成像系統:一般的滅點透視(直線透視)的核心,所有的透視規律都可以由這個系統推理出來,所以請務必重視,類似魚眼透視(四點透視、五點透視),散點透視,散焦透視等不屬于這個成像系統,不作討論。
目點:有名視點,觀察者位置,放射線的中心。
對象:現實空間中的描繪對象。 畫畫:成像的平面,沒有邊界。
取景框:在畫面中,有邊界,構圖主要看這個。
心點:目點向畫面做垂線。垂足為心點。
視距:目點到畫面的距離。 視平線:過心點作水平線。
中垂線:沒有嚴格定義,個人命名,過心點作垂直面,與畫面的交線。學畫畫、找教程,就來藝學繪,共享學習,你我共享~
一般正常的視角大小是60度到90度,小于60度算長焦,大于90度算廣角。長焦的特點是畫面較平,空間感弱,但是變形弱,視角狹隘;廣角就是平時嘴里說的“大透視”,近大遠小十分明顯,有張力,視角廣,東西多。相同的取景框大小,離目點越近,視角越大,離目點越遠,視角越小,對象的大小會發生變化,但透視的比例(藍線)不變,廣角之所以叫大透視是因為視角廣,容易融入大變形的對象。
一般正常的視角大小是60度到90度,小于60度算長焦,大于90度算廣角。長焦的特點是畫面較平,空間感弱,但是變形弱,視角狹酰;廣角就是平時嘴里說的“大透視”,近大遠小十分明顯,有張力,視角廣,東西多。
相同的取景框大小,離目點越近,視角越大,離目點越遠,視角越小,對象的大小會發生變化,但透視的比例(藍線)不變,廣角之所以叫大透視是因為視角廣,容易融入大變形的對象。
這里以游戲minecraft為例子,游戲選項中有視角的調整,圖- -視角小,圖二為視角大,可以發現,視角大的畫面邊緣,物體已經產生不自然的拉扯變形一-般的游戲中,為了表現速度快,會運用視角,特別是競速游戲,當加速的時候,主角的汽車變形,視角張大,短時間內給玩家感覺往后拉扯,然后進入高速模式,這個規律在鏡頭語言和構圖中依舊成立,但不能過度。
圖左為小視角,圖右為大視角。
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