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游戲大漲價時代,玩家到底在為誰買單?

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“不要睜著眼睛亂說,游戲行業很難的。”

主機圈的“御三家”,正在默契地推進關于漲價的新共識。

不久前,任天堂率先邁出一步,將Switch 2 護航大作《馬力歐賽車:世界》的定價直接拉高至 79.99 美元;微軟方面也已放出風聲,未來第一方游戲將全面上調至相同價位。而就在最近,PlayStation 前全球工作室總裁吉田修平也親自出來打預防針。

在Gamescom Latam活動中接受采訪時,吉田直言:

我認為這(游戲漲價)只是時間問題,或許最早不是由任天堂發起,但終究會發生。我們正處在一個充滿矛盾的時代:一方面,現實中通脹壓力不斷加劇;另一方面,玩家卻仍然希望游戲越來越龐大、越來越精致,而價格卻始終維持不變——這個等式,本質上是不成立的。



相較于電影、唱片、雜志等傳統大眾文化產品,電子游戲因其本體售價較高,且核心用戶群中不乏購買力有限的青少年,因此在長期以來始終是一種價格敏感度極高的商品形態。

正因如此,即便在開發成本不斷攀升,數款尚未發售的大作已經率先推高玩家心理價位上限的當下,大多數廠商在定價問題上仍格外謹慎——59.99美元到69.99美元的價格,還是絕大多數游戲商品的安全區。

但該發生的,還是會發生,就像電子游戲史上過去的無數次漲價一樣。

到底為啥要漲價?

對廠商來說,純買斷制單機游戲的凈利潤越來越低,的確不假。但凡會用計算器的人,都能理解他們的不易。

1986年誕生的日本國民級游戲《勇者斗惡龍》初代,其開發組員僅有四人,整個項目僅消耗不到1600萬日元的預算,從企劃到上市只用了9個月。

DQ1上市后以5500日元的單價,在本土就狂賣200萬份。即便減去任天堂拿走的渠道成本,也是5000%以上的回報率。


如果DQ是任天堂第一方作品,賺得還要更多


而今天任何一部海外3A作品,“每百人團隊就要增加1億美元預算”只是起步。而且就算是賠上身家性命,最后能賺到大錢的也是少數。

和過去的快活日子這么一對比,如今已經開始面臨“生存還是毀滅”靈魂拷問的大廠們,在玩家面前主動公開、放大自己的經營壓力,理由就更足了。

無論是從歷史同比還是環比來看,游戲的定價策略,的確處處彰顯“良心”二字。

當年從雅達利的廢土之上重拾舊河山、開創王朝霸業的任天堂,其獨創的審核制度,要從第三方廠商的定價中,平均拿走一半作為抽成,這就是所謂的“權利金”。此舉直接導致80年代北美游戲的平均售價,就達到了50美元。



在SNES(SFC)卡帶閃存成本飛漲的情況下,也只有FF3這樣的頂級RPG,才敢賣到79.99美元的高位。今天的新“馬車”標出同樣的價格,大家就受不了了,多少有點不知今夕是何年。



折合購買力因素,我們如今在一款游戲上的花費,只有父輩們的三分之一

即使不考慮通脹,今日游戲和四十年前相比,也一直是賣“一個價”,穩定性堪比兩大碳酸飲料巨頭。

可為何明明得了大便宜的我們,不但拒絕跟資本家們共情,相反卻對新游戲個位數級別的漲價,習慣性地口吐芬芳呢?

讓我們結合游戲史上幾次較大幅度的價格變動,來一窺其中的答案:

游戲主機進入第五世代(PS/DC)之后,由于索尼和世嘉均使用光碟作為廉價數據存儲介質,前者更是主動為第三方廠商降低權利金比例,從而一舉打破了任天堂從生產到銷售渠道的全方位壟斷,讓業界拍手稱快。

經過索尼的“減負”,90年代中后期的游戲軟件,也從先前16bit時代60到80美元的區間,腰斬了幾乎一半,降入39.99美元到49.99美元的區間。

這么一來,開發商們拿到了更多的利潤,硬件平臺商們搶到了更多的市場占有率,而玩家們也獲得了更多的實惠,可謂是皆大歡喜。

到了第六世代,實現“全部游戲再次集結”的PS2平臺,在聲光效果和玩法深度大幅度升級的前提下,依然維持著和上代完全一致的軟件定價策略,即39.99美元到49.99美元。



