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劇情曾被罵成“史”,狂賣200萬份后他們讓玩家“閉嘴”了

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《光與影:33號遠征隊》最近挺火,游戲在4月末的時候發售,M站評分92分,玩家評分也是目前M站中最高的,高達9.7分。僅從玩家口碑來看,《光與影:33號遠征隊》算突破了小半個歷史記錄。



游戲發售12天后,其銷量也達到了200萬,對于一款首發加入了XGP的jrpg來說,這樣的成績已經相當不錯了。就連法國總統馬克龍也盛贊:你們是法國勇氣和創造力的光輝典范。



外媒還橫向對比了一些老牌jrpg發售首周的銷量,發現《33號遠征隊》的銷售速度是同賽道產品的兩倍之快。



在深度體驗之后,筆者認為,若將其稱為神作未免有過譽,但《33號遠征隊》確實算得上近年來jrpg中綜合素質最好的一款,誠然,作為開發商sandfall的處女作,一上來就說他們能拳打最終幻想、腳踢女神異聞錄,這顯然也是一種捧殺。

教日本人做jrpg

《33號遠征隊》來自于一支僅有34名開發人員的法國團隊,其中包括制作人紀堯姆(Guillaume Broche)本人和工作室的狗狗。



游戲的主創紀堯姆曾在育碧任職過一段時間,在2020年離職后就組建了sandfall,潛心于《33號遠征隊》的開發。主創出身大廠,最后還取得了不菲的成績,這讓外界誤以為他們團隊里有很多“大手子” 。

不過他本人澄清團隊只有3名員工是來自育碧,且團隊的近半數人都沒有游戲制作經驗。

雖然有些冒犯“育碧”,但我還是得說一句,沒有高管、DEI的法國佬在美術方面強得可怕。



《33號遠征隊》想要還原法國“美好年代”時期的風采,抓住了“易逝”“已逝”“朦朧”等非常具有浪漫氣息的元素,與傳統的Jrpg相比,其整體風格更加夢幻與狂野。



每個區域都有強烈的視覺風格且各不相同:風揉碎塵埃掠過“春意原野”的草甸,光線透過水面灑在“飛流域”的珊瑚上讓人分不清身處海底還是陸地,“遺落的戰場”上插滿刀槍劍戟訴說著遠征隊的歷程,“塞壬”宮殿里翩翩起舞的女妖將時光拉成纏絲讓人駐住停留...移軸攝影加遠景模糊的手法則讓游戲呈現出“印象主義”的風格。





而在玩法上,戰斗玩法的底層邏輯依然是回合制,行動點,技能,攻擊次序、屬性克制,在以往jrpg中能見到的機制這款游戲都有。

不同的是,《33號遠征隊》另一個核心是玩家回合外的“閃避”與“格擋”機制,收益非常高——成功就可免除所有傷害,而若在敵人一次行動內格擋成功所有攻擊,還能回敬一次傷害奇高的反擊。



另一個射擊系統也很有想法,瞄準敵人的弱點擊破可以打出更高的傷害。每個技能都有著不同的行動點消耗,也有諸如普攻、閃避、格擋等多種回復行動點的手段。

局外的養成BD方面則依靠符紋來增強角色。“符紋”擁有基礎屬性與被動效果,基礎屬性會根據符文等級提升,基礎屬性比較次要,重點是看靈光效果(也就是被動效果);靈光效果,主要是對角色動作的效果延伸,例如:閃避獲取行動點,擊殺獲取額外行動,增加暴擊率等等效果。



符紋系統本身比較常規,但開發者們為之配套的“靈光系統”卻有點意思。角色即使沒有裝備符紋,也能裝備符紋的“靈光效果(被動效果)”。而且符紋相關效果并非每個角色都完全適用,需要考慮到其效果與角色是否契合。因此這一設計讓BD更加靈活,深度也得到了提升,并非簡單的填鴨式設計。

將嚴肅題材搬進游戲是個好選擇嗎?

值得一提的是,《33號遠征隊》在Steam上有94%的好評率。不過,中文好評率卻只有82%,國內玩家集中吐槽游戲的劇情存在缺憾,比如宣發詐騙、劇情虛無、換主角等。



既然要聊劇情,那么劇透不可避免,還請酌情觀看。

正如網上的討論那樣,游戲在主題上有降格之嫌。序幕從遠征救世、討伐繪母這種王道劇情展開,并且和以往的“王道劇情”不同,編劇加入了“荒誕文學”中那種“知其不可為而為之”的大無畏精神作為點綴,游戲簡介也描述得盎然熱血:尋求答案、打破死亡循環,概言之——崇高和宿命感拉滿了。



不過隨著游玩進度的推進,故事的走向家庭倫理小劇場這種格調,尤其是突然聽到游戲里維爾索自己吐槽:“你們家里悲痛,我們整個世界遭殃”時,筆者的表情是這樣的。



當然,家庭倫理還并不是游戲主題最后的落腳點,不那么負責地說的話,許多名作諸如《呼嘯山莊》、希臘神話都可以概括為家庭倫理劇,關鍵在于要以怎樣一種形式呈現出來。

在矩陣看來,《33號遠征隊》始終是一款具有悲劇內核的嚴肅作品,最后的兩個結局都不是傳統意義上的好結局,但也都是真結局。

尼采曾在《悲劇的誕生》中提出“日神精神”與“酒神精神”這兩個概念,二者沒有高低之分,無論脫離了誰,悲劇都將不會成為悲劇。

哥哥結局對應“酒神精神”,妹妹最終接受“哥哥已經逝去”的現實,回落到真實且原始的生命意志上,這種選擇有其本體意義上的超越性,卻缺少了一種藝術的超越性。借用妹妹在游戲中的那句話來說,就是“在現實世界只是活著,但在畫中世界卻能生活。”



