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是創(chuàng)作者,是經(jīng)營(yíng)者,更是玩家——LEVEL5社長(zhǎng)日野晃博專訪


伊東

2025-06-01

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

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比起一個(gè)成功的經(jīng)營(yíng)者,他更像一個(gè)有趣的理想主義者

在我采訪過(guò)的眾多電子游戲行業(yè)從業(yè)者中,日野晃博先生或許是最讓人感到印象深刻的那個(gè)。

這一方面,是因?yàn)樗鶇⑴c和主導(dǎo)開(kāi)發(fā)的游戲,大都與我——或是我的同齡人們,世代重疊;而另一方面,他在談吐間所表現(xiàn)出的直率與隨性,也不符合我對(duì)日本的大公司管理人員的“刻板印象”——坐在會(huì)議室中,他沒(méi)有什么“明星制作人”的架子,也沒(méi)那么多事關(guān)輿論環(huán)境的瞻前顧后,好像想到什么就說(shuō)什么。有時(shí)候,他甚至?xí)屇阏`以為自己所面對(duì)的,是一個(gè)充滿熱情的年輕創(chuàng)作者,友好且不失理想化。


日野晃博先生與LEVEL5

五月第二個(gè)星期一的早上,我們按照約定來(lái)到了距離東京品川車站不遠(yuǎn)處的某棟辦公樓下。作為地標(biāo),辦公樓的大廳前安放著兩尊一比一尺寸大小的雕像:一個(gè)叫作維帕斯,另一個(gè)叫作地縛貓——它們于“妖怪手表”,就像皮卡丘于“寶可夢(mèng)”,代表了一家游戲公司最輝煌的時(shí)期。在日本,即使是不玩游戲的普通人,也一定在各種媒體上見(jiàn)到過(guò)它們的身影。而對(duì)游戲玩家來(lái)說(shuō),它們的出現(xiàn)還傳遞出了另一條信息:LEVEL5的東京辦公室就在這里,錯(cuò)不了。

當(dāng)然,如果你的游戲履歷相對(duì)年輕,或許“LEVEL5”這個(gè)名字可能又會(huì)有些陌生。

畢竟,作為一家成立于上世紀(jì)九十年代末期的老牌日本游戲公司,它多少保持著較為傳統(tǒng)的商業(yè)公司模式,這使得它在過(guò)去很長(zhǎng)時(shí)間里,一直缺少對(duì)中文社區(qū)與多硬件平臺(tái)的完整支持——其實(shí),直到2024年4月“百萬(wàn)噸級(jí)武藏”系列的第三部作品《百萬(wàn)噸級(jí)武藏W》,帶著八門(mén)語(yǔ)言登陸Steam平臺(tái)為止,它的確都給人一種相對(duì)“保守”和“傳統(tǒng)”的印象。


截至我們拜訪東京辦公室的這天,LEVEL5的Steam發(fā)行商界面只有一款已上架游戲

但對(duì)更多來(lái)自千禧年前的玩家而言,LEVEL5的公司履歷與產(chǎn)品效應(yīng),又何嘗不稱得上傳奇?縱觀整個(gè)日本游戲歷史,你都很難找到像LEVEL5這樣,從開(kāi)局到成長(zhǎng)一直“順風(fēng)順?biāo)钡睦印还苁墙裉煲讶怀蔀楣炯槲锏摹把质直怼保€是結(jié)合足球主題與角色扮演玩法的“閃電十一人”,或是與吉卜力工作室合作完成的“二之國(guó)”,以及靠著精致的謎題與明星配音陣容,一度和“逆轉(zhuǎn)裁判”平起平坐的“雷頓教授”,LEVEL5不知多次在日本,乃至全球的玩家群體中,引發(fā)過(guò)社會(huì)性熱潮。

而這些作品和IP的誕生與大賣,都和LEVEL5的社長(zhǎng)日野晃博,有著密不可分的聯(lián)系。

更有趣的是,比起一家知名公司的領(lǐng)導(dǎo)和管理者,日野社長(zhǎng)似乎更希望我們將他當(dāng)作一名游戲開(kāi)發(fā)者。


地縛貓

今天被玩家所熟知的LEVEL5,成立于千禧年前夕的1998年。公司本部位于日本福岡,由日野晃博一手創(chuàng)辦,在被問(wèn)起創(chuàng)業(yè)27年來(lái)最大的挑戰(zhàn)與歷史性瞬間時(shí),他將這個(gè)特殊時(shí)間點(diǎn)稱為自己作為游戲開(kāi)發(fā)者所經(jīng)歷的“最困難時(shí)期”。

