斯坦福大學的一個研究小組對過去 30 年有關 VR 的心理學研究進行了系統總結,提煉出了最大限度提升 VR 體驗效果的五個關鍵要點。
該研究由斯坦福大學傳播學院的 Jeremy Beilenson 牽頭,與 Sian Deveau 及其團隊成員共同完成,研究成果發表在《Nature Human Behaviour》雜志上。論文中的發現是基于多年研究反復驗證得出的結論。
其一,VR 技術的效用與預期用途緊密相關。在諸如培訓和心理治療等需要高度沉浸感的領域,VR 技術能夠發揮顯著作用;然而,在娛樂和交流場景中,VR 技術未必能帶來立竿見影的效果。
其二,VR 中的虛擬化身會對用戶行為產生影響。化身的外觀特征和動作表現會作用于用戶的心理狀態,進而影響其實際行為。
其三,在涉及具體操作步驟的程序性訓練方面,VR 技術比抽象學習更具優勢。不過,也有觀點指出,這種優勢存在一定局限性,因為傳統學校教育中教授的抽象內容會給學生帶來較大的認知壓力。
其四,身體追蹤在VR體驗中占據重要地位。實時追蹤用戶身體動作的能力,為研究認知與行為之間的關系提供了寶貴線索,但同時也需要注意由此引發的隱私風險。
其五,用戶往往會高估虛擬空間中的距離,認為其比實際距離更短。研究報告指出,這種錯誤的距離感知會影響需要空間意識的活動。
值得一提的是,Jeremy Beilenson 還是斯坦福大學 VR 研究所虛擬人交互實驗室(VHIL)的創始人,該實驗室專注于研究虛擬現實對人類心理和行為的影響。在這篇論文中,Beilenson 介紹了 DICE 方法,并將其作為組織適合使用 VR 情境的框架。
DICE 是“Dangerous(危險)”“Impossible(不可能實現)”“Counterproductive(適得其反)”和“Expensive(昂貴)”四個英文單詞的縮寫,強調在這些特定條件下使用VR的重要性。例如,消防員培訓、中風康復以及氣候變化體驗等場景,都是 DICE 方法所推薦的應用實例。
另一方面,Beilenson 指出,像檢查電子郵件、看電視以及一般辦公任務等,對VR的需求并不大,這些活動更適合在傳統的 2D 屏幕上進行。
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