近日,真人互動小游戲《心動的回憶》忽然空降微信小游戲人氣榜第8名,并在一天后沖到第3名。而在暢玩榜方面,最高排名達到18名。
今年以來,微信小游戲賽道就出現了多款真人互動小游戲,例如同為廣州輕游旗下的《我的房東日記》暢玩榜最高排名沖到12名,而上海浣靈的《美人請別影響我搞錢》暢玩榜則最高排名第5名。
顯然,這類型產品的出現是受到《完蛋!我被美女包圍了!》的影響,因為在其出現后,相關真人互動類游戲如雨后春筍,瘋狂冒頭。
可是DataEye研究院整理數據后發現,Steam平臺上近八成“完蛋like”產品銷售額不超過100萬,進而估算互動影游客戶端(Steam平臺)回本產品不超過10%。
客戶端一片狼藉,小游戲賽道的真人互動游戲卻又展現出不俗的市場表現。不得不讓人好奇,真人互動小游戲產品有何特點?如今頭部廠商再度加碼,市場潛力如何?
一、市場&產品情況
DataEye研究院列舉了今年以來部分上榜產品,如下:
從整理表格數據來看,6款上榜真人互動小游戲中,《美人請別影響我搞錢》表現相對突出,一度登頂微信小游戲人氣榜榜首,而在暢玩榜方面最高沖入TOP5。
接著,DataEye研究院以市場表現相對突出的《美人請別影響我搞錢》為例進行拆解:
玩家進入《美人請別影響我搞錢》后就可以選擇“首個”攻略對象,并且觀看第一段真人影像,而真人影像內容則是交代游戲基本劇情,為后續內容發展做鋪墊。
《美人請別影響我搞錢》玩法相對簡單。首先在游戲主界面,玩家主要是通過點擊屏幕消耗“錢”以實現增加好感度的目的。“錢”消耗過程中,游戲會引導玩家去“賺錢”,以獲得更多資金來提升與女角色的好感度。當好感度達到一定等級之后,可以解鎖新的真人影像內容。直到“戀人”等級后就能觀看更多“私密”影像。
同時與女角色達到一定好友度等級之后,也能有新的角色給玩家“攻略”。
另外,游戲內置虛擬聊天,玩家可以通過與女角色發信息聊天的方式增加好感度,部分回復內容會給玩家“選擇”。
當然,《美人請別影響我搞錢》作為IAA小游戲,內置了不少激勵廣告內容,例如女主變裝玩法等等。
整體來看,《美人請別影響我搞錢》核心玩法非常簡單,可以分為:掙更多錢、花錢對美女進行攻略兩大部分。
DataEye研究院同時還對多款真人互動小游戲觀察,認為當前真人互動小游戲具有以下幾個特點:
其一,真人演員包裝下的數值掛機游戲。《美人請別影響我搞錢》本質上就是數值掛機類產品,并且與市場上“逆襲”品類相似,同樣是“點擊升級→觸發劇情→解鎖妹子”的正反饋循環。只是在真人演員的包裝下,增加了更多異性互動或窺探異性的刺激感,實際上與娛樂類的美女直播相似,而玩家還不需要花錢就可以擁有現實生活中難以觸及的體驗。
其二,真人互動小游戲玩法框架同質化。通過體驗多款真人互動類游戲后發現,這類產品整體游戲框架大致相同,產品差異化體現在美女演員以及內嵌的“賺錢”模塊。隨著入局的廠商增多,其產品質量也在迭代升級,但主要還是內容體驗的提升,例如選用顏值更高、演技更好的女演員,或者是更好的拍攝場景以及角色劇本。
其三,換女主就是新游戲。基于真人互動小游戲玩法框架大致相同的情況下,頭部廠商研發第二款產品時并不需要投入太多研發成本,而是直接更換女主角就能制作出新的游戲產品。
同時DataEye研究院通過內部行業人士了解到,真人互動小游戲相關制作成本分布情況:拍攝30萬-40萬(包括演員、場地、拍攝費用)、游戲程序制作50萬、后期配音10萬,因此合計制作成本預估破百萬。換言之,基本游戲程序不變的情況下,更換女主推出新游戲的研發成本可以大幅度下降。
真人互動小游戲特點鮮明的同時,缺點也相對突出:
一方面是真人演員臉譜化、套路化的演出會讓用戶的審美疲勞,當用戶新鮮感褪去,數值掛機內核并不足以留住大部分嘗鮮用戶;
另一方面來看,搶眼球內容噱頭大于實際,玩家不容易“二次上當”,召回玩家的可能性存在較大的疑問,同時過于搶眼球的內容容易受到打壓和拒審下架。
二、買量情況
(一)買量情況
DataEye-ADX投放數據顯示,《美人請別影響我搞錢》去年12月開始進行買量素材投放,1月和3月出現了投放小高潮,其中3月13日投放素材量達到峰值,約458組。隨后投放量下降明顯,近30天日均投放素材量不超過100組。