妹妹結局自然對應“日神精神”,即追求的是外觀的幻覺,它傾向于回避對本體問題的深入探究。這種精神通過美的面紗來遮蓋人生的悲劇,讓人們沉湎于表面的快樂和幸福之中。從審美角度看,其對應的藝術形式就是“靜止”的繪畫——妹妹最終留在了畫中,并復活了畫中的所有人,用自己的能力操控哥哥和自己一起賽博“包餃子”。



我們很容易發現,制作組視角其實更傾向于具有酒神精神的“哥哥結局”。在該結局中,最后的構圖是妹妹迎著埃菲爾鐵塔薄暮充滿希望的光告別畫中的伙伴,與另一個結局的暗色調形成強烈反差。

劇情中還有一個設定就是,如果妹妹在畫中待太長時間,最后會影響健康甚至走向死亡,顯然,只有走出去面對現實才是真正的新生。

當我們意識到了作品的這種傾向后,其實也就回答了網上關于“劇情虛無”的爭論。

悲劇并不等同于虛無主義,相反,《33遠征隊》的哲學基調顯得相當的存在主義。在游戲立項之初,制作人在Reddit論壇匿名發帖,就宣稱要打造一款「能讓玩家思考存在意義」的RPG游戲:

遠征隊所尋求最高價值被現實的一家子否定,但整個游戲并沒有否定他們的抗爭精神。盧明人會為抹煞舉辦慶典,遠征隊的日志中也反復強調他們的不屈意志,這和法國作家“加繆”筆下的西西弗斯式英雄如出一轍。



當然,僅從這個角度看還是有點單薄,很難解釋作品為何要從“宏大敘事”轉向“個體敘事”轉變。

前文曾經提到過,《33號遠征隊》懷念的是法國的“美好時期”的風采,但在現實的歷史上,與法國美好時期銜接的就是第一次世界大戰。戰爭的殘酷讓西方人認識到了世界的虛無底色,也讓他們從享樂的虛假中醒悟過來。緊接著在二戰中法國幾近亡國,最后就是大家熟悉的光速投降,說難聽點,讓他們描寫一個“將旗幟插在繪母腦袋,宣揚人類勝利”的劇本,其實是有點自欺欺人的。



當然在游戲里,作者其實并沒有過多的渲染這種虛無氣氛,許多地方都給了玩家暗示,游戲標題“Clair Obscur直譯為“明暗對比、明暗(技)法”;游戲內諸如“繪母”“刷頭精”等名詞也時刻表明玩家現在處于畫中世界;“雷諾阿”就是法國著名的印象派畫家;游戲開篇的BGM《盧明/Lumière》歌詞的信息量巨大,幾乎是到了劇透的地步,只可惜序幕并沒有把歌詞字幕翻譯出來,讓國內玩家錯過了很多關鍵信息。



雖說《33號遠征隊》的劇情邏輯基本自洽,但在結構編排上并非一點問題沒有。或者說,在一些轉折的地方,劇本并沒有考慮到游戲對“跨媒體敘事”的要求更高。

整個游戲3章分別是3個主角的名字,可以看作是戲劇的三幕戲,而這3幕戲本身就是圍繞3個角色視角創作的。

問題也是出在這里,幾乎所有的角色扮演游戲,都是和“代入感”這個詞綁定的,玩家需要代入角色去實際體驗劇情,而不是作為觀眾在臺下用上帝視角看演員表演。

在“古斯塔夫”死后,維爾索在幾乎沒有鋪墊的情況下突然出現,又由于他是隊伍中真正的“懂哥”,在接棒后很多關鍵信息都需要刻意隱藏,讓玩家一時難以代入,另一個角色妹妹(瑪埃爾)也很難共情,因為她此時仍然是失憶狀態,甚至她最開始遠征的目的、動機都是和古斯塔沃深度綁定的。所以當古斯塔夫死后,玩家就仿佛失去了支撐點,進而導致體驗有點割裂。

據矩陣了解,他們的首席編劇“詹妮弗”?履歷豐富,曾參加過(NASA)的宇航員訓練營,退休前主要從事私募股權投資。

不過,她并不是游戲職業編劇,此前詹妮弗從未公開發表過自己作品,甚至連《最終幻想》都沒通關過。根據她的采訪來看,游戲劇本的靈感來自于羅伯特·喬丹的小說《時光之輪》以及娜奧米·諾維克小說《通靈學院》。

另據BBC報道,游戲制作人紀堯姆當初在網上尋找配音時,“詹妮弗”?投了一份試鏡,最終卻被選為了首席編劇,整個過程相當“草根”,這或許就能解釋為什么劇情從全知視角來看沒有問題,但玩家體驗卻并不連貫了吧。



結語

最后,我仍然傾向于將玩家的爭議歸結為過度宣發、文化差異、文娛作品與藝術表達的矛盾上面。

作為大眾玩家(該游戲本質上也是商業產品),不同的玩家對劇情有著不同的看法,黑深殘、刀角色并非不能接受。但對于編劇“自我表達過于強烈”這種態度就一直比較敏感,就好像EVA新劇場版結局一樣,當時也有很多老粉吐槽:明明作者(庵野秀明)之前塑造了那么多媚宅的元素,最后卻告訴你回到現實不要媚宅。

“道理我都懂,但是鴿子為什么這么大?”

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