LEVEL5成立于一個(gè)特殊的時(shí)期——1998年。彼時(shí),日本主機(jī)大戰(zhàn)正逐漸由白熱走向收束階段,而游戲開(kāi)發(fā)者們也開(kāi)始痛感到硬件性能所帶來(lái)的開(kāi)發(fā)瓶頸。所有人都模糊地意識(shí)到:在接下來(lái)的時(shí)代中,電子游戲?qū)碛懈泳碌?D表現(xiàn),新的一輪市場(chǎng)爭(zhēng)奪即將開(kāi)始。

為此,世嘉(SEGA)率先在1998年中旬發(fā)表了第六世代家用機(jī)Dreamcast,與此同時(shí),SCE(當(dāng)時(shí)的索尼電腦娛樂(lè),今天的SIE)也在為自家次世代主機(jī)PlayStation 2的首發(fā)游戲養(yǎng)精蓄銳,試圖找到能夠挑起“次時(shí)代主機(jī)第一階段游戲”這根大梁的開(kāi)發(fā)者們。


在這批與SCE達(dá)成合作協(xié)議的開(kāi)發(fā)者中,就包括了任職于Riverhill(曾經(jīng)存在于福岡的游戲公司)的日野晃博。

1998年,這時(shí)的日野晃博剛剛在老東家Riverhill,完成了3D動(dòng)作游戲《OverBlood2》的開(kāi)發(fā)。

受到“勇者斗惡龍”系列影響,以“程序員”身份踏入業(yè)界的日野晃博,有著日積月累下的一身專業(yè)技能,從基礎(chǔ)的程序編寫(xiě)、游戲美工,再到故事劇本,和日本早期許多開(kāi)發(fā)者一樣,這在他看來(lái)并非什么稀罕事情:“那時(shí)游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模很小,我們的團(tuán)隊(duì)基本是三到五人組成的,所以大家經(jīng)常都需要身兼多職”。

或許是出身技術(shù)人員的直覺(jué),讓二十多歲的日野晃博在初代PlayStation面世前,便意識(shí)到了3D技術(shù)在接下來(lái)時(shí)代中的重要性——在這樣的風(fēng)潮下,他開(kāi)始獨(dú)自鉆研3D開(kāi)發(fā)技術(shù),迅速成為老東家中最了解3D技術(shù)的開(kāi)發(fā)者。

在今天看來(lái),正是這種經(jīng)歷,決定了日后LEVEL5以他為核心向外輻射的開(kāi)發(fā)體制——順帶,也決定了他異于普通開(kāi)發(fā)者的繁忙日常。


《OverBlood2》(1998年)

“我本來(lái)也沒(méi)想著自己創(chuàng)業(yè),就是想做自己的游戲而已。”

“想做自己的游戲”成了日野晃博出去單干的最大動(dòng)機(jī),但現(xiàn)實(shí)問(wèn)題往往更加嚴(yán)峻——想要和SCE達(dá)成合作關(guān)系,他就必須創(chuàng)立自己的公司。在這個(gè)過(guò)程中,是被日野晃博稱為“恩師”的時(shí)任SCE副社長(zhǎng)佐藤明,為他點(diǎn)明了方向:“他告訴我,我們可以相信你的才能跟你簽約,但不是你個(gè)人,得是你創(chuàng)立的公司我意識(shí)到,這或許就是在試探我的覺(jué)悟。”

自此,他終于下定決心,一邊自學(xué)經(jīng)營(yíng)、會(huì)計(jì)和管理學(xué),一邊在1998年下半年里帶領(lǐng)此前開(kāi)發(fā)《OverBlood2》的3D團(tuán)隊(duì),創(chuàng)建了自己的游戲開(kāi)發(fā)公司。這時(shí)的公司只有十一名成員,而公司的名字“LEVEL5”,則和他們的第一款游戲,有著或多或少的聯(lián)系。

“因?yàn)槲覀冏畛蹙褪且蚤_(kāi)發(fā)RPG為目標(biāo)成立的公司,所以對(duì)LEVEL這個(gè)單詞也帶有一些特殊感情。為的就是做出類似‘五星級(jí)餐廳’的高品質(zhì)產(chǎn)品……當(dāng)然,你就別吐槽那為什么不叫LEVLE10了。”