和早年任天堂直接干預友商定價不同,SCE一直試圖用優質第一方作品,作為頂級規格軟件的“指導價”

后任天堂霸權時代,直到開始于2006年的第七世代(PS3/X360),才出現真正意義上的集體調價。59.99美元的天花板價格,相對上代也就漲了10刀。對此,玩家們普遍也都能接受。

可到了“七進八”(PS4/XONE),以及“八進九”(PS5/XSX)世代的兩次同樣幅度的定價調整,每次區區10刀的漲幅,卻踩到了玩家們的紅線。

咱們之所以不爽,原因很簡單:

PS3上的頂梁柱,是GTA5和《最終生還者》這樣的現象級作品。和前代主機的當家花旦相比,它們完全就不是一個時代的產物。十刀提升一個“維度”的體驗,簡直是太值了。


PS3 has TLOU,TLOU has Playstation


而到了接下來的兩代主機中,GTA5和TLOU不但靠著各種重制“一游傳三代”。而且這兩代平臺上絕大部分同類型作品,其綜合體驗距離兩位先輩,還差了一大截。

玩家真正不滿的,不是自己缺一頓下館子的錢,而是在累計多花20刀之后,卻沒有買到對應價值的差異化服務。更不要說是從8位機到16位機,從2D到3D,從SD到HD那種“升維”的震撼了。

在售價統一化,內容同質化的今日3A市場,玩家對軟件價格與預期品質的心理錨定,體現得更為明顯:

就像今天琳瑯滿目的開放世界游戲,七年磨一劍、成本四億刀的《荒野大鏢客2》,普通版才賣60刀。而很多所謂3A規格、靠一堆問號拼湊出來的罐頭,靠一堆極高復用率的內容賣到70刀,消費者心里有落差,也不難理解。

便宜還是貴,永遠都是對價格能否匹配價值的主觀感受。沒有人會關心開發者們在成本壓力下的那些殫精竭慮的苦難。

況且,游戲開發成本近二十年來的飛漲,很多消耗,都花到了和互動體驗毫無關聯的地方。

高成本背后的非核心價值支出

游戲制作成本的失控,始于“3A”概念的出現。

所謂的“3A”,是在電玩第六世代,即PS2時代電玩業“東風壓倒西風”的大勢之下,歐美廠商試圖憑借雄厚的資金和技術優勢,針對日本游戲公司所制定的反擊戰略。

它的盈利模式并不復雜:利用歐美廠商的技術力優勢,以及在流行文化領域積累的龐大資源和話語權,通過優質的感官體驗,不斷實現破窗/出圈效應,快速創造用戶增量。

在開發模式上,通過龐大產能賦予的效率和單價優勢,用套娃、年貨組成的“游海戰術”反復收割存量,靠傾銷來維持高利潤。

整個第七世代(X360/PS3),歐美廠商也正是憑借這一陽謀,將日系廠商集體拉下神壇。



E3 2004,在業界一片“日本游戲已死”的哀嚎中,宮本茂成為了唯一能笑出來的日系制作人

當時,只有任天堂看出了隱藏在3A游戲DNA中的致命缺陷——

游戲表現力對性能和技術的需求是無限的,支撐二者的投資也沒有盡頭。總有一天,3A市場的擴張會放緩。一旦新增用戶數量低于開發成本的增速,必然導致銷售收入無法覆蓋成本,出現“漲價,游戲死,原價,廠商死”的無解困局。

當然,這場圍繞3A的軍備競賽,并非沒有正面意義。通過對各種娛樂形態的兼收并蓄,3A儼然已是各種流行文化類型的集大成者,成為了電子游戲魅力的最佳示范,甚至開始反哺自己的老師父們,


模仿COD的第一人稱視角,已經成為了時下軍事題材電影的標配


況且,3A將電子游戲的制作模式,從過去小作坊中的“手搓”,引入到了流水線上的工業化大生產。

后者雖然不可避免的因為人力物力的高度集中,讓預算出現指數級的飛漲。但通過先進生產工具所帶來的效率提升,以及新興市場的不斷開拓,產品的單位成本,總體應該是呈現下降的趨勢。

