樂高創始人奧萊·柯克·克里斯蒂安森(Ole Kirk Christiansen),1891年出生于丹麥比隆附近的菲爾斯哥夫村,自幼學習木匠手藝。
20世紀20年代,他經營一家小型木制家具廠,但因經濟大蕭條(1932年)被迫裁員,最終僅剩自己與四個孩子相依為命。
(樂高創始人奧萊·柯克·克里斯蒂安森)
經濟危機中,他發現顧客對木制玩具更感興趣,于是將家具廠轉型為玩具廠,并推出了首款木制玩具“約約”(自動組裝積木的雛形)。
1934年,奧萊為玩具廠命名“LEGO”,源自丹麥語“Leg Godt”(玩得好),后拉丁語中引申為“拼合”之意,且認為“只有最好的才是足夠好的”,成為樂高百年準則。
二戰期間,丹麥禁止使用金屬和橡膠生產玩具,奧萊抓住機遇擴大木制玩具生產。
但在1942年工廠火災后,他決定引入新型材料——醋酸纖維素塑料,于1947年購入了丹麥首臺注塑機,且在1949年推出首款塑料積木“自動組裝積木”(Automatic Binding Bricks),奠定了現代樂高積木的基礎。
(初代樂高塑料積木)
1954年,LEGO商標在丹麥正式注冊。
奧萊去世后,三子哥特弗雷德(Godtfred Kirk Christiansen)正式接任。哥特弗雷德逐步淘汰樂高的木制玩具,將業務專注于塑料積木和推動積木標準化。
他在1955年正式推出“樂高游戲系統”(LEGO System of Play),這一系統標志著樂高從單一玩具制造商,向創意生態系統構建者的轉型。
其核心理念是:通過標準化、兼容的積木組件,激發用戶的無限創造力,并延長產品生命周期。
“樂高游戲系統”的六大原則,奠定了樂高產品生態的基石:
尺寸緊湊,不限制想象力:
積木體積小巧,但能組合出復雜結構
價格合理:
通過標準化生產降低成本,覆蓋大眾市場
簡單耐用且提供無限可能:
基礎組件通用,支持反復拆搭
全年齡段適用:
打破性別限制,設計中性化
經典永續:
避免短期潮流,確保多年后仍可玩
易于分銷:
標準化包裝和運輸設計,降低渠道成本
1958年,樂高成功獲得凸起管連接專利(stud-and-tube),使積木可以互相之間穩固拼接,這一專利至今仍是樂高積木技術的核心,也是其品牌的核心競爭力。
(樂高為積木特有的凸起固定系統申請的專利)
至此,樂高的全球化擴張之路正式開啟。首批樂高產品出口至挪威、瑞典、冰島等北歐鄰國,并通過本地經銷商網絡建立初步渠道。這些市場因文化相近、消費習慣接近丹麥,成為全球化試驗田。
樂高于1956年成立的德國銷售公司,成為進軍歐洲腹地的跳板,而1959年,樂高不僅通過SAMSONITE公司合作成功進入北美市場、日本和東南亞,業務也同時拓展至瑞士、荷蘭、比利時等西歐國家。
1983年,樂高與麥當勞合作推出“開心樂園餐”附贈積木,借助麥當勞全球6500家門店觸達了數百萬北美家庭,此舉使樂高在北美市場知名度飆升,成為其最大收入來源地。
1993年,樂高在中國的首家授權門店,正式落戶北京燕莎百貨。
一個百億美元的全球玩具帝國,就此誕生。
進入90年代,家用電子游戲機和電視節目開始更多地占據兒童娛樂時間,傳統積木銷量增速放緩,樂高積木的“低齡化”標簽被質疑缺乏吸引力。
就像我們近期碰到過的“區塊鏈時代”、“元宇宙時代”、“AI時代”,樂高顧問團隊就曾預言:“21世紀屬于數碼時代”,樂高的業務在這樣的大背景下,需要變得更加多元化,尋找新增長點。
1990年代初至2002年,樂高在美國加州(1999年)、英國溫莎(1996年)、德國岡茲堡(2002年)等地開設4座大型樂高樂園(LEGOLAND),以此對標迪士尼模式,打造“積木+IP+文旅”的復合生態。