《暗云》(2000年)

2000年底,LEVEL5的第一款游戲《暗云》(DarkCloud)成功發(fā)售,公司規(guī)模也從最初的十一人擴(kuò)張到了三十人。作為PlayStation 2平臺(tái)的第一款角色扮演游戲,《暗云》受到了海外玩家的熱烈好評(píng),一舉在日本以外地區(qū)創(chuàng)下了一百二十萬(wàn)份的成績(jī),這對(duì)一家剛剛成立的年輕公司來(lái)說(shuō)無(wú)疑是個(gè)大好消息。

很快,LEVEL5又趁熱打鐵地推出了《暗云》的續(xù)作《暗云編年史》,同樣獲得了優(yōu)異的成績(jī)。值得一提的是,《暗云編年史》的部分玩法,也在日后被LEVEL5的原創(chuàng)RPG“二之國(guó)”系列所吸收。

“暗云”系列的履歷,在2003年為L(zhǎng)EVEL5爭(zhēng)取到了一個(gè)千載難逢的巨大機(jī)遇——“為一款國(guó)民級(jí)RPG開(kāi)發(fā)續(xù)作”。這款國(guó)民級(jí)RPG的續(xù)作,便是2004年發(fā)售的《勇者斗惡龍VIII:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》。


《勇者斗惡龍VIII:天空、碧海、大地與被詛咒的公主》(2004年)

這時(shí)的SQUARE與ENIX剛剛經(jīng)歷合并,“勇者斗惡龍”系列急需對(duì)游戲架構(gòu)與開(kāi)發(fā)體制的重新審視。而另一邊,雖然LEVEL5資歷尚淺,但日野晃博對(duì)“勇者斗惡龍”與游戲開(kāi)發(fā)的熱情,卻還是成了“勇者斗惡龍”系列3D化轉(zhuǎn)變成功的關(guān)鍵,就連“勇者斗惡龍之父”的堀井雄二也對(duì)LEVEL5的工作成果贊揚(yáng)有加。

至此,LEVEL5在日本市場(chǎng)上徹底站穩(wěn)了腳跟。

在這期間,LEVEL5開(kāi)始嘗試從單方面的“為他人打工”,向擁有更多自主權(quán)的“發(fā)行商”方向進(jìn)行業(yè)務(wù)擴(kuò)張——一邊維持著穩(wěn)定的作品產(chǎn)出效率,一邊開(kāi)始培養(yǎng)起了自家的IP。直到2007年,“雷頓教授”系列的第一部作品《雷頓教授與不可思議的小鎮(zhèn)》發(fā)售,在擁有雙屏特性的任天堂DS平臺(tái)上,由日本知名演員大泉洋扮演,永遠(yuǎn)戴著一頂棕色高帽的英國(guó)紳士初次登場(chǎng),他以縝密的思維與溫文爾雅的談吐,迅速贏得了大批玩家的青睞。

“雷頓教授”對(duì)LEVEL5到底有多重要?今天,你依然可以在日野社長(zhǎng)使用的名片上看到這個(gè)形象,而在LEVEL5東京辦公室的前臺(tái)上,一座做工精美的玻璃藝術(shù)品同樣訴說(shuō)了這點(diǎn)——它是“雷頓教授”系列謎題設(shè)計(jì)者多湖輝教授去世后,其家人贈(zèng)予LEVEL5的遺物。


“27年下來(lái),我也確實(shí)積累了不少公司經(jīng)營(yíng)方面的經(jīng)驗(yàn),但歸根結(jié)底,游戲公司最重要的,還應(yīng)該是做游戲——我喜歡做游戲,或者換個(gè)說(shuō)法,游戲應(yīng)該是我人生的一部分吧。”當(dāng)我就他如何平衡“社長(zhǎng)”與“開(kāi)發(fā)者”的雙重身份時(shí),他這么回答我。

老實(shí)說(shuō),如果換作別人,我多少會(huì)在心中留個(gè)問(wèn)號(hào),但出于對(duì)日野晃博的經(jīng)歷,以及對(duì)LEVEL5的了解,這一切聽(tīng)上去反倒更像是毫無(wú)掩飾的肺腑之言。

