今年3月,國家電影局發布《國影發〔2025〕2號文》——《關于促進虛擬現實電影有序發展的通知》,首次以制度化方式將“虛擬現實電影”單獨列入國家電影管理與扶持體系。這一政策的出臺,不只是對虛擬現實技術的一次響應,更是中國影像產業在新技術浪潮下作出的戰略轉向。
此后,6月4日,國家電影局發布《關于2025年4月下全國電影劇本(梗概)備案、立項公示的通知》,本期公示中共有8部虛擬現實電影項目獲得備案立項,分別是《龜茲樂舞》《石峁鷹熊》《司天勇士》《吞食者》《地心游記》《塵封的帝國》《火星登陸計劃-起源》以及《綠野奇遇》。
截至目前,包括上述和《唐宮夜宴》、《隱秘的秦陵》在內,共有10部作品在電影局備案、立項,也標志著接下來“中國VR電影”正式開始了新的發展進程。
這是一次徹頭徹尾的改變和進化,可以說從此以后,再也不是VR+電影,而是真正的VR電影。
為何“虛擬現實電影”會被單列為一類?
不得不說,當VR在更多行業里活躍,作為從業者要接觸的東西、明白的規則也就越來越多。比如,為什么我們會、應該、必須如此關注國家電影局對于“VR電影單獨分類”的做法?
換句話來說,為什么VR電影不能像“短視頻”“網絡大電影”那樣簡單歸入網絡視聽,也不能靠現有院線規則直接落地呢?
首先,從技術上來講,VR電影很難靠上傳統電影或者網大,傳統電影是“鏡頭語言”,VR電影是“空間語言”。
傳統電影的核心技術基礎是攝影機,核心是“鏡頭語言”,通過對景別、運鏡、剪輯的操作,構成時間線索和敘事節奏。無論是2D、3D、IMAX、杜比影院,哪怕是4K、8K,其根本邏輯仍是線性時間+平面畫面。
而VR電影的技術基底,是3D全景畫面、實時渲染、空間音頻、頭部運動捕捉甚至全身動作捕捉等“沉浸式交互技術”。故事的講述和運行,不單單是導演剪輯賦予,而是要由觀眾參與推動。
它打破的是鏡頭的絕對權力,讓空間成為敘事的主要維度,形成全然不同的“空間敘事語言”。
就像現在一些沉浸式話劇強調的“賣點”,即演員與觀眾互動后的“現掛”,成為了很多人買票參與的關鍵。VR電影就是更加深度的觀眾參與。
其二,制作流程不同,傳統電影是“鏡頭分鏡”,VR電影是“觀眾交互”。基于上面所說,VR電影自然在制作上與電影、短劇、網大等等有本質區別。
拍攝一部傳統電影,通常是腳本、分鏡、攝影、剪輯、調色等流程。而制作一部VR電影,關鍵在于場景構建、路徑設計、互動觸發機制、行為分支管理、視線引導設計,其創作結構更接近“游戲+戲劇”的混合體。
在傳統電影中,畫面就那么大,想給你看什么就拍什么,所以有視覺中心點、黃金分割線這一系列術語。
但是在VR中,很難決定觀眾在看什么、是否看到表達的主體,所以需要設計路線、引導、角度,營造一個讓觀眾不得不看的氛圍。
這不僅意味著工作流程重構,也意味著創作者的思維模式發生根本變化。
最后,也是對VR影片正規化的影響最重大的一點,放映機制不同。傳統電影是熒幕播放,網大的是網絡分發,而VR電影是“終端運行”。
細化來說,網絡視聽是流媒體邏輯,它的底層是可壓縮的視頻文件+算法推薦+平臺發行,而不是放映機制。電影視聽(即傳統龍標體系)強調的是公映、票房結算、影片許可證、密鑰管理、水印追蹤、統一排期等一整套工業化管控體系。
而VR電影——如果它要走向公開放映,又由于它本身與播放終端強綁定,就需要一個“既不同于網絡視聽的去中心平臺分發,也不同于傳統電影被動觀影”的新方式。
所以VR電影單列并非鼓勵、“畫餅”,而從電影工業發展和管理的邏輯上來講,它也必須是一個新的類型。
此外,講點形而上的。影視寒冬也已經挺多年了,在世界范圍內,電影行業本身也需要“增量”。
院線票房恢復得慢,傳統內容樣式面臨審美疲勞,也很難吸引新觀眾進場。此時將VR納入電影系統,一方面打開了新的放映場景(比如可改造為沉浸影廳的影院空間),另一方面也鼓勵了電影、科技、文化三方融合創新,可以成為一個新的內循環項目,非常符合時代發展的需要。
更深一層,國家這次不是只為“技術創新”發文,更是一次文化戰略的前置部署。來看一段《通知》政策問答里的原話:
“促進虛擬現實電影發展,有利于做大電影經濟總量,有利于拓展電影新形態、激發新業態,有利于電影高質量發展、實現‘電影強國’目標。”
意思很明確,這是新一代內容形態的國家級入場信號。從此以后,觀眾和從業者都該告別野蠻生長。
“獨立”之后,VR電影獲得了什么?