同時,樂高也正式啟動直營的品牌零售店,設立“樂高探索中心”(LEGO Discovery Center),提供互動拼搭體驗。
為了擺脫“低齡化”的標簽,樂高在產品上增加了人偶玩具“貝爾維爾女孩”(Belville)系列及“狂野西部”(Wild West)主題人偶,以此對標“芭比”娃娃。
而依據品牌影響力所誕生的童裝、手表、書包等衍生品,則被認為是拓展“兒童生活方式”全場景消費的Quick-Win。
(英國溫莎樂高樂園)
而應對接下來的“數碼時代”,時任CEO保羅·布拉格曼啟動了“達爾文項目”(Darwin Project),試圖將樂高積木的物理體驗轉化為數字體驗,構建虛擬積木系統(如3D建模、在線社區),同時探索教育、游戲、社交等新領域。
然而,多線嘗試并沒有為樂高的核心業務帶來助力,相反,因為新項目的反響平平、日趨復雜的供應鏈和渠道問題,導致成本激增,利潤銳減。
樂高樂園的建設耗資巨大(單園投資超3億美元),運營成本高企,入不敷出(首年運營虧損超5000萬美元)。
相較于迪士尼覆蓋全年齡段、環球影城吸引中青年群體,樂高樂園彼時所瞄準的2-12歲親子家庭,工作日難以引流,周末人流量又過大,導致游玩體驗欠佳。
迪士尼和環球影城通過全產業鏈運營(電影+樂園+衍生品),和強大的IP制造能力,占據市場主導地位,而樂高忽視了自身在樂園運營上能力、以及和消費者可以產生情感連接的獨有IP的缺失。
為了維持玩具兩位數的銷量增長,1994-1998年間樂高生產的新玩具數量增加到原來的3倍,平均每年引入5個新的產品主題,但是相對應的銷量在4年內,僅僅增加了4%,同時大量新的、昂貴的生產線被引入,生產成本大幅上漲。新產品還影響了積木玩具核心用戶對品牌的觀感,造成了部分用戶流失。
而被寄予厚望的“達爾文項目”,作為樂高在數字化浪潮中的應對舉措,運營策略上缺乏統一方向,既想吸引硬核玩家,又試圖覆蓋兒童教育,導致資源分散。
畢竟,虛擬積木是無法復刻實體搭建的觸覺反饋和即時成就感,這讓項目在耗資1.5億美金后,也只能黯然退場。
樂高在1998年首次虧損了2.8億丹麥克朗,2003年虧損達2.25億美元,負債8億美元,曾經的全球玩具帝國,瀕臨破產。
2004年,家族第三代傳人克伊爾德·克里斯蒂安森(Kjeld Kirk Kristiansen)力排眾議,提拔35歲的約恩·維格·克努德斯托普(J?rgen Vig Knudstorp)接任樂高集團CEO,并開始大刀闊斧的改革。
克努德斯托普曾經擔任過18個月幼兒園教師,這段經歷影響了他對用戶需求(尤其是兒童創造力培養)的深刻理解,早年克努德斯托普曾嘗試在日本創業最終失敗,但這為他積累了創始人精神般的市場洞察與風險應對經驗。
(樂高前CEO約恩·維格·克努德斯托普)
克努德斯托普的第一步:及時止損。2005年,樂高集團將全球4座樂高主題公園(美國加州、英國溫莎、德國岡茲堡、丹麥比隆)以4.65億美元出售70%的股權,給到黑石集團旗下的梅林娛樂公司。
“達爾文計劃”終止,自有的電子游戲開發部門也因此出售,樂高游戲也改為與外部工作室(如TT Games)合作開發,僅保留IP授權。
克努德斯托普的第二步:聚焦核心。基于品牌影響力衍生的兒童服飾與配飾線砍掉,關閉相關設計團隊。
砍掉利潤率低于13.5%的產品線,包括部分建筑系列、機械組復雜套裝,并最終淘汰使用率低于1%的非標零件,將積木零件從13,000種削減至7,000種,以此減少SKU復雜度和降低庫存成本(2004年庫存周轉率僅為2.1次/年),并提升供應鏈效率。
