今年以來,中國游戲出海一直保持著自己的勢頭。
在Steam平臺,5月騰訊《三角洲行動》、網易《七日世界》等游戲打起了擂臺爭奪FPS玩家。《無限暖暖》與《鳴潮》也同日上線,擴大游戲在海外的覆蓋面。
在手游榜單上,《崩壞:星穹鐵道》《明日方舟》《雀魂》等游戲通過周年慶及聯動等活動輪番登上日服iOS榜首。據Sensor Tower統計,《崩鐵》兩周年慶期間再奪國產游戲出海4月收入增長榜冠軍,全球吸金。
而點點互動等廠商則從另一個層面發力,繼續穩固中國廠商在SLG等品類上的統治力。據Sensor Tower統計,點點互動新游Kingshot已經保持三個月快速增長,4月收入再次激增209%達到1900萬美元月。其他新品如益世界的Lands of Jail、三七互娛《時光大爆炸》、海彼的Capybara Go!等也都在各自賽道表現亮眼。
在大公司的近期財報中,我們也可以看到國產游戲的出海勢頭。
騰訊5月公布的2025年第一季度財報顯示,騰訊Q1國際市場游戲收入166億元,同比增長23%,連續三個季度刷新歷史高點。世紀華通財報顯示其2024年海外收入已達113.67億元,而三七互娛則披露其去年海外業務營收達到57.22億元。
相比于國內游戲出海穩步推進,海外游戲業今年卻陷入一片混亂。
有御三家帶頭,第三方游戲軟件廠商也不裝了。有的游戲直接漲價,比如5月剛剛發售的《毀滅戰士:黑暗時代》就直接賣到70美元;有的游戲則是通過“豪華版”“季票”“搶先解鎖”等方式變相漲價。原本的“3A游戲60美元”共識逐漸不復存在,海外玩家不得不接受70美元甚至80美元的游戲首發價格。
然而漲價的同時,海外廠商的日子卻并沒有變得好過。即使不斷裁員降本增效,海外廠商的生產效率依然在肉眼可見地流失。2K的“那個游戲”不出意外地宣布延期,Bungie的新作《馬拉松》身陷入“抄襲門”。育碧最新財報則顯示,雖然《刺客信條:影》玩家突破了300萬,但公司依然準備在兩年內削減8億成本以應對危機。
身為玩家有時候不由猜想,歐美不僅在喪失制造業能力,是不是連游戲這樣的服務業產能也在流失?對比之下,中國廠商卻正在如下餃子一樣地生產工業化游戲,并且向PC和主機端進攻。中國游戲出海,是否已進入下一個階段?
漲價背后,是舊日體系的瓦解
海外游戲大作為什么漲價?關稅戰和匯率這些只是表面原因,舊體系的崩潰才是內在原因。
曾經的“虧本賣主機獲取壟斷地位,再用大量軟件把利潤掙回來”這個商業模式之所以能夠成立,是建立在全球化這個大背景下的。全球化預設了一個“世界將形成一個統一大市場”的愿景。對游戲廠商來說,這個愿景翻譯過來的意思就是:“買游戲的玩家會一直增長。”
過去十多年3A游戲之所以可以不漲價,就是因為游戲的銷量一直在增長。玩家群體的擴大,抵消了成本上漲的壓力。
然而,當全球化的進程被打斷,關稅壁壘把市場重新切割成區塊之后,“玩家不斷增長”的預期也就不復存在了,廠商選擇漲價也就是必然的了。
在現實的大潮下,游戲業只是一片小小的浪花。
那么問題就變成,為什么美國現在不想搞全球化了,而是想切割市場搞貿易壁壘?有錢大家賺不好嗎?這個問題,不妨用最近的蘋果稅判決來解讀。
所謂“蘋果稅”,簡單來講就是蘋果會向自己體系內的交易收取30%的傭金。很多廠商都認為這是一種利用壟斷地位的霸權收費。Epic Games、Spotify等都對此提起過訴訟,歐盟也一直在進行反壟斷調查,但一直沒有達成對蘋果的真正威懾。
直到今年5月美國加州法院下達判決,要求蘋果允許開發者直接引導用戶至第三方支付平臺,并禁止蘋果對應用商店外的交易收取傭金,這才真正給到了蘋果壓力。雖然蘋果表示對判決有異議將堅決上訴,但其應用商店規則已經更改,明面上已允許第三方支付。
蘋果稅的動搖,為什么是在現在這個時間點,為什么是在美國?這很有代表性。用一些海外分析的觀點來講:美國今日的矛盾,不是美國與中國等貿易國的矛盾,而是像蘋果這樣的國際大資本與美國底層百姓的矛盾。
“蘋果”們依靠美國的全球化向全世界用戶收了“稅”,然而這個稅并沒有像真正的國家稅款一樣用回到美國人身上。蘋果們的利潤一漲再漲,美國人,尤其是底層的日子卻并沒有變好。所以底層人民選擇了川普上臺,想讓他改變這一切。
所以,也有評論指出,美國明面上向世界開打關稅戰,實際上打的是美國自己的跨國企業,是想將“收稅權”從這些大企業那里“收”回來,改善底層生活。