原因很簡(jiǎn)單:與很多為了理想,同樣選擇自主創(chuàng)業(yè)的游戲制作者不同,日野晃博不僅沒(méi)有在公司走上正軌后退居幕后,專心于經(jīng)營(yíng)或商業(yè)活動(dòng),反倒更加“變本加厲”地投入原創(chuàng)IP的開(kāi)發(fā)工作,似乎什么事情都要親力親為,甚至讓人懷疑他到底什么時(shí)候休息。

在我們有幸拜訪東京辦公室的這天,日野社長(zhǎng)剛剛從其他城市飛來(lái),為了就《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》和LEVEL5的過(guò)去將來(lái)回答一些簡(jiǎn)單的問(wèn)題,他特意擠出了一個(gè)小時(shí)的時(shí)間,在采訪結(jié)束后又匆匆趕往一個(gè)工作現(xiàn)場(chǎng)。

我知道,盡管《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》的開(kāi)發(fā)已經(jīng)進(jìn)入收尾階段,可他還有另外兩款游戲要忙。


《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》

今年年初,日野社長(zhǎng)以“五星工坊日記”為題,不定期地更新起了關(guān)于游戲開(kāi)發(fā)的相關(guān)博客。在日記中,他將即將到來(lái)的一年稱為“挑戰(zhàn)與躍進(jìn)之年”,因?yàn)檫@一年里有三部重要作品將會(huì)相繼推出續(xù)作。同時(shí),他也首次對(duì)外透露出了一些開(kāi)發(fā)相關(guān)的關(guān)鍵信息,一度引起了玩家和媒體之間的熱議。

其中最引人注目的,莫過(guò)于《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》在中途所經(jīng)歷的開(kāi)發(fā)體制變更——2024年,本作的前制作人稻船敬二離開(kāi)項(xiàng)目,日野晃博只得親自掛帥上陣,重新接過(guò)制作人的職責(zé),對(duì)現(xiàn)有游戲內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。而這時(shí)的他,已經(jīng)身兼另外兩款游戲《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的開(kāi)發(fā)工作。

“因?yàn)榱硗鈨刹坑螒虮揪褪且晕覟橹行倪M(jìn)行開(kāi)發(fā)的,所以加上后來(lái)接手的‘幻想生活i’,現(xiàn)在三款游戲的開(kāi)發(fā)我都有參與。說(shuō)實(shí)話,最近一年因?yàn)榻?jīng)常會(huì)出現(xiàn)一天里要為好幾個(gè)不同游戲創(chuàng)作劇本的情況,搞得我腦子都有點(diǎn)亂套了……雖然樂(lè)在其中,但卻也搭上了人生。”

順帶,在被問(wèn)到另外兩款游戲的開(kāi)發(fā)情況時(shí),日野社長(zhǎng)的回答依舊非常直接:“另外兩款游戲依然處于緊張的開(kāi)發(fā)當(dāng)中,大家都盡了全力。”


《雷頓教授與不可思議的小鎮(zhèn)》(2007年)

“社長(zhǎng)站在最前線”

——正如前面所說(shuō),LEVEL5沒(méi)有讓我看到許多大公司那種層層疊加的縱向關(guān)系,取而代之的,是一種以日野晃博為中心,更加扁平化結(jié)構(gòu)。其實(shí),只要縱觀他們轉(zhuǎn)為發(fā)行商后的歷史,便會(huì)明白這種開(kāi)發(fā)結(jié)構(gòu)對(duì)于LEVEL5,到底意味了什么。

2008年,初代《閃電十一人》發(fā)售;2010年,《二之國(guó):漆黑的魔導(dǎo)士》面世;2011年,《紙箱戰(zhàn)機(jī)》推出;2012年,《幻想生活》上線。

在LEVEL5幾乎所有的現(xiàn)象級(jí)作品中,都有日野晃博的深度參與,就像他反復(fù)強(qiáng)調(diào)的那樣:做游戲永遠(yuǎn)要優(yōu)先于其他事情。在這當(dāng)中讓人不得不感到欽佩的,除了日野晃博過(guò)人的精力,依然是LEVEL5極度精準(zhǔn)的市場(chǎng)觀察,以及原創(chuàng)企劃評(píng)估能力——要知道,2000年以后,玩家世代的斷層和社會(huì)輿論的轉(zhuǎn)向,正在導(dǎo)致日本主機(jī)游戲市場(chǎng)陷入前所未有的衰退與冰河期。而就在許多老牌廠商選擇保守策略的背景下,日野社長(zhǎng)精準(zhǔn)的企劃力,以及LEVEL5過(guò)硬的開(kāi)發(fā)素質(zhì),便成了幫助公司飛速成長(zhǎng)的最大保障——

