文 | 光子星球
2025年5月15日,網易發布2025第一季度財報。
財報顯示,網易游戲Q1收入240億元,同比增長12.1%,重回雙位數增長。經營狀況的改變源于管線渡過了青黃不接的階段后,網易的整體經營效益也隨著CEO丁磊帶頭“勒緊褲腰帶”而交出了不錯的答卷——網易非公認會計準則下凈利潤同比增長31.8%至112億元,銷售與市場費用同比大減33%至27億元。
需要注意的是,利潤成本變化受到去年初豬鵝兩家競逐派對賽道的高基數影響。另一方面,網易于去年末的內部反腐亦集中在渠道發行線,前述營業費用的減少可以被視作是網易反腐的戰果,而非營銷效率的大幅提升。
不算階段性撤退的字節跳動,天然具備渠道能力的游戲廠商僅余騰訊與心動。按總收入的288億元計算,其營銷費率達到了驚人的9.4%。作為流量需求方,不論是如此低的營銷費率還是利潤增速大幅高于收入增速的基本面,理論上說都不好持續。
丁磊的回歸,搞清楚了錢的流向,卻阻止不了錢的流動。更重要的是,相比上次其全盤接手游戲業務,他的動作不論自風格還是思路上看,都發生了根本性的轉變。
端轉手時期,丁磊大手一揮海量項目上馬,以小作坊的形式孵化多元創新的可能。如今他的強勢介入,開始自上而下收束立項、預算甚至玩法與商業模式的構建。成本是猛砍一刀,卻也砍到了一些待發的枝芽。
本季度雖有網易雖有強勢新游撐場,但《漫威爭鋒》贏在海外發行與題材的錯位競爭,《燕云十六聲》(下稱《燕云》)則是網易核心MMO能力的自然延伸——和兩年前在多個細分賽道開花相比,追求確定性的立項邏輯正在消弭其創新優勢。
燕云“單騎”救主
多款游戲停運、高管出走、內部反腐,堪堪熬過了2024年的網易終于等來了去年末卡點交卷的自研產品的價值兌現時刻。
尤其是出自互娛事業群下一夢江湖事業部的《燕云》,其不僅在《射雕》折戟后成功接棒,穩住了網易在MMO賽道的優勢地位,更是讓去年成為內部動刀重災區的互娛事業群出了口氣。
不過,上線67日收獲3000萬玩家的《燕云》并非網易傳統的MMO項目,而是在內部干預下,在偏向單機的開放世界RPG項目上不斷增添MMO要素的結果——缺少《黑神話》的IP加持,似乎內部對買斷付費的前景并不看好,只得轉向MMO的同時樹立以外觀為主的內購付費商業模式。
不同于在單機基礎上增加線上多人模式的《荒野大鏢客》與《GTA》,特殊的項目預期讓《燕云》演變成一個行業內未有耳聞的“新物種”,既強調海量內容填充下的單人沉浸體驗,也強調在線社交與互動。上線之初,兩種核心玩法在體驗上的割裂一度導致該項目的風評兩極分化,陷入“上線暴死”的爭議。
雖然該游戲在短時間依靠MMO中獨一檔的美術與劇情體驗拉回路人口碑與營收,但模式割裂的隱患還是就此埋下。
首當其沖的是內容交付能力。以同樣是大體量開放世界的《原神》為例,其大版本更新周期為42天。反觀《燕云》,其在已有制作基礎的前提下,上線足足三個月后方才開放劇情并不完整、內容相較以往空乏的半成品河西版本,且在版本更新的具體日期上多次跳票。
或因《射雕》前車之鑒,《燕云》項目組對質量的要求顯著拖慢了進度。我們也自接近網易人士劉涵(化名)處了解到,并非網易在游戲工業化上落后于米哈游,而是《燕云》作為目前使用網易自研引擎彌賽亞開發的體量最大的游戲,在工業化生產上相較其他使用成熟引擎的項目稍有不如。
“很多開發期間積累的內容都面臨透支了,即使這時候擴招,新來的伙伴要適應引擎也需要不短的時間?!?/p>
另一方面,為了保障商業化能力,《燕云》的產能一定程度上還需要向更具變現能力的多人內容讓步。例如為保障GVG(團隊成長模式)粘性而優先推出幫戰玩法“百業戰”,以及受限于產能,影響變現的時裝外觀BUG往往優先于玩法BUG更早得到修復等。
正如許多核心玩家在社媒自發宣傳的“無代餐”,不同核心玩法的縫合造就了《燕云》特殊的競爭力,也讓項目組面臨持續探索無人區的挑戰。而隨著項目的持續開發,自研引擎彌賽亞的迭代也在重構網易的產能與“跟隨”能力。
游戲怎么玩,總辦說了算
10年前,丁磊的強勢回歸一口氣拉起數十個在當下看來堪稱“短平快”的手游項目。今天,他的回歸卻將網易帶回了曾經的方向。