當然,以上分析只代表一家之言。美國人到底想干什么我們無從斷言。但有一點可以確定的是,隨著美國的不斷折騰,原有的全球化經濟秩序正在動搖。身處在其中的游戲業自然也會受到沖擊。
曾經,我們的手游出海是高度依賴“蘋果”和“谷歌”這樣的應用商店體系的。廠商只有不斷閹割自己的創意和表達,把自己嵌入到大企業的系統里,甘做牛馬,才能分到微不足道的一杯羹。
這導致我們的手游過于注重商業回報(做蘋果們的提款機),無法培育自己的IP或粉絲(與大公司利益不符),以至于中國自己的從業者都常常看不起自己的游戲。
現在,隨著美國人自己內部矛盾激烈,未來就算我們愿意繼續做牛馬,老外也不見得讓我們繼續做下去了。特朗普剛剛在5月喊著要對非美國產的電影征稅,他哪天突然說要對非美國出品的游戲征稅也沒有什么好奇怪的。
所以對中國游戲業來說,哪怕是出于防御性考慮,也要做好對于規則改變的各種預案。比如嘗試擺脫對于蘋果等商店體系的依賴,尋找海外第三方支付渠道,與國內的手機硬件廠商或是出海的平臺型廠商進行更深度的合作等等。
事實上,國內有一些企業已經在開展這方面的業務探索。有Yostar、Garena這樣深耕某些海外市場的發行企業,也有Xsolla這樣專注于提供跨境支付解決方案的廠商探索道路。
最新消息是TikTok也在今年5月開始小程序游戲的測試,首批測試了8款小游戲。這個渠道如果能夠跑通,中國開發商必然能在其中大展身手。
除此之外,中國廠商的眼光也已經不必再局限于移動端這個賽道,而是可以擴展到PC、主機以及未來腦機接口與AIGC等全方位的領域。這種轉變,不僅是《原神》《黑神話:悟空》等游戲的成功帶來的鼓舞,也是海外風險加劇倒逼廠商升級的一種必然。
今年以來,游戲出海已被多次寫入國家相關文件,成為中國服務貿易出口的代表性案例。這也從側面說明,內容型游戲出海和文化輸出將成為重點發展方向。
“舊秩序正在崩塌,而新秩序還沒有建立”的時候,正是后發者彎道超車的好時機。
中國游戲,怎么沒有價值輸出?
話說回來,世界秩序雖然有所動搖,但舊秩序真正崩塌往往需要很長的時間。而對中國來說,我們的價值觀并不是樂于“亂中謀利”,相反,我們是更樂于合作和共贏的。
上文已經說過。全球游戲業的問題,表面是成本升高、效率下降的問題,本質其實是游戲用戶見頂,玩家群體不再增長的問題。
要解決這個問題,釜底抽薪的辦法就是讓更多國家/地區得到發展。當缺水少電的全球南方國家人均收入不斷增長,游戲玩家自然也能跟著增長,游戲大作自然也只需要賣60美元就能回本。
而中國現在的戰略就是希望全球共同發展。發展了自然有消費,發展了自然有市場,最終是共贏。中國游戲作為“中國制造”的組成部分,輸出的其實也一直是這樣的價值觀。
我們的游戲看起來沒有“最好”的畫面,這并不是廠商做不到,而是廠商希望更多低配硬件的玩家也可以玩上游戲,而不是奉行西方那種“你沒錢買硬件就不配玩好游戲”的商業價值觀。
我們的游戲常常選擇免費內購商業模式,同樣是出于一種平權思維。F2P模式最早是海外發明的,中國廠商一度走上過跟風歧路,但如今早已經改變策略,努力將“Pay To Win”改造成“Pay To Show”,打造分層式游戲體驗,讓付費玩家與付費玩家PK,打造對免費玩家更友好的游戲環境。
所以,不要只覺得內容型游戲才能輸出價值觀。數值游戲,哪怕是休閑小游戲也能輸出價值觀。這是一個潛移默化的過程,但聚沙成塔,長久積累自會有影響。
我們的游戲,無論出海到東南亞、非洲還是南美都是對玩家一視同仁的態度:玩家沒錢可以先玩著,覺得好玩了再花錢。而西方游戲想的只是在自己游戲里多塞一個黑人,而不是真的給游戲定一個黑人玩家也能玩得起的配置和價格。誰更傲慢,誰更尊重玩家,不是一目了然嗎?
從游戲管中窺豹,中國輸出的從來不是霸權而是發展的硬道理。
未來格局會變成如何,現在還難下定論。但我覺得,中國的出海肯定會從制造業的硬件出海為主,逐漸向制造與服務齊頭并進的軟硬件共同出海發展,就像半年世紀前的美國一樣。游戲業只要能抓住這樣的大趨勢,即使短期面對挑戰,長期來看也有足夠多的機會。而對玩家來說,“好游戲越來越多”就是最大的玩家福利。
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