如果將連續(xù)推出新IP比作“豪賭”,那這一時(shí)期中的LEVEL5可謂“百發(fā)百中”“彈無(wú)虛發(fā)”。日后,這些作品無(wú)一不成長(zhǎng)為了LEVEL5茁壯成長(zhǎng)所需的重要支柱。在我的學(xué)生時(shí)代,“LEVEL5出品”幾乎成為“精品游戲”的代名詞。


《二之國(guó):漆黑的魔導(dǎo)士》(2010年)內(nèi)除了游戲外,還附帶了一本活用DS下屏特性的“魔導(dǎo)書(shū)”

而對(duì)誕生于這一時(shí)期下的優(yōu)質(zhì)作品,日野晃博則有一套屬于自己的“方法論”:

“在游戲制作中,我最在意的往往是作品的‘世界觀’。我會(huì)認(rèn)真思考角色們究竟生活在怎樣的世界中——一個(gè)必須具有生命力的世界。

我自己會(huì)寫(xiě)故事、設(shè)定世界觀、搭建系統(tǒng),從頭到尾構(gòu)思一個(gè)“自洽”的世界,并讓它能夠持續(xù)向外拓展。此外,我也經(jīng)常對(duì)開(kāi)發(fā)成員強(qiáng)調(diào),不要用文字來(lái)創(chuàng)作作品,而是要先在腦海中構(gòu)筑畫(huà)面與場(chǎng)景,然后再轉(zhuǎn)化為語(yǔ)言。換句話說(shuō),‘讓作品中的世界真實(shí)存在’是一切的重點(diǎn),‘雷頓教授’‘閃電十一人’等游戲,都是這么誕生的。”

或許也是因?yàn)檫@樣的創(chuàng)作理念,使得LEVEL5的作品大都在動(dòng)畫(huà)或漫畫(huà)的多媒體展開(kāi)上,有著不錯(cuò)的表現(xiàn)。2013年,初代《妖怪手表》發(fā)售,更讓LEVEL5在知名度和影響力上,雙雙到達(dá)了歷史最高點(diǎn)——一時(shí)間,“妖怪手表”與“寶可夢(mèng)”相互角力的未來(lái)構(gòu)圖,仿佛躍然眼前。


《妖怪手表》(2013年)

可惜的是,如果就連任天堂都要為失敗的策略還一個(gè)世代的債,那又有誰(shuí)能夠真正做到永遠(yuǎn)順風(fēng)順?biāo)窟^(guò)于迅速的擴(kuò)張,使得LEVEL5多次在游戲開(kāi)發(fā)中陷入人手不足的窘境,在計(jì)劃趕不上變化的市場(chǎng)形態(tài)改變中,LEVEL5開(kāi)始面臨一種從未有過(guò)的創(chuàng)作困難。

在聊到這一問(wèn)題時(shí),日野社長(zhǎng)承認(rèn):LEVEL5自從成立后的連續(xù)成功,可能確實(shí)使他對(duì)游戲的創(chuàng)作產(chǎn)生了一些“理所當(dāng)然”,認(rèn)為只要是他們做出的游戲,玩家就一定會(huì)買賬。但現(xiàn)實(shí)卻并非如此,在輝煌過(guò)去很長(zhǎng)的一段時(shí)間中,合作伙伴選擇上的失誤,網(wǎng)絡(luò)上玩家對(duì)他的口誅筆伐,使得日野晃博一度喪失了對(duì)游戲的熱情。

所以,我決定將提問(wèn)的角度落回到另一部關(guān)鍵性作品,也就是近幾年里L(fēng)EVEL5著力培養(yǎng)的《百萬(wàn)噸級(jí)武藏》上——原因很簡(jiǎn)單,相比LEVEL5的其他原創(chuàng)作品,它無(wú)論是開(kāi)局還是長(zhǎng)期銷量都算不上理想,與LEVEL5輝煌時(shí)期的作品相比,更是如此。

對(duì)此,我希望從日野社長(zhǎng)口中獲得一些坦誠(chéng)的感受。


《百萬(wàn)噸級(jí)武藏》(2021年)

“從銷售成績(jī)來(lái)說(shuō),《百萬(wàn)噸級(jí)武藏》確實(shí)要比我們此前大火的作品要遜色不少。但它對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),卻有著非常特別的意義。