為踏上端轉手的時代大潮,丁磊一度成立數十個手游團隊并同時啟動更多手游項目。而今的網易卻一頭扎向PC端,多款體量較大的自研產品選擇優先PC端發行,《燕云》《七日世界》《漫威爭鋒》不一而足。在立項與研發節奏上,其也與彼時的“飽和式打擊”相反,小眾、創新的立項越來越少,一個蘿卜一個坑的項目越來越多。
“該加大的就加大,該停止的就停止”,丁磊早在上季度財報電話會便為往后的管線定了調。去年更是一次性斷舍離包括《天啟行動》在內的十余款手游。
于經營面上,前述轉向更為明顯的信號在于PC端收入占比的變化。早在去年,《蛋仔派對》風光不再,新游《射雕》移動端表現乏力,是老搭檔暴雪以救星的身份回歸救場。自此以來,網易游戲在移動端與PC端的收入占比便開始此消彼長,持續數個季度至今。
去年Q3,網易游戲PC端收入占比為29.2%,Q4則增長到34.7%,本季度更是欲蓋彌彰,選擇不在財報中披露移動端與PC端收入的具體金額及占比。誠然,這其中不乏跨端游戲如《燕云》在管線中占比提高的因素,但也足以佐證網易的資源投入更為集中。
資源配置的優化難免觸及曾經“小作坊”經理人制的組織基礎。
一位接近網易人士表示,隨著丁磊回歸并由總裁辦向下實施其權力,總裁辦的話語權逐漸提高,職能也開始自曾經監督者演變成指揮、把關的角色。
例如立項階段,總裁辦可以干預游戲的商業模式到核心玩法;發行階段,總裁辦更是能在預算方面收束體量較小的項目與工作室的空間。
具體到產品層面,某款因營收開始下滑而難入總裁辦“法眼”的網易手游,便因缺少人力支持,導致一個惡性BUG長達兩星期未曾修復。加之渠道預算的受限而進入惡性循環,在月活與流水兩個維度上開始步入“生命周期末段”。
此消彼長之下,“小作坊”與制作人的經營壓力與日俱增,甚至有不少項目已經許久未曾發放過月獎。更重要的是,資源優化牽一發而動全身,最終傳導到管線,即網易立項的新品自去年起以肉眼可見的速度減少,這或將更為顯著地影響網易接下來的發展。
回首端轉手時代,是丁磊以投資人的心態放任工作室的奇思妙想,這才成功自過去MMO的核心圈突圍而出,催生了《陰陽師》《第五人格》等迄今依舊有不小聲量的長青產品。這些產品在核心玩法與商業邏輯上與MMO并無承襲關系,這才得以承載網易品類創新的可能。
如今,這些創新依舊背負著丁磊對營收的期望與壓力,卻似乎很難拿到資源了。
每年Q1財報的發布,于網易而言都是尋求業內外共振的良機——市場盯緊財報,玩家們則更為關注一年一度的520發布會。
作為網易對外展示管線的窗口,這次520發布會在自上而下的收束下,顯得有些乏善可陳。除了前述生命力還有待進一步考證的產品與老IP外,網易于本次520發布會展出的孵化中自研新品僅《萬民長歌:三國》《漫威:秘法狂潮》寥寥幾個。集中資源對管線創新的影響已然展現。
在拆解管線問題之前,我們先將回看近年網易推出的新品,不難發現其看似亮眼的財報數據背后,不少產品已經開始回落。
逐漸為行業所“淡忘”的《蛋仔派對》自不必說,還有一些曾經被丁磊寄予厚望的產品雖未丟失賽道地位,但卻已高光不再,已有兩個季度未曾出現在財報內。去年520發布會集中展示的《螢火突擊》《破碎之地》《天啟行動》等FPS產品則或被動跟隨時下“搜打撤”的玩法風潮,或直接被砍。
即使是財報重點提到的面向海外市場的《漫威爭鋒》,如今也面臨玩家流失問題。Steam顯示其日活已自峰值的40余萬人回落至10余萬人左右。造成這一情況的原因可能是同賽道的暴雪《守望先鋒》回歸的分流,以及本身賽道空間并不算大——丁磊在電話會上表示,項目的目標已經轉向玩家沉淀與電競生態培育。
當新品競爭力的問題逐漸顯露時,網易更需要在孵化立項上做好新老交接。
我們曾總結過,網易尋求大DAU路徑突破的幾個主要任務是:最大程度減少營銷投放開支以拉平ROI、錨定優勢品類并集中資源確保項目成功率、依靠代理項目與老游戲修復營收以及培育吞吐用戶的社交陣地。在丁磊意志的貫徹下,除了渠道問題待解,其他任務均不同程度上得以完成,但代價卻是一點點丟掉品類創新的優勢。
從小作坊走到總辦工作室,老板坐鎮中軍,穩住了軍心,帶來了增長,似乎也在管理中臺引出了新的問題。度過了2024年的“至暗時刻”,或許這是自2015年后網易的又一個新起點,但丁磊仍不能掉以輕心。
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