像《荒野大鏢客2》這種規格的作品,整個游戲世界復雜的材質光照烘焙,僅需8名員工就能完成。到了未來的真光追時代,甚至在游戲平臺的軟硬件層就能解決。這種效率的提升,是二十年前的游戲制作者所無法想象的。

可惜的是,這一最基本的經濟規律,由于3A廠商們的內耗,也并沒有發揮作用。

當前真正受益于技術進步“降本”紅利的,并不是R星這樣的頭部廠商,而是中小型制作組。

利用高性能通用引擎、共享資源以及實景掃描后的數字轉換,后者可以用極低的成本,在新時代創造出和3A作品接近的視覺體驗。



實際開發者僅有一人的《僚機計劃》,憑借UE4引擎和共享資源,創造出了不輸《皇牌空戰7》的視覺效果與互動體驗

遇到《瘟疫傳說:安魂曲》這種用2500萬歐元成本,就做出本世代頂級畫面表現的二線作品,讓傳統3A大廠在自己引以為傲的技術力上面臨顯著競爭壓力。



憑借新引擎和素材掃描,中小型工作室在付出“優化稀爛”的代價后,也能創造出頂級畫面

所以,為了和競爭對手們拉開技術力差距,家底厚實的大廠,必然在玩家不太能注意到的地方,投入大量額外的資源,才能展現自己的王者風范:

既然小廠也能用UE5插件,靠幾張照片就生成高品質面部模型和表情,那我就請更厲害的卡司,全包臉模、表情、動捕和聲優,再喊頂級動畫師來摳細節,爭取讓演技細節下沉到鼻孔的變化。


然后結果是……


白花花的銀子,就在這些邊際效應上消耗了。

除了至少能知道用到哪去了的開發成本,營銷經費方面的投入,更是一筆糊涂賬。

為了能夠在玩家的許愿池中占據C位,游戲廠商付出的宣發成本也與日俱增。早在2011年,花了一億刀全球鋪廣告的《戰地3》,就開創了3A游戲營銷成本和開發費用持平的新時代。在信息流無孔不入的移動互聯時代,從流媒體到社交平臺四處買量的耗費,更是不能細算。

再看渠道,數字發行時代,雖然游戲基本上已經沒有生產、物流和倉儲投入,但玩家們并沒有看到發行渠道“降本”所帶來的紅利。

大作日益無底洞化的宣發成本,根本就沒有用到改善玩家體驗中去,甚至不屬于制作環節的一部分,但最終都要分攤到單價中去,讓你我共同買單。

結語

盡管仍有部分廠商在力圖維系3A游戲的工業標準與敘事雄心,但在資本集中度持續上升、核心用戶規模趨于飽和、且突破“內卷困境”的關鍵性技術尚未成熟的背景下,傳統買斷制的大型單機游戲模式,正面臨結構性衰退的現實風險。

若未來主流廠商確實如其所言,通過結構性的定價上升,來應對開發成本上升與回報不確定性,消費者所能做出的反應也將極為有限。當價格彈性被壓縮,不再消費(或者宣稱不再消費),可能是最直接的博弈方式——就像NS2發布會后全球玩家的怨聲載道一樣。



但回到本質層面,電子游戲作為一種兼具文化屬性與服務性質的商品,其標價早已脫離與生產要素成本的線性關系。

在邊際復制成本趨近于零的游戲產品中,所謂“定價”,其實更接近于發行商在捕捉市場的心理預期。

這也解釋了為何在當今的數字分銷平臺環境下,常會出現3A與獨立作品價格倒掛的現象——影響價格的,也從來不是內容密度或美術水平本身,而是品牌、分發模式與用戶社區粘性等“非內容因素”的綜合博弈。

在這樣的體系下,真正具備修正機制的,不是廠商的良知,而是玩家的選擇。市場機制終將對定價中存在的泡沫做出反應——對超出內容價值的定價,做出淘汰;對定價策略的試探與激進,做出懲罰。

但愿之后每一次游戲價格的漲落,背后所映射的,不是廠商的道德權衡,而是玩家的集體意志。

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