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《符文工房 龍之天地》評測:天地顛倒"/> 主站 商城 論壇 自運營 登錄 注冊 《符文工房 龍之天地》評測:天地顛倒 伊東 2025-06-02 返回...

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《符文工房 龍之天地》評測:天地顛倒


伊東

2025-06-02

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作者:伊東

評論:

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看在它是“外傳”的份上

去年,在任天堂直面會收尾環節看到《符文工房 龍之天地》時,我的第一反應是從箱底翻出了上學那會兒玩過的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一臺體感游戲機,點開了“從頭開始”,沒想到這一玩就是小半年時間。


即使放在十多年前,處于3D化浪潮中心的《符文工房 海洋》,也是個難評的東西:你說它不好吧,它確實避開了《符文工房 邊境》踩過的所有坑,在小鎮構成、角色塑造,以及戰斗系統等各個方面,完成了系列首次(也差點是最后一次)現代化嘗試;可你說它好吧,其對牧場系統的革命性簡化,又讓人在玩法上感到頭重腳輕,不著重點——真想在2011年玩個日式ARPG,我干嘛不選《無盡傳說》?

為什么要在《符文工房 龍之天地》評測開頭逼逼這么一段,我也不知道。或許是因為它們的定位都是“外傳”,又或許是因為兩者在某些地方實在太過相似,相似到了難以忽視的程度——比如“在對話中取消2D立繪”,比如“玩家需要利用某種巨型生物探索廣闊的世界”,再比如“未被選擇的男女主角加入戀愛候補隊列”等。


話先說在前面,評測從來不是二極管輸出,本文的目的也并非唱衰《符文工房 龍之天地》——事實上,也從來沒有哪篇正常的評測會做到這個地步,就像市場上百分之九十九的商品一樣,它優缺點參半,你看到什么,更多時候取決于你站在什么角度上。

如果你是《符文工房5》后才開始接觸這個系列的新生代玩家,那《符文工房 龍之天地》會是一款“不錯”,甚至有著強烈“上進心”的作品:它的畫面表現可以排進MARVELOUS的第二梯隊,雖然論模型精度依然有限,但其對場景的渲染風格,卻與故事背景下“和風”舞臺緊密貼合,尤其是游戲對“遠景”的巧妙處理方式,既避免了多余的資源占用,又為整體的世界觀塑造出了不少力,以至于在游戲開始時,我不止一次將遠處水彩畫般的遠景誤認為是平面貼圖。


而更重要的是,《符文工房 龍之天地》似乎在保證玩家“平滑”和“舒適”這兩件事上,可謂下足了功夫。

如果你玩過Switch版本的《符文工房5》,那自然明白我在狗叫什么——

《符文工房 龍之天地》與《符文工房5》首發時糟糕的運行表現,幾乎形成了一種鮮明的反比,這種“反比”具有極強的針對性,甚至有點“缺啥補啥”的實誠感:由于游戲中絕大部分村莊和迷宮地圖都采用了一體化設計,在取消了絕大部分室內外場景的轉換后,前作屢屢被詬病的“讀取頻繁且耗時過長”問題,得到了有效的解決。


論地圖設計,《符文工房 龍之天地》有著可能是系列有史以來最大的世界地圖——一整片漂浮著數十個大小島嶼的開闊空域。

這張地圖大到了什么程度?

除了大大小小數十個單雙層迷宮外,還有四座帶有獨立牧場與野外環境的村莊,供玩家日常生活使用。從玩法的角度出發,它很容易讓你聯想到《符文工房 海洋》中的“航海”玩法,只是前者沒有刻意被設下的線性流程限制,主人公更加流暢無阻的行動模式、整體偏向緊湊的地圖設計理念,配合大量人性化的傳送點設置,使得你不必再在出門洗澡等瑣事上投入大量垃圾時間。