在前文提到,這一次國家層面的“單獨列類”,并不是一次象征性的鼓勵,而是從制度開始的規范化“起跑”。
在《通知》發布之前,VR內容多以展覽、體驗為名,在商場、景區、展館中小范圍播放,沒有進入電影放映體系的權利,也沒有龍標可言。這就導致高質量內容和普通的內容拉不開差距,真正好的內容需要更高的成本才能“出圈”。
而現在,VR電影可以正式向國家電影局備案劇本梗概、申請影片審查,并依法獲得電影公映許可證。這不僅意味著它被賦予了“電影身份”,也為其進入影院、參與票房、成為觀眾正式選擇的一部分提供了規則基礎。
其次,《通知》中明確,VR電影可在電影院內部空間備案放映,也可在符合安全標準的建筑內申請《電影放映經營許可證》,并接入全國電影票務綜合信息管理系統。
沉浸空間不再只是文旅配套或藝術展陳的配套項目,而是被制度性地納入放映渠道。
這一變化直接為規范化、商業化鋪平了道路,比如未來VR電影也可以形成可統計、可分賬、可調度的商業放映。
此外,當VR電影成為“電影家族”的一份子后,就可以參與各種對于電影的政策,比如各類電影專項資金、技術推廣計劃、影院新技術應用獎勵等等,也能借此真正參與到這一工業化的體系中,同時加強了對資源、資金和合作伙伴的吸引力。
更重要的是,在這一體系下,整個VR電影的產業發展邏輯也更加清晰、正當。此前,沉浸式內容缺乏行業內的可復用機制,沒有明確的分賬規則,沒有票房數據支撐,沒有被認定的設備標準和內容格式。
如今,隨著機制接入,VR電影真正開始踏入“建設完整產業閉環”的邏輯,從創作、審查、發行到放映、統計、分賬,各個環節都可以納入統一規范,逐步建立起可持續的生產與運營模型。
新鮮有趣到長久可持續,這一步不僅僅靠內容本身,更要靠體系推動。
新的制度帶來了新的身份,而這一身份帶來了資源,資源將反過來推動更多元、更多維度、更有藝術性與技術深度的VR電影持續產出。
我們如何理解“VR電影行業”這件事?
VR電影被單獨劃類,獲得“龍標”資格,這一制度突破看似宏大,最終落到每一個從業者頭上,是新的身份轉變。
對內容創作者來說,不再是傳統意義上的“編劇”或“剪輯師”。VR電影不是劇本的線性展開,而是世界構造邏輯、交互路徑設計和情緒節點管理的綜合體。
對發行方、平臺方來說,則是要改變打造“活動內容”的心態。沉浸式作品長期以來被歸類為“展覽”“特展”甚至“裝置藝術”,而不是作為一個具有生命周期、用戶留存與復購機制的內容業態來看待。
但現在,它已具備了進入主流院線系統的通行證,意味著我們有必要也有能力搭建一條沉浸式內容的長線商業賽道,有策劃周期、有票務、有分賬、有宣發等等。
對硬件廠商來說,角色也在發生轉變。
過去的XR設備廠商通常以“科技外設”的身份出現,是內容的配套提供方。但在VR電影走入電影制度體系之后,這些設備不再是“可選項”,而是影院運行的基礎設施。
硬件廠商不再只是賣頭顯,而是提供“終端入口”。設備的兼容性、穩定性、安全標準將變成未來是否能“參與院線”的關鍵門檻。
而對出品方、投資方來說,認知轉變尤其重要。“展”的思維或許不再適合未來的VR電影,而正確看待它的邏輯對標的應該是電影,它的回報機制也是按照電影來運作。
也許這對我們每個人乃至整個行業,也需要漫長的時間來訂正和適應,但既然規則已經如此書寫,我們的角色也必須向前。這個行業,也開始有了“VR電影人”的意義。
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