“《百萬(wàn)噸級(jí)武藏》的企劃開(kāi)始于我的低谷期,那正好是我重新開(kāi)始思考玩家與創(chuàng)作者關(guān)系的時(shí)期。我試著重新從玩家的角度去考慮問(wèn)題——比起‘能不能賣’,優(yōu)先考慮的是去傾聽(tīng)玩家的聲音,思考他們想要什么。”

事實(shí)上,這并不難理解——在此前為《百萬(wàn)噸級(jí)武藏W》撰寫(xiě)評(píng)測(cè)的時(shí)候,我便意識(shí)到整個(gè)企劃在商業(yè)上的頹勢(shì),并非一句“游戲質(zhì)量好壞”就能概括的。

2021年10月,TV動(dòng)畫(huà)《百萬(wàn)噸級(jí)武藏》趕在了游戲的前一個(gè)月開(kāi)播,與LEVEL5作品此前推出的許多作品一樣,它依舊選擇了使用相對(duì)“子供向”的角色形象,但當(dāng)故事真正展開(kāi),觀眾卻發(fā)現(xiàn):這哪是什么“子供向”動(dòng)畫(huà)。

《百萬(wàn)噸級(jí)武藏》的劇情環(huán)環(huán)相扣,王道的機(jī)器人要素與和表面不符的成人展開(kāi),受到了大量蘿卜動(dòng)畫(huà)愛(ài)好者的好評(píng)。而這些來(lái)自觀眾的直接反饋,也使得日野晃博重新回想起了自己作為游戲創(chuàng)作者的初衷,并將它們重新運(yùn)用回了游戲開(kāi)發(fā)中。


《百萬(wàn)噸級(jí)武藏W》(2024年)

“在那段困難的時(shí)期里,是《百萬(wàn)噸級(jí)武藏》給我上了一課,讓我重新意識(shí)到了玩家的存在,使得LEVEL5重新審視起了自己的創(chuàng)作方針——只要還有玩家期待,我們就應(yīng)該盡全力完成‘百萬(wàn)噸級(jí)武藏’的制作。

作為局外者,事后的我們很容易為“百萬(wàn)噸級(jí)武藏”的商業(yè)頹勢(shì)做出總結(jié):2010年后,“蘿卜動(dòng)畫(huà)”題材在日本主流游戲市場(chǎng)中的占比縮小,而LEVEL5所擅長(zhǎng)“子供向”角色風(fēng)格又開(kāi)始與核心用戶群體產(chǎn)生割裂——老實(shí)說(shuō),從商業(yè)游戲公司的決策者角度上,日野晃博的回答未免有些太過(guò)理想主義了。

但事實(shí)又如他所說(shuō)的一樣:在開(kāi)局受挫后,LEVEL5并沒(méi)選擇符合商業(yè)邏輯的及時(shí)止損,終止整個(gè)“百萬(wàn)噸級(jí)武藏”項(xiàng)目,而是選擇在次年以“基礎(chǔ)內(nèi)容免費(fèi)游玩”的形式,推出了包含前作內(nèi)容的《百萬(wàn)噸級(jí)武藏X》。不僅如此,游戲還積極地與其他“圈內(nèi)作品”展開(kāi)合作,推出了《魔神Z》《蓋塔機(jī)器人》等知名聯(lián)動(dòng)機(jī)體。2024年,在重新審視市場(chǎng)環(huán)境后,系列第三部作品《百萬(wàn)噸級(jí)武藏W》也如約推出,終于為這個(gè)帶有濃重平成蘿卜動(dòng)畫(huà)色彩的系列故事,畫(huà)上了一個(gè)階段性的句號(hào)。

在具有爭(zhēng)議的兩難困境中,日野晃博和LEVEL5優(yōu)先選擇的是盡到對(duì)玩家的責(zé)任。


2023年,LEVEL5正式迎來(lái)了公司成立的25周年

不過(guò)在另一方面,這個(gè)極具理想主義風(fēng)格的選擇,也為L(zhǎng)EVEL5開(kāi)拓了一個(gè)更加多元,也更能施展拳腳的市場(chǎng)。

