《英勇之地》原本的PC版,是一個很特別的游戲。在卡通畫風俯視角下,融入了沙盒建造、合作副本、吃雞、大規(guī)模PVP等多種玩法。裝備、武器系統(tǒng)相當簡單易懂,基本就是將MMORPG做到最簡化的產(chǎn)物,但其特色在于玩家的選擇豐富多變,從裝備到角色,允許完全自由的混搭,在此基礎上又有強大的社交粘性。深入玩起來,不知不覺就在各種玩法里“上頭”一整天,相當過癮。
顯而易見的是,《英勇之地》本身的易上手的簡單框架其實和手游有不錯的相性,現(xiàn)在,游戲已經(jīng)正式上線各大應用商店,力壓一眾游戲登頂免費榜第一。
這很不尋常,特別最近一段時間,不止一個“端轉(zhuǎn)手”的境況不如意,使得這個曾經(jīng)很常規(guī)的“翻紅必火”手段反倒令人捉摸不透。那《英勇之地》到底做對了什么?還真就得好好研究一下。
當一款MMORPG被解構到只剩精髓
手游版《英勇之地》的基礎規(guī)則基本和端游版基本一致,但考慮到操作便利去掉了沙盒建造的部分,更加注重MMORPG的方向。不過,這么說又有點不妥,畢竟這個MMORPG相當之“簡單”。
主線任務之打怪升級
所謂“簡單”,指的是這里沒有什么復雜的地圖,也沒有技能寫三頁半的boss,或者讓人腦殼疼的輸出循環(huán),有的只是打怪、升級、刷裝備。但就在這么簡單的一個基礎框架下,為了做出你心中最強的Build,你就要結(jié)交伙伴,刷副本,遍閱圖鑒尋找最佳裝備選擇或者參加PVP活動,結(jié)構越簡單,反而玩起來越是有樂趣。這都得得益于《英勇之地》選用了一種“攤大餅”式的內(nèi)容填充邏輯,即數(shù)量取勝。
在測試版的游戲里,有27個可免費游玩的英雄,50種武器,以及超過10套的套裝。除了套裝不一定擁有主動技能以外,每個英雄都有一個主動技能和被動技能,每個武器也都擁有完全不同的特色和主動技能。在戰(zhàn)斗中,玩家可以裝備3把武器用于切換,加起來就至少有4個技能可用,再配合走位、拉扯,實際打起來有非常多的細節(jié)可以研究。
就拿武器來說,和很多俯視角動作游戲類似,近戰(zhàn)武器往往和慢、傷害高、近戰(zhàn)掃一片等特點掛鉤,而弓箭、法杖之類的遠程,則是快速,刮痧的風格。但在普通攻擊之外,各種武器帶來的技能才是重點。
這些技能會和游戲中的Boss產(chǎn)生反應,比如有一個boss要求固定攻擊次數(shù)才能擊碎護盾,那在我的主力輸出武器之外,瞬間可以發(fā)射巨量箭矢的“驚雷”弓箭就相當有用;同時,我又選擇了修女角色,可以依仗角色的自帶技能回血,那就可以空出一個原本負責回復血量的武器欄,放置另一個擁有高攻速技能的飛刃,加快打盾的進度。在“開荒”boss的過程中,類似的置換、倒騰,可能需要好幾次。再加上游戲中所有的武器都有對應的“屬性”,除了boss本身的能力需要你去破解,屬性對應也相當重要。
于是,跟著游戲給的圖鑒,找到合適的武器、裝備,反復刷對應的Boss直至拼組完成,再回到副本里繼續(xù)開荒,就成了一個前期游戲的循環(huán)。在這個過程中,看著自己收藏的武器庫不斷擴充,實力不斷提升,擊敗更強的Boss,你會開始進入那種“上頭”的感覺。
講到這里,我想有必要說一下手游版的《英勇之地》給人的綜合第一印象。首先必須要提的一點是,游戲的新手指引做得非常到位,像我上面所說的角色、武器等不同物件的搭配、利用圖鑒尋找想要的裝備和目的地等,在本身就不算復雜的情況下,教學就涵蓋到了基礎操作、進階搭配、試用等多個方面,讓人躍躍欲試,不知不覺就進入了游戲的節(jié)奏當中。
“端游轉(zhuǎn)手游”的不適?不存在的
游戲玩法的淺顯易懂和廣闊的內(nèi)容深度,是《英勇之地》這樣一款自有IP能夠力壓一眾“手游版”老游戲的原因。
在過去的很長一段時間內(nèi),“手游化”就像是一個成功復制機,在手機上批量復制端游的成功,但現(xiàn)在同樣的策略似乎不那么好用了。在一定程度上,這要取決于游戲本身的底子,也取決于為了“手游化”到底要做多大的改動。當一款游戲本身不適合手機平臺還硬是要上時,難免不太好看。
從游戲的基礎來看,《英勇之地》是一個難得的“中間形態(tài)”,易上手的系統(tǒng)適合手游的操作環(huán)境,足夠深度的內(nèi)容也能讓許多人在PC上享受進階內(nèi)容。而這二者又有相互的滲透,同樣的規(guī)則和操作模式PC玩起來很舒暢,而接下來我們也要說說,手機版的《進化之地》如何在深度內(nèi)容上化繁為簡,帶來無負擔的“上頭體驗”。
到此為止,你已經(jīng)接觸到了游戲的基礎框架,但很快就會變得不同。變動發(fā)生在Boss身上:你要擊殺的Boss不一定會老老實實地呆在副本里給你刷。有的Boss就在大地圖上任你蹂躪,只要幾秒鐘就可以復活;有的Boss是副本里的守關大王,得好一番琢磨。點開菜單,你能看到多種多樣的游戲模式,除了開放野外地圖和副本以外,還有爬塔模式、打樁玩法、攻防、占點等各種規(guī)則的戰(zhàn)場模式,甚至是專門針對游戲規(guī)則打造的吃雞玩法。
當然,還有最經(jīng)典的大規(guī)模PVP戰(zhàn)場,場中坐著一個Boss,能夠掉落令所有人垂涎的神兵……
當你開始感嘆“哎呀,《英勇之地》怎么這么壞?”的時候,有一個破局的方法就在眼前——去找?guī)讉€仁人志士抱團一起打。
是兄弟,就來……來什么來著?