其實此類游戲框架下的垃圾時間,也是《符文工房5》在當年最容易被忽略的問題。

《符文工房5》采用了“現實中兩秒等于游戲中一分”的時間流速,這在很大程度是為了服務游戲3D化后復雜的空間關系,以及采用真實比例后,人物莫名遲鈍的作業動作,給予玩家農作之外更多的自由時間。但最終結果,是催生了里格巴斯詭異的城市布景:大量無意義的留白和上下坡,間接導致了玩家忙的時候忙死,閑的時候又閑死。

依舊是出于上述理由,《符文工房 龍之天地》繼續采用了相同的時間流速比例,但在實際游戲中,我卻再也沒有那種時間特別富余或特別局促的感覺——大部分時候,你達成目的所需的時間,和剩余的時間都形成正比關系。


上面提到,這一方面歸功于游戲地圖的緊湊感,游戲中的傳送點幾乎涵蓋了所有關鍵路徑,而另一方面,則是出于《符文工房 龍之天地》的“現代化”調整,為了進一步簡化新生代玩家的體驗,優化游戲中的決策成本。

舉個本作中NPC角色的好感度管理的例子。作為“模擬經營”類游戲,“牧場物語”作品在故事中能夠塞入的信息密度相對有限——所以,為了從側面豐富角色的性格,此類作品中的角色常常有著明確的喜好。在過去的作品中,游戲通常會在劇情片段或人物介紹中透露出這點,而即使沒有提示,玩家也可以通過每天贈送不同的物品進行窮舉。

但《符文工房 龍之天地》卻給出了一個更合理的解決方案:不再依賴于物質決定好感。本作追加了一種新的好感度管理方式——通過消費游戲內時間,選擇“一起做點什么”,這不僅更加符合現實情況,也大大降低了試錯的風險和成本。更關鍵的是,它活用了你可能富余的時間,去完成了一件重要的事情,不可謂不是一個兩全的解決方案。


再舉一個更具體的例子,同樣是“牧場物語”系譜下的所有作品的共通設定。

此前,NPC也是人,為了作品的真實性考慮,他們大都會有自己的一套作息。所以,“牧場物語”作品中NPC經營的店鋪大都有著嚴格的營業時間設定,其中絕大部分更是參考了日本社會的主流作息,普通商店十點上班六點下班,一個星期還要休息一兩天,精準掌握每家店鋪的開店日期,管理與指定每日行程安排,算是早期“牧場主”們的必備技能。

但到了本作當中,絕大部分都變身為了年中無休,早上六點到晚上十點的“黑心便利店”,即使不巧店主外出參加祭典,也會在對應設施門前留下隨叫隨到的遠程門鈴。

老實說,我自己并不喜歡這樣——畢竟這樣一來,時間和資源管理的樂趣必然大減,但從現代玩家的習慣出發,它確實會給你更多自由掌握時間的空間,這倒也不是壞事。


合理的時間利用,使得你有了更多時間去探索這個世界觀下的其他部分。而充足的地圖體量,同樣需要充足的游戲內容去填充。

放眼望去,《符文工房 龍之天地》基本備齊了一個典型“符文工房”故事所需的全部元素:失憶的主角、熱情村民們的好心收留、以四季為主題的主線迷宮,以及在日常中步步緊逼的巨大危機。

反觀整個系列,同樣存在《符文工房4》這樣采用“三部結構”的超規格作品,但大部分作品依然會在按照“春夏秋冬”順序打完全部迷宮后進入故事后半。再次點個名——《符文工房5》便是內容不足和故事結構單薄的典型。

《符文工房 龍之天地》盡力地回避著前作的不足,在主線中穿插了更多戲劇矛盾和次級迷宮,導致部分情節展開略顯累贅的同時,也讓主線流程持久和厚重了不少。

不過更讓人驚訝的,當屬MARVELOUS在技術力層面的進步。即使是在六十個小時的游戲后,我依舊沒有遇到任何圖形或物理性BUG。要知道,這可是“符文工房”,拜新舊開發組有限的技術力(及開發資金)所賜,BUG早就成了系列的標配。