克努德斯托普的第三步:組織提效。在這期間,樂高全球員工從8,500人裁減至5,000人,關閉了丹麥總部以外的多個區域辦公室,裁撤對核心業務沒有幫助的各大業務線。
非核心業務剝離后,人力資源需向設計、生產等核心環節集中。減少運營團隊的同時,積極引入SAP ERP系統與PLM(產品生命周期管理)平臺,實現全球生產標準化、流程化,取消原先12級審批流程并優化至3級審批。
更重要的是,在近乎等同于家族企業的傳統文化里,克努德斯托普取消了終身雇傭制,推行績效工資。
克努德斯托普的第四步:回歸用戶。“達爾文計劃”也并非一無是處,其在數字時代留下來的經驗,讓樂高孵化出了“樂高創意平臺”(LEGO Ideas)。
平臺功能極度聚焦,目的便是邀請用戶參與設計并投票量產,增強用戶參與感和溝通渠道。
同時,克努德斯托普在原有的樂高文化上提出“構建快樂”(Play Well)的核心理念,將積木從玩具升華為培養創造力的教育工具,從幼齡時就切入,持續吸引更多不同年齡段的玩家。
(樂高創意平臺首頁)
在這四步商業減法的操作下,樂高在2005年就實現盈利,2008年金融危機期間仍保持20%增長,2015年營收達358億丹麥克朗(約52億美元),利潤率提升至25%。
(樂高公司1999-2022利潤統計)
2016年,克努德斯托普卸任CEO,轉任樂高集團董事長,主導品牌全球化與新興市場(如中國、印度)拓展。經濟學人曾這么評價:“他像一位外科醫生,精準切除樂高的‘病灶’,又像建筑師,用積木重新搭建商業邏輯。”
如今,樂高的發展又進入了一個新的擴張周期,但這個過程卻依舊遵循著克努德斯托普的管理遺產:
雖然樂高玩具開始針對全年齡段設計差異化的產品,2024年推出840款產品中46%為全新設計,但保留經典積木占比70%,核心積木種類穩定在3,000個以內(而之前SKU大砍后依舊還剩7,000個),這樣極高的產品兼容性,有效地持續規避庫存風險。
而剩下30%的個性化部分,則是和超頭IP如《星球大戰》、《漫威宇宙》的深度綁定。
(樂高星球大戰系列產品)
雙向的流量賦能,讓樂高以一種“人畜無害”(和其他IP業務無沖突)的形態出現在了IP粉絲面前,擴大了自身的知名度和影響力,促進銷售增長。
樂高有一套自研的動態庫存算法模型,基于IP內容熱度指數(如電影票房、社交媒體話題量)實時調整生產計劃。
例如2024年《堡壘之夜》聯名套裝,就吸引了超8700萬游戲玩家轉化為實體消費者,其中35%為首次購買樂高產品。
(樂高堡壘之夜系列產品)
盡管樂高樂園仍有持續開園的計劃(在中國如上海、深圳),但主要的承擔方已歸屬于梅林娛樂集團,和樂高關系并不大。
那些在玩具領域的那些后來者,在追趕樂高的同時,也有可能走入歷史的輪回。
泡泡瑪特近年加速布局主題樂園、聯名產品、數字藏品等新業務,但部分項目(如自研手游《夢想家園》)市場反響平平,存在資源分散與投入產出失衡風險。
這與樂高當年同時推進樂園、教育、電子游戲等非核心業務導致成本失控的教訓相似。
(泡泡瑪特《夢想家園》游戲)
泡泡瑪特確實面臨與樂高相似的擴張陷阱,但其所處的消費代際更迭、全球化基礎設施完善度及數字化工具成熟度,提供了更優的破局條件。
關鍵在于能否像樂高2004年轉型般果斷聚焦核心能力(用戶共創+IP深度運營),而非陷入“為增長而增長”的盲目擴張。
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