正如文章開(kāi)頭部分提到的一樣,2024年發(fā)售的《百萬(wàn)噸級(jí)武藏W》成了LEVEL5第一款登錄Steam平臺(tái),同時(shí)支持八門(mén)語(yǔ)言和跨平臺(tái)聯(lián)機(jī)的作品。盡管對(duì)今天的日本游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),Steam已經(jīng)完成了從核心向主流玩家的轉(zhuǎn)化,但對(duì)長(zhǎng)期停留在日本主機(jī)環(huán)境下,面臨著人手不足問(wèn)題的LEVEL5來(lái)說(shuō),它依舊是個(gè)新鮮玩意兒。而縱觀海外市場(chǎng),你同樣能看到大量未知與不可控因素。

聊到這里,日野社長(zhǎng)坦言,長(zhǎng)期以來(lái),LEVEL5對(duì)海外市場(chǎng)的關(guān)注不足,或多或少造成了許多不必要的誤會(huì):

“并非我們不想做海外市場(chǎng),只是在此前很長(zhǎng)一段時(shí)間里,我們都將更多的精力放在了產(chǎn)品上,而發(fā)行方面委托給了平臺(tái)方。所以在目前這個(gè)階段,LEVEL5在發(fā)行方面的壓力,還是挺大的。我們的翻譯部門(mén)及海外事業(yè)部門(mén)的人手,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠——對(duì)海外市場(chǎng),我們依然處于一個(gè)‘試錯(cuò)’和‘建立系統(tǒng)’的階段,也可以說(shuō)是在努力學(xué)習(xí)和摸索。”


《閃電十一人 英雄們的勝利之路》

LEVEL5是一家有著足夠規(guī)模,同時(shí)經(jīng)手過(guò)大量跨媒體項(xiàng)目的中型商業(yè)游戲公司。日野社長(zhǎng)告訴我,公司目前約有300名員工,而實(shí)際游戲制作人員只占到其中的一半——在許多游戲大廠紛紛成立海外發(fā)行部門(mén)的今天,這確實(shí)算不上多么富余。

盡管如此,他還是向我們保證:包括即將發(fā)售的《幻想生活i 轉(zhuǎn)圈圈的龍和偷取時(shí)間的少女》在內(nèi),預(yù)定于2025年內(nèi)發(fā)售的三部作品(《雷頓教授與蒸汽新世界》《閃電十一人 英雄們的勝利之路》)都會(huì)首發(fā)登錄Steam平臺(tái),同時(shí)支持中文在內(nèi)的多門(mén)語(yǔ)言,確保海外玩家能夠同步玩到最新發(fā)售的作品。


《雷頓教授與蒸汽新世界》

按照采訪慣例,日野社長(zhǎng)也沒(méi)有忘記聊起他對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的印象,對(duì)于這個(gè)全球最大的潛在市場(chǎng),他早有了自己的判斷。

2019年,為了配合手游版《雷頓教授與不可思議的小鎮(zhèn)》在ChinaJoy上的宣傳,日野晃博曾去過(guò)上海——粉絲們的熱情(和好吃的火鍋)讓他意識(shí)到,LEVEL5與中國(guó)市場(chǎng)與生俱來(lái)的高契合度。

“我以前有幾次去過(guò)中國(guó),在去之前和去了之后的印象完全不同。真的覺(jué)得那是個(gè)好地方,玩家們既熱情又善良。所以,我也真心希望中國(guó)玩家能夠喜歡我們即將在今年發(fā)售的三款作品,非常感謝!”

在這次交談最后,出于某種“個(gè)人興趣”,我向日野晃博問(wèn)起了最近玩過(guò),同時(shí)給他留下深刻印象的游戲。他毫不意外地提起了當(dāng)下正在Steam熱賣的《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》和《黑神話:悟空》,但在稍微遲疑了一下后,他又提到了兩個(gè)讓人稍感意外的名字——《刺客信條:影》和《星空》。

“我是個(gè)開(kāi)發(fā)者,是一個(gè)游戲愛(ài)好者……所以,我能理解他們想要做的事情。其實(shí),很多有爭(zhēng)議的游戲都是這樣的,它們有自己的缺陷和不足,但那種敢于挑戰(zhàn),具有偉大志向的創(chuàng)作精神,卻讓人感到欽佩。作為一名玩家,我依然希望玩到這樣的游戲。”

你看,在我采訪過(guò)的眾多電子游戲行業(yè)從業(yè)者中,日野晃博先生絕對(duì)是最讓人感到印象深刻的那個(gè)。

(C)LEVEL5 Inc

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