當然,回到玩法層面,游戲自然也離不開系列“牧場經營”加“角色扮演游戲”的標準配置:本作的戰斗系統基本沿用了前作的操作邏輯……其實也沒什么邏輯,就是最簡單的攻擊與派生設計,同時在此基礎上加入了酷似《塞爾達傳說 曠野之息》的“完美閃避后派生快速反擊”設定。

游戲也廢除了系列標志性的“符文能力”槽位,取而代之的是名為“神器”的泛用道具,以及使用神器技能所需的單獨資源槽。

“神器”一共有八種。在戰斗中,“神器技能”幾乎算是符文能力的上位互換,效果從群體恢復持續范圍傷害到全體打擊堪稱萬能,借著神器過于強大的性能,玩家可以越級戰勝游戲中的絕大部分敵人。


對系列玩家,這里還有一個好消息和一個壞消息。

好消息是,本作加入了更加符合和風世界觀的“弓箭”與“符咒”,同時支持復數武器在戰斗中的快速切換。而壞消息是,剩下除了“單手劍”“雙手劍”和“雙劍”外的武器都慘遭刪除,就連鋤頭、鐮刀、水壺等“農具”也因為農具概念的缺失無法單獨使用。

不過,在實際體驗后你便會發現,武器種類變少倒也不完全算是壞事。

因為真要論起來,相比全部一脈相承,但又全部沒有承到位的《符文工房5》,《符文工房 龍之天地》的戰斗體驗反而更加流暢,也更加適合現代玩家。


在減少了武器總數并提供了快速切換功能后,游戲開始提倡和鼓勵玩家活用“克制”機制提高傷害,而游戲中的絕大部分屬性克制,又非常符合RPG玩家的直覺——敵人長著翅膀還能在天上飛,那弓箭一定能對它有奇效;如果有一只怪物全身都是紅色的,那它大概率害怕水屬性攻擊。

不得不承認,更加簡化后的武器系統和直覺性的弱點設計雖然淺顯,但確實有效——至少在調整敵我性能上,《符文工房 龍之天地》的確保證了玩家對爽快感的基本訴求。


而有趣的是,“神器”的泛用性不只體現在戰斗中,還體現在了本作的“經營模擬”玩法上,它不僅取代了“符文能力”,也順帶承包了農具在此前系列中的地位。所以現在,“鋤頭”不光可以用于耕地澆水,更可以用于填土鋪路,甚至砌墻蓋樓,這間接將本作中的“牧場經營”玩法升級成了“村莊經營”。


如果只論牧場的“自定義”高度,那《符文工房 龍之天地》無疑算是“符文工房”系列里的翹楚。

在本作中,你能看到一套略帶“動森”風格的“村莊開拓”系統。為了通過復興村莊幫助土地恢復活力,主角從游戲開始不久便自動擁有了土地的使用權,你當然可以像過去一樣,將空地用于開墾農田圈地放牧,通過出貨農牧產品升級村莊。不過,想要真正實現村莊的復興,光是這樣還遠遠不夠。

游戲初期,大部分村莊在開局階段甚至不具備完善的生活設施,類似雜貨店、鍛造所、民居等基礎設施,全都需要玩家自行在空地上建設與經營。除此之外,你還需要準備大量有的沒的“裝飾物”,用于在基礎之外提升村莊與角色的各項數值。作為綁定背景的核心系統,游戲會在每日結束時對村莊的狀態進行結算,提醒你這個初來乍到的“村長”到底干得合格不合格。


村莊發展得好,自然會有更多的移居者慕名前來。

于是,“村民”成了本作“村莊開拓”下僅次于土地的重要生產資源,按照玩家的分配,他們可以任職于村莊發展所需的絕大部分崗位,包括農民、伐木工、采石工、販賣商品的接待員、牧場的動物飼養員、鍛造所的打鐵匠,甚至是藥店的調合師。更有意思的是,作為村長(社長),玩家每天需要向付出勞動的村民支付相應的酬勞——從某種意義來說,本作中玩家的私有財產,也是村民的工資和伙食費來源。

