踏風行》都走出了條不太一樣的探索道路。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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