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隨緣創業做發行搞了好幾個爆款游戲,7年成長煥回初心Gamirror

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上個月,國產爆款游戲《了不起的修仙模擬器》《戴森球計劃》《火山的女兒》背后的發行商Gamera Games在成立七周年之際宣布將品牌正式升級為Gamirror Games。聯合創始人雞翅表示,新LOGO代表“交流 朋友 溝通 快樂 橋梁 信任”的品牌愿景,也與主體公司的名字“鏡心智能”相應,彌補當初剛成立時候的一些小bug,也算是另一種回歸初心。



回顧Gamirror Games的創立過程,CEO葉千落告訴我們,他在2018年剛好處于離職的空檔期,當時雞翅問他有沒有興趣自己做游戲發行,“當時考慮了下自己也沒有創業過,或許可以試試,就這么隨緣的來做了。”

拿產品

“創業早期其實沒什么籌備的,一個人一個電腦就那么開始了,當時雞翅還有其他的事情要處理,所以一開始就我一個人先做著。”葉千落在創業之前先后在游戲媒體、游戲公司就職,發行的產品是從熟人圈開拓的,撲家工作室負責本地化的免費游戲《裂色的奇跡》給了葉千落來負責發行,并于2017年12月發售,這是Gamera Game的第一款游戲,之后他們陸續發行了《擴散希望》《聲之寄托》《謊言游戲》。

早期他們撈游戲產品,路徑可謂是五花八門。據了解,《了不起的修仙模擬器》是indienova網站上關注到的,《戴森球計劃》是在微博上關注到的,《覺醒者遺忘之誓》是一起打桌游認識的。不過,自2019年1月《了不起的修仙模擬器》EA版本發售,解鎖“國區熱銷第一”成就后,業內開始有了更多的開發者注意到了Gamera這個發行品牌,這也讓他們和開發者建聯變得更加絲滑。

目前Gamirror已發行超過100款游戲了(2022年12月上線的《弈仙牌》是他們發行的第100款游戲),葉千落告訴我們,他們的選品標準一方面是團隊內部有人喜歡(很重要!)。另一方面是看游戲團隊進行扶持,更多的給小團隊幫助(當然也要喜歡啦,笑)。



2020年1月6日,以中國香港都市傳說為題材得第一人稱恐怖冒險游戲《港詭實錄》發售,此后Gamirror陸續發行了更多的國產恐怖游戲如《煙火》《三伏》,被玩家親切地冠上了“陰間發行商”的稱號。

對于冠上這樣的稱號,葉千落笑言成為恐怖游戲發行商還是覺得突然,明明其實自己火的游戲有很多也不是恐怖游戲。最后當然是笑納這一意外,然后就繼續簽約恐怖游戲。

據他觀察,恐怖類游戲依然是大家很喜歡看和玩的游戲,當然可能會因為恐怖而更多的選擇觀望一下吧(笑),但總的來說還是很有趣的類型。同時,恐怖游戲就如同恐怖電影一般,也會有時候會被人想起來拿出來反反復復的玩的,畢竟效果依然很拔群。



我們后來了解到,Gamirror發行總監許多多本人是不折不扣的恐怖游戲粉,如前面葉千落所說他們簽產品一定是內部有人喜歡。他們甚至在2020年萬圣節組織了一場名為“百詭夜行”,以恐怖游戲為主題的開發者活動派對,《港詭實錄》制作人Paine、《KARMA》制作人赫赫、《山海旅人》制作人新宇均作了關于恐怖游戲的主題分享。

提及是否會更中意帶有中式文化元素的作品或者主動鼓勵開發者多在作品中融入富有中式文化元素,葉千落則表示,“雖然融入中式文化的內容是很好的,但我們還是希望開發者自行決定游戲的內容。我們給與的發行參考也只是參考。”



尊重開發者的創作表達,同時也會看重開發者的自信與對自己游戲的喜愛,這是葉千落在談發行合作時更青睞的開發者品質。在他看來,發行商和開發者就是合作的關系,是伙伴關系。“所以如果可以,盡可能的把話說出來避免誤會,誤會有時候會讓人產生很多不必要的問題。人和人的相互理解本身就是很難的,所以等到事情發生了很久之后再說或者干脆不說,就很容易不再有信任了。所以在合作中要更多的說出來。”

葉千落透露,Gamirror今年還有五六款游戲要推出,像《山海旅人2》、《只有姐姐的世界》、《失物招領有限公司》都是值得關注(當然每一款游戲都是重要的啦!)。馬上要發售的是像素水墨風志怪動作冒險游戲《山海旅人2》(5月26日發售),這是開發團隊云山小雨工作室繼《山海旅人》后再度聯手Gamirror,足見雙方合作的默契。



發產品

簽了產品之后要怎么發產品呢?建個商店頁面,發幾篇通稿,然后分走開發者的錢嗎?筆者見過網上不少對發行商的片面理解。

那Gamirror是如何做產品發行的?葉千落表示不同游戲的發行流程都是不一樣的,當然商店頁的曝光、首個試玩版的公布,參加展會,都是必經之路。不過并不是所有游戲都會參加展會,這要根據游戲的特殊情況來判斷了。此外,發布時間和售價肯定是需要注意的,這是很多游戲發售的重點。



