蓋倫作為《英雄聯盟》新手英雄,很長時間都難登大雅之堂,除了FNC開發了蓋倫悠米下路組合,這英雄大部分時候都是賽場冷門角色。但設計師為了提高蓋倫的上限,在過去幾年多次對其進行加強,最終他們創造了一個怪物。追求攻速暴擊流打法的蓋倫,憑借近身后沉默一套秒人的玩法,終于被叫停了。
拳頭游戲認為這種玩法屬于“低質量的游戲體驗”,似乎旨在讓蓋倫回歸更健康的玩法,畢竟其他流派的勝率完全不如暴擊流。蓋倫的改動預計在5月底的25.11版本中上線,我們先來看看大致的改動方向。
W:滿層后不再提供百分比額外雙抗,主動效果的減傷機制調整為成長曲線,后期的冷卻時間更短。
E:旋轉傷害的暴擊收益降低,攻擊力加成提高,對野怪的額外傷害取消,后期冷卻時間降低,提前取消技能不再返還冷卻時間。
R:中后期的基礎傷害降低。
從設計師的改動方向可以看出,蓋倫這次屬于玩法調整,并非是一味地削弱,暴擊流打法的壓制力變弱了,但蓋倫的中后期能力是得到補償。負責《英雄聯盟》平衡性調整的設計師Phreak,也在視頻中分享了蓋倫改動的細節,并且提到了他們,為什么要這樣改動。
設計師的改動目標是“讓蓋倫作為一個正常的戰士英雄發揮作用”。目前,蓋倫的強勢玩法只有幻影之舞等暴擊向的秒殺型出裝,完全沒有適合持續戰斗的模式。而且暴擊刺客型的蓋倫給敵人帶來的壓力極大。用挺進破壞者給敵人掛上減速,Q技能沉默2.5秒,E技能旋轉期間,敵人基本無能為力,只能等著被R終結。敵人剛出現在視野就被秒殺,甚至能被越塔強殺,幾乎沒有反制手段。
相比之下,路人局很火的德萊厄斯還有應對方法,比如用大招擊飛或閃現翻墻逃跑,德萊厄斯追擊時需要付出閃現的代價。但蓋倫的沉默和減速完全封死了對手的逃生手段,只有凈化后接閃現這種極端特定的應對方式。簡而言之,“秒殺型蓋倫”游戲體驗質量太低,不應該成為這個英雄的最優解。暴擊刺客型作為蓋倫的次要玩法可以接受,但不能是這個新手英雄的最強玩法。
現在的蓋倫因為暴擊流太強,導致無法“健康且強大”,作為人氣英雄,這不是好事。因此,調整的目標是讓“持續戰斗的戰士流出裝”更有生命力。雖然設計師內部嘗試過更大規模的改動,但最終調整控制在7行左右的數值改動,保留必要部分往往能帶來更好的結果。
Phreak也趁機分享了《英雄聯盟》平衡調整的基本理念。比如S6賽季的的坦克艾克、現在的刺客蓋倫,都是“出裝思路與技能組合”失敗的案例。蓋倫的減速+沉默+R的處決傷害,如果沒有清場級別的爆發傷害,其實只是適度的控制和傷害。德萊厄斯是個好例子,他的單殺能力不過分,且有合理的反制空間。蓋倫原本的設計應該是軟控+適度傷害的突進型戰士,單殺能力需要金幣領先才能觸發,但現在卻背離了這個初衷。
游戲平衡的關鍵在于“技能機制、裝備選擇、戰斗節奏”三者結合,創造出良好的游戲體驗。以當年的坦克艾克為例,回血+時間倒流的大招在全輸出流下可以接受,但搭配日炎斗篷和冰脈護手變得過于肉時,就會變成“不死且無敵”。同樣,當前版本的蔚因為數值過高偏向秒殺,配合無法阻擋的鎖定控制大招,一旦命中就無解。對于這種異常英雄,設計師一般會選擇直接調整玩法。
蓋倫玩家選擇暴擊流的原因,在于基礎攻擊力和E的基礎傷害高。這次調整降低了暴擊倍率和基礎傷害,同時提高了攻擊力加成比例,迫使玩家放棄幻影舞者或無盡,轉向更傳統的戰士裝備。此外,W提供的額外抗性讓蓋倫即使走輸出型的裝備,后期也足夠肉,這也是問題之一。
總體來說,蓋倫這次改動后大幅削弱暴擊刺客流,W技能的免費抗性減少,E技能 的暴擊加成降低,R技能的基礎傷害也下降。坦裝流和戰士流的蓋倫被加強,他的技能循環更快,E技能的攻擊力加成提升。
Sara覺得這次調整的方向還是比較正確的,從2014年開始,《英雄聯盟》就有意地移除和削弱沉默機制,因為這是一個很難反針對的機制。蓋倫在暴擊流打法加強后,配合沉默機制真的一套秒人,對手是沒有什么應對的辦法。我一直喜歡戰士蓋倫的打法,所以有點期待這次調整,無盡之刃不再適合蓋倫,可以考慮回到黑色切割者和朔極之矛的路線。
另一方面,設計師這次改動也宣告了蓋倫打野的失敗,他們之前嘗試讓蓋倫進入野區,增加了E技能對于野怪的額外傷害。然而在目前正式服版本,幾乎所有的蓋倫都是上單位置,所以設計師也不再強求玩家開發蓋倫打野,E技能對野怪的傷害從150%變成100%了。而那些斷線偷野流的蓋倫玩法,可能會因此被誤傷。
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