圖/小羅
此前我和一位學哲學的玩家朋友閑聊,他向我推薦了《暴雨》這個2010年發售的交互式文字冒險游戲,來描述他眼中游戲區別于其它敘事載體、呈現嚴肅主題時的特殊性——在游戲中,玩家做出某個抉擇時,是必須要通過點擊鼠標或操控手柄來完成的,在這種交互的過程中加入一些設計,就能達成強烈、具體的情感或道德“拷問”。
《暴雨》的故事圍繞美國東海岸小鎮上的“折紙殺手”連環案件展開,玩家需要通過控制4名主角,獲得各種線索來解開案件真相。在獲取線索的過程中,玩家會遭遇各種試煉。其中最令我朋友印象深刻的是第3個試煉:主角之一的伊森為了拯救自己被綁架的孩子,需要按照殺手的指示,在5分鐘倒計時內砍斷自己的手指來檢驗決心。
這“漫長”的5分鐘對有的玩家來說十分煎熬
互動的過程多少讓人有些“窒息”。配合緊張沉重的配樂,伊森要盡可能快地準備好消毒水、砍斷手指的工具,并且提前燒熱鐵棍用于后續給傷口止血。鏡頭的景別不斷在近景和特寫之間切換,跳動的操作選項在一遍遍地挑戰著玩家的決心。伊森顫抖著把工具拿起來對準手指,手柄傳來持續的、強烈的震動。切下去,伊森痛苦不堪地發出長時間的、撕心裂肺的叫聲。如果選擇的工具是斧頭,一次性就可以把手指切斷;如果選擇的工具是鋸子,則需要反復多次。
我的朋友說,玩到這里時,他獲得的反饋實在太劇烈,劇情結束后緩了很久也沒辦法繼續玩下去。他深切體驗到了伊森為了拯救自己孩子的決心。
“如果是看電影,代入感也許沒有那么強烈,你圍觀的是‘別人’;但是在游戲中,你扮演主角,每一個抉擇都是基于你的‘自由意志’做出來的?!彼锌?。
他的話讓我不由得想起,我雖然是《劍風傳奇》粉絲,但是以前一直怯于玩“黑暗之魂”系列游戲。某種程度上,二者都是關于黑暗、苦難、抗爭這類主題的作品。不過,當我去閱讀《劍風傳奇》的故事時,我看到的是一個又一個抗爭的“結果”,即便整個過程對于主角來說十分艱難,但這種觀摩并不需要我去“拷問”自己,我得到的情感反饋更多是“震撼”。
《劍風傳奇》是日本已故漫畫家三浦建太郎的暗黑風奇幻冒險漫畫作品,你可以在“黑暗之魂”系列游戲中看到一些它的影子
代入主角去玩《黑暗之魂》自然是另一回事。你需要成為“抗爭”的一部分:不想查攻略便一時半會兒不知道“篝火”在哪兒;補血用的原素瓶喝光了,自己就會完全陷入“等死”的狀態;因為孱弱的角色性能和自己絲毫不嫻熟的操作水平,還會被各種的大怪、小怪“霸凌”……我需要“拷問”自己,我的勇氣和毅力是否足夠支撐接著玩下去。
當然,如果覺得自己尚未準備充分,我在玩任何游戲時都有一個“共通”的選項,便是把游戲關掉,從那個世界里退出來。很顯然,《劍風傳奇》的主角沒有這個選項。
“具體到游戲的話,它的倫理學其實很簡單,一些哲學話題也不能上升到學術級別,但這已經很足夠了。如果真的涉及太深入的東西,對玩家來說,游戲可能也就脫離了作為一個娛樂性工具的本質,哈哈?!迸笥讶缡钦f。于是,我們暫停了這部分討論,開始聊一些輕松一點的游戲。
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