在筆者看來,發行平臺如Steam給產品的曝光流量規則是在動態變化的,發行商需要及時洞察平臺規則變化,并合理調整發行策略,比如Steam新品節釋放試玩Demo捕獲愿望單。葉千落告訴我們,根據不同游戲會有不一樣的Demo試玩節奏,長期的和短期的都有,這是希望不同類型的游戲玩家能夠更好的了解游戲。“試玩大于購買其實是正常的事情,畢竟購買要花錢了,換做是我自己也會考慮考慮是不是等打折”(笑)。

當然Gamirror國內、外的一些線上頻道也有參加新品曝光,可能是Steam用戶數量更為龐大,葉千落坦言實際下來主要還是Steam新品節的效果最好,“這是最為重要的新游戲曝光的活動,雖然游戲數量巨多,但玩家也很樂意在這個時候多多的嘗試各種新游戲。”

當作品進入發售后,就會進入各種主題的促銷活動,并不需要等到特定時間(比如一年)之后,而發行商主題特賣可以在擁有一定游戲產品數量后和Steam官方進行申請(在筆者看來,這也是發行商品牌效應)。



Gamirror在7周年慶開展了為期一周的Steam特賣(這個每年都可以來一次!)

那線下展會對游戲實際銷量會有多強的購買轉化呢?衡量展會效果似乎不能只看銷售轉化這單一指標。百聞不如一見,面對面更顯親切,開發者/發行商與玩家粉絲們的實際線下互動除了游戲曝光,還有對試玩反饋對開發者來說也是很重要的。



葉千落告訴我們,海外的展會如日本TGS、德國Gamescom、美國GDC等,這些展會他們都有去參加。回顧Gamirror解鎖國內外展會的旅程,從2018年5月首次出席線下展會;2019年Bitsummit首次在海外出席線下展會;再到2020年9月東京電玩展,攜10款游戲亮相2020TGS官方頻道;2023年3月第一次海外派對在GDC成功舉辦。



可以看見,這幾年來Gamirror積極走向海外,是在將國產游戲帶向海外更廣闊的舞臺,讓更的玩家看到中國游戲。但同時葉千落也提醒“實際要考慮到游戲本身題材和內容是否符合當地,以及參加展會的目的性,并不是所有的展會都必要參加的。”

那些特別/不同之處

Gamirror有什么特別之處呢,相較于其他發行商有什么不同嗎?葉千落很謙虛地說道,“大家都很好,但我們都有各自不同的發行風格,堅持自己喜歡的路就是最大的區別。”

但能一直出成績背后,總會有一套自己的做事宗旨嘛。 葉千落表示他們的發展目標還是以幫助開發者為主,讓開發者可以安心的制作游戲。為開發者提供如同合作伙伴一般的服務,從測試到發行計劃,從周邊到展會出展,全方面的進行發行業務。“目前的發行業務涵蓋測試、客服、運營、活動、展會等等內容,事實上我們一直開玩笑說除了不幫開發者制作游戲,什么都可以做。”

或許從Gamirror簽約的那些作品的開發者們可以得到一些答案,而在筆者眼里,Gamirror的特別之處可能是他們總是不吝嗇于花費力氣為產品掃蕩各種角落的流量,比如他們會搞電臺節目《請按開始鍵》講述作品背后的故事,嘗試各種展出,甚至帶游戲作品登上郵輪出海,參加各種行業內的比賽并拿獎。



Gamirror出的一些周邊

亦或是真正關注開發者的困境,為他們盡上自身最大的幫助。比如他們在2021年底發起了面向大學生和微小獨立游戲團隊的“葉綠素計劃”,該計劃承諾10000份銷量不分成,為制作團隊提供發行服務、媒體報道、本地化等多方面支持,助力開發團隊成長。



許多多介紹目前“葉綠素計劃”順利開展中,最近剛發售了由一粒像素制作的《電子幻術》,也剛公開了《壞小孩》三部曲的最新作《驟雨終日》,“我們會一直想把這個計劃給做下去,給到一些未能被關注到的但是擁有非常好創意和想法的開發者一個曝光的機會。”

Gamirror Games發展至今,發行的多個作品成為爆款之作,也吸引了不少投資方,業內有西山居、鷹角網絡,行業之外有華旗同德。但葉千落也還是很謙虛的表示,“其實最大的挑戰永遠是自己還不夠好,我們依然有著很多很多不足之處。”

葉千落介紹目前發行部門大約有12名成員,“合理分配新游戲時間來確認大家都在同一階段負責一款游戲。”辦公場所剛開始設在商務樓里面,之后搬到了一個小別墅渡過了六年時光,Gamirror崇尚輕松的辦公氛圍,公司會給員工業內頂流大作,并贈送游戲假期,“游戲公司玩起來就好,我本人也是十分的貪玩。”



最后,葉千落曾許愿能夠發一款在TGA獲獎的作品,他表示現在已離這一目標近了一點,“雖然沒有獲獎,但我們發行的游戲已經在TGA舞臺上出現過了(雖然是聯合發行商)。當然我還是希望有朝一日能獲獎。”



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