《惡意不息》的開發(fā)商MOON STUDIOS的CEO Thomas Mahler發(fā)表了一番引發(fā)業(yè)內(nèi)思考的言論。
他分享了他對(duì)于為何大多數(shù)3A游戲的故事和體驗(yàn)常常顯得“千篇一律”的理論。
Thomas Mahler認(rèn)為,問題的根源最終在于工作環(huán)境。他指出,大多數(shù)AAA游戲工作室本質(zhì)上已經(jīng)變成了“工廠”,其中所有參與者都清楚一個(gè)簡單的目標(biāo):“每年以可靠的方式賺取可預(yù)測數(shù)額的產(chǎn)品”。
他強(qiáng)調(diào),問題恰恰在于此。一旦這種以可預(yù)測收益為導(dǎo)向的模式取代了對(duì)品質(zhì)的純粹追求,員工在面臨績效考核,并且清楚知道除非達(dá)到某些特定目標(biāo)就可能成為下一輪裁員對(duì)象時(shí),他們就“沒有理由讓自己變得脆弱”或去冒險(xiǎn)嘗試。
Mahler認(rèn)為,在這樣的環(huán)境下,開發(fā)者們“沒有創(chuàng)造藝術(shù)的基礎(chǔ)”。或許依然可以做出“不錯(cuò)的產(chǎn)品”,但永遠(yuǎn)無法達(dá)到更高的境界,做出超越現(xiàn)有作品的突破性內(nèi)容。
他理想中的創(chuàng)意環(huán)境是,藝術(shù)家們能夠在一個(gè)“可以暢所欲言、敢于冒險(xiǎn)、錯(cuò)誤被容忍而不是成為解雇借口、允許他們探索、研究和嘗試激進(jìn)事物的地方”工作。他認(rèn)為,最重要的是,需要一位掌舵者,不僅鼓勵(lì),而且“強(qiáng)制要求”這樣做。
Thomas Mahler總結(jié)道,盡管這聽起來像是“常識(shí)”,但許多投入數(shù)十億美元的發(fā)行商卻未能理解這個(gè)基本道理。
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