在細聊《英勇之地》的多人玩法之前,我想先講一個概念。在游戲設計的專業(yè)領域,對MMORPG有這樣兩個分類:“主題樂園式”和“沙盒式”。
“主題樂園式”就像一個游樂場,有各種為玩家量身定做的游樂設施,你要和其他人一起玩具體的游樂設施,才能感受到樂趣,而玩家之間一般不需要有“玩伴”以外的復雜關系。
而“沙盒式”則更像一個現(xiàn)實社會,僅提供一個具有“打怪升級”“掉落拾取”“世界Boss”等基礎規(guī)則的世界,至于玩家們之間如何相互交易、拉幫結(jié)派,甚至是結(jié)仇結(jié)怨,那是玩家自己的事情,于是圍繞著玩家的關系就多了“仇敵”“同行”“師徒”“甲乙方”等等。
你會發(fā)現(xiàn)前者往往有著更高的下限,和相對有限的上限,《魔獸世界》就是其中的代表;而后者則上限更高,下限也更低,高可以高到《EVE星戰(zhàn)前夜》,而低也可以低至各種《熱血傳奇》的翻版私服。不過,《英勇之地》顯然是取兩者之長,又主營后者之魂。
《英勇之地》的長線游玩內(nèi)容,脫不開繼續(xù)在裝備Build上做文章,游戲無論是武器還是防具,升級強化是一個漫長的過程。好在游戲一改端游版的“殘酷”,如果玩家在危險區(qū)域或PVP區(qū)域死亡,則不會掉落手中的武器,取而代之的是扣除一些經(jīng)驗值,和一些修理費,但這仍然構成了一定的程度的死亡懲罰。因此,為了打造一把屬于自己的神兵利器,玩家們會自發(fā)地“抱團取暖”。
這里的“抱團”,可不是在戰(zhàn)術戰(zhàn)略上彼此配合這么簡單,而是這個過程中產(chǎn)生的“人情世故”,所謂“有人的地方就有江湖”,這將會成為游戲在后期的主題核心。
就拿大規(guī)模PVP場地中的Boss來舉例。眾所周知,這種放在戰(zhàn)場中的獎勵目標,從來都不會是在兩方(甚至測試版中的地圖提供了三方)的戰(zhàn)斗中被亂拳打死,而是當一方獨霸戰(zhàn)場之后,場中Boss徹底淪為一伙人的“圈養(yǎng)寵物”,那圍繞著“資源”而產(chǎn)生的拉鋸戰(zhàn)、彼此暗算的信息戰(zhàn)、猜忌人心的心理戰(zhàn),就是這個游戲在后續(xù)的亮點所在。
還記得當年的“沙巴克”嗎?《英勇之地》里有它的plus pro max超級加強版,絕對足夠你在其中“上頭”一整天,沉迷于“是兄弟,就來砍我”了。
現(xiàn)在,你先來感受一下這個游戲模式,就這個從多渠道刷Boss的游戲模式,規(guī)則簡單易懂,但目標如何達成,如何和其他的玩家產(chǎn)生交互和碰撞,是游戲上手之后的大部分內(nèi)容。雖然這顯然來源于端游的理念,但在移動網(wǎng)絡發(fā)達的今天,玩家社交早就無處不在,社交成分的加深,和游戲本體的輕量化恰好打造了一套極其適合手游的游戲規(guī)則。
結(jié)語
總得來說,《英勇之地》的手游版得益于原來端游優(yōu)秀的底子,做出了一樣讓人沉迷的游戲模式,本來就很適合手機的游戲節(jié)奏和簡單框架,輕松達成了易于上手、難于精通,無論是從戰(zhàn)斗本身的操作,還是更進階的刷寶、養(yǎng)成,都有可不錯的深度。在這些都做得不錯的前提下,游戲提供了高粘性的社交,讓人拿起來就放不下,構成最終“上頭”的爽快感覺。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.