日媒denfaminicogamer采訪了《光與影:33號遠征隊》的總監(jiān)兼Sandfall Interactive工作室的創(chuàng)始人紀(jì)堯姆·布羅什,分享了如何創(chuàng)作這部杰作的故事。
對于《光與影》在日本被稱為“法式JRPG”的事,紀(jì)堯姆對日本玩家們的評價感到非常高興。他深受JRPG的影響,如《最終幻想》、《影之心》、《女神異聞錄》等,希望通過本作回饋他喜愛的日本玩家。他特別提到《女神異聞錄5》的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和UI設(shè)計是天下第一,視角的切換會讓他有看電影的感覺,《光與影》的UI也有所參考。
立項時就有一個目標(biāo)——打造真實可信的回合制戰(zhàn)斗。市面上多數(shù)回合制戰(zhàn)斗都過于公式化,因此決心做出差異。最初并未計劃加入動作元素,但后來想到如果把《只狼》《鬼泣》《黑暗之魂》這些日本硬核游戲的動作性與JRPG式回合制結(jié)合會怎樣?當(dāng)團隊做出包含格擋機制的原型時,立即感受到這個玩法有戲。
某天深夜,五位核心成員測試序章BOSS戰(zhàn)時,所有人都不知不覺沉迷其中。他們輪番挑戰(zhàn),研究如何完美格擋所有攻擊,連旁觀都充滿樂趣,畢竟回合制戰(zhàn)斗通常并不適合觀賞。那一刻團隊確信玩家一定會接受這個系統(tǒng)。
紀(jì)堯姆還談到了一些玩家們開發(fā)的讓他出乎意料的戰(zhàn)術(shù)。比如有人把維爾索打造成專注自由射擊的行動點永動機(小編也是這套玩法),像《使命召喚》般對BOSS持續(xù)射擊五分鐘,簡直變成了TPS游戲。這種團隊未曾設(shè)想的玩法,恰恰證明了游戲的高自由度。更驚人的是有玩家用熙艾爾打出610億的傷害——通過無限疊加朗月元能提高薄暮狀態(tài)的輸出。
提到開發(fā)團隊內(nèi)部最喜歡的角色,紀(jì)堯姆稱對他來說所有角色都是親生孩子。特別傾注心血的是維爾索與莫諾柯的互動,原型是他和哥哥的日常斗嘴,那些兄弟情的刻畫飽含個人情感。
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