《我的房東日記》同樣在去年12月開始進行素材投放,但整體投放量比較少。進入1月后投放素材量有小幅度提升,隨后保持較低的投放力度。直到4月初,素材投放量再度飆升,單日投放峰值升至370組。
具體到投放量來看,《美人請別影響我搞錢》今年以來投放素材量超過3300條,成為目前素材投放量最高的真人互動小游戲,而《我的房東日記》則以近2500條素材排名第二。
同時觀察發現,真人互動小游戲并不只是在微信小游戲賽道。例如《我的房東日記》還布局了抖小和快小。數據顯示,微信小游戲投放組占比約為65%,而抖小、快小的投放素材占合計達35%。實際上,廠商可能考慮到短視頻平臺與互動影游契合度高,同步布局或能吸引更多短劇用戶和泛娛樂用戶。
DataEye研究院觀察數據發現,真人互動小游戲整體投放力度并不算大,而且投放時間相對集中,以“一波流”的方式進行買量投放,主要還是因為IAA模式,廠商需要控制成本以及回本周期。
另外DataEye研究院預估數據顯示,《美人請別影響我搞錢》在2025年Q1預估消耗超過210萬,《我的房東日記》消耗約98萬。而基于消耗計算顯示,2025年Q1互動影游小程序游戲總消耗金額接近500萬。但主要集中于頭部產品,一些投放素材量較少且未上榜的產品消耗量基本很低。
(二)素材內容
創意素材層面上,真人互動小游戲主要還是圍繞美女元素進行展開。
觀察發現,《美人請別影響我搞錢》今年以來投放的素材內容中,高效素材就是突出美女角色的顏值、身材等要素。例如通過展示美女角色相對迷離的狀態,或者對美女角色進行身材作為“糖點”吸引目標用戶眼球。而這類素材往往會套上“游戲UI圖標”形成真實游戲既視感的畫面。
部分圖片素材會聚焦于美女演員的某個身材部分,例如背臀、腿足等畫面進行放大特寫。
相比之下,《我的房東計劃》的創意素材融入了短劇切片的思路,展示游戲內的部分真人劇情,并且在關鍵節點設置進行戲劇化安排。
另外,《我的房東計劃》的創意素材還有不少“類原生短片”,這類型通過設置選項的方式,讓玩家形成代入感,以增加玩家的游戲體驗。
整體來看,美女元素基本上成為真人互動小游戲創意素材主要創作思路。好處在于充滿凝視感的鏡頭語言可以直接觸達目標用戶,以提升目標用戶的轉化效率。
可是以目前的互聯網環境來看,美女內容泛濫,不僅是真人互動小游戲,包括一些逆襲品類、休閑品類都在試圖通過“美女元素”獲客,導致真人互動小游戲這種僅僅依靠“美女”作為賣點營銷的產品變得更加局限,使得在買量市場競爭層面上處于相對弱勢。
三、總結
DataEye研究院認為,真人互動小游戲與完蛋like有著相對本質的區別,前者更多是數值掛機要素,真人互動要素的融入讓目標用戶有了低成本獲得“感官刺激”的機會;而后者則是基于影視級拍攝的大制作,目標玩家更多傾向“賽博”戀愛。因此可以認為兩者所吸引的目標用戶實際上并不相通。
但不可否認的是,美女元素依然是貫徹這類型游戲的始終。
對于《美人請別影響我搞錢》的深入觀察,DataEye研究院認為真人互動小游戲賽道上,目前的機會與挑戰并存。
從機會來看,真人互動小游戲的加入為IAA賽道提供了新的游戲品類,進而讓IAA玩家有了新的選擇,不再是同質化較高的幾個傳統品類。至于研發層面,相對一致的玩法框架可以持續套用多個產品,演員拍攝上也能考慮使用更多AIGC文生視頻,進一步降低成本。
從挑戰來看,真人互動小游戲依賴投流買量獲客,但相關素材多以搶眼球內容為主,會有一定的監管風險。DataEye研究院了解到,真人互動小游戲的回本周期大約為一周,而且相關產品回本則需要沖入暢玩榜TOP30,目前僅有少量產品能在個別時間點做到。
另外,真人互動小游戲的劇情占比不高且較單調,玩法普通,留存不高導致回收差的情況會比較常見。
總體來說,目前入局真人互動小游戲的廠商并不算太多,頭部廠商持續加碼能夠形成“護城河”,還是新入局的廠商打破一成不變的真人互動品類賽道?值得持續關注。
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