當一款由騰訊前《火影忍者》主策劃趙健君(Sea)領銜開發的游戲,上線僅8個月便宣布“入不敷出”,你很難不感到震驚。
畢竟,這位曾打造過國內手游市場頭部IP的制作人,如今帶著一款《安尼姆的無盡旅途》(以下簡稱《安尼姆》)黯然退場,這背后不僅是個人職業生涯的轉折,更像是一場關于理想主義與市場現實的殘酷實驗。
趙健君的履歷堪稱輝煌:從《Q寵大樂斗》到《火影忍者》,他參與的每一款產品都是騰訊系商業化手游的標桿。
然而,當他帶著“做一款自己終身熱愛的游戲”的信念出走創業時,卻選擇了一條與大廠背道而馳的路——將《暗黑地牢》的高難度、角色永久死亡機制搬進手游,搭配Furry(動物擬人)題材和暗黑畫風。
這種逆市場的設計,最終讓《安尼姆》成了玩家口中又愛又恨的矛盾體。
▌硬核與手游的致命沖突
《安尼姆》的核心玩法幾乎復刻了《暗黑地牢》的魂系體驗:四人小隊站位策略、瘴氣值(壓力值)系統、角色永久死亡……甚至更極端——死亡角色的裝備也會掉落。這種設計在PC單機領域或許能吸引硬核玩家,但在手游中卻成了勸退利器。
為了適配手游生態,團隊加入了免費+內購的GaaS(游戲即服務)模式,抽卡獲取角色、付費解鎖禮包、通行證等。
然而,這種既要硬核受苦,又要氪金保命的設計,讓玩家陷入兩難:一邊是角色死亡即永久失去的懲罰機制,另一邊是花錢買復活幣的付費捷徑。正如一位TapTap玩家吐槽:“我充錢是為了不被虐,結果充完發現還是要被虐”。
然而團隊并非沒有嘗試妥協。他們將《暗黑地牢》半小時一局的地牢探索壓縮成10分鐘副本,加入安全模式避免死亡懲罰,甚至允許跳過戰斗。
但這些改動反而削弱了原作資源精打細算、策略極限運營的核心體驗。玩家既無法享受單機的沉浸感,又難以忍受手游的重復刷本——兩頭不討好。
▌Furry+暗黑,是藝術還是自嗨?
《安尼姆》的美術風格同樣充滿爭議。團隊放棄數據更好的二次元畫風,選擇Furry題材+暗黑基調的組合,試圖打造國際化辨識度。
然而,這種可愛與陰郁的混搭并未擊中大眾審美:Furry愛好者嫌其不夠萌系,暗黑玩家吐槽動物擬人削弱了壓迫感。
更致命的是,游戲敘事采用極簡留白手法,劇情全靠玩家腦補。這種設計在獨立游戲中或許能成為亮點,但在商業化手游中,卻讓玩家失去情感代入的動力——畢竟,誰會為一只畫風潦草的狐貍的死亡而心痛?
▌騰訊基因到獨立團隊:注定艱難的轉型
趙健君曾坦言,創業后最大的挑戰是“從巨人肩膀跌落”。在騰訊,他有成熟的工業化管線、充裕的資金和精準的用戶洞察;
而在奧古布古,團隊僅有1名后端程序員,連服務器搭建都是現學現賣。這種資源落差直接反映在運營策略上;
拒絕大規模買量,依賴社區口碑傳播,導致游戲始終未破圈;
3名新角色制作周期長達2-3個月,玩家流失速度遠超內容產出;
開服首周服務器頻繁崩潰,差評如潮。
諷刺的是,團隊另一款正在研發的買斷制游戲《無用之人:登神長階》卻在Steam試玩中表現亮眼,一周內心愿單暴漲至1萬以上。
這似乎印證了一個殘酷現實,小而美的獨立游戲基因,或許本就不該套上手游的枷鎖。
▌一場“向死而生”的悲壯實驗
《安尼姆》的結局令人唏噓,但絕非毫無價值。當大廠流水線不斷產出安全卻平庸的產品時,那些敢于挑戰市場邊界的小團隊,卻可能因一次冒險而粉身碎骨。
《無用之人:登神長階》
或許,趙健君的下一款作品《無用之人》能給出新的答案。但至少在此刻,《安尼姆》的無盡旅途已提前畫上句號——它沒能成為手游界的《暗黑地牢》,卻成了行業反思理想與現實的最佳注腳。
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