村民的意義,同樣在于優化玩家體驗,將玩家從某些帶有強烈作業感和重復性的玩法中解放出來。比如,過去作品中需要花費大量時間和材料提升的鍛造或料理技能;再比如,每天早上都要照料的農田,播種澆水施肥就算了,時不時還必須注意一下土地的營養含量,隨著田地與作物總數的增加,玩家的管理成本也是成倍增長,說不頭大那基本是騙人的。


優化體驗的結果,是《符文工房 龍之天地》對農業,甚至所有“經營模擬”類玩法在游戲中比重的削減,以及游戲重心向傳統角色扮演游戲的傾斜——當我越是深入農業玩法時,簡化設計與系列傳承的沖突反而愈發顯眼。

事實上,在承認它所有的優點后,終于回到了我最希望在這篇評測中討論的核心問題:我們到底想從“符文工房”身上得到什么。當然,這其實是個沒有答案的偽命題,就像開頭所說,能看到和想看到什么往往因人而異,而個人的“需求”也不應該被量化。

但至少我可以告訴你,《符文工房 龍之天地》少了什么。


在全盤優化了模擬經營玩法后,《符文工房 龍之天地》拋棄了系列沿用數十年,繁雜且龐大的技能系統,包括步行、探索、睡眠成長等系列獨創的技能體系。在過去的“符文工房”系列中,這些技能與玩家角色的成長緊密綁定——比如,“步行”技能就是一項“走路”越多,體力成長越多的技能;“探索”技能則會影響玩家在探險和戰斗中的道具掉落率,以及物品品質;而“睡眠成長”則需要玩家在夜深之前按時睡覺,以此獲得所有基礎數值的穩定成長。

在沒有此類生活類技能后,本作主角的所有技能成長被統合到了一塊簡單的“技能樹”中,允許玩家利用獲得的技能點隨意進行升級和管理,但邏輯關系與內容卻被大幅簡化:沒了冒險技能,敵人的物品掉落率開始維持恒定,復雜的素材品質設計被刪除;在實現更加自由的技能面板化后,“可有可無”的“睡眠成長”與“步行”技能似乎也沒有存在的必要,前者被簡化為了單方面的“晚睡懲罰”,至于后者,的確是毫無存在的必要。


另外,由于“料理”“鍛造”“藥學”技能的統合簡化,使得玩家不再需要在此類玩法上耗費精力,只要在持有配方和所需材料的情況下前往有專用NPC管理的鍛造所,他們就會幫你制作出所需的裝備或藥品,制作沒有了“失敗”一說,就連過去作品中的“自定義強化”,也被簡化成了簡單的攻防數值增長。

更重要的是,因為“田地”本身被歸類進了功能性建筑中,使得玩家所做的不再是“耕地”,而是將做好的田地放置在空地上,再將種子設置在田地上——這個過程中,用不到鋤頭、用不到水壺,也用不到鐮刀或是維持土地營養值的肥料。


更根本的區別在哪里?“村莊開拓”本身不會占用時間流逝,更不會消耗RP(Rune Point,相當于其他游戲中的體力或SP)。當然,出于對“符文工房”祖宗的顧慮,游戲姑且還是保留了最最基礎的種地方式,也就是上文提到的“神器”。

泛用性過高的“神器”不僅替代了“符文能力”,還順帶頂掉了傳統農具的譜系——“劍之神器”代替了鐮刀,“傘之神器”相當于水壺,而“扇之神器”則提供了大范圍的收獲策略,它們也是本作中極少數需要進行RP管理的道具(或者說,唯一需要)。

但這套利用“神器”進行的種田玩法,其實更像是某種彩虹馬后炮,它充其量只是對“牧場物語”核心的妥協,為了告訴向我這樣事兒逼,田還在那里。但就結果來看,這一切幾乎沒有任何必要性可言。如果玩家的目的僅僅是打通劇情,或攻略角色,那完全沒有必要多看田地一眼,因為到了故事中期,你的村民們便基本可以接管一切,保證村莊的每日盈利。


讓人迷惑的是,如果你和我一樣是個死腦筋的種田玩家,非要按照老祖宗的習慣進行游戲,那么很快就會發現,簡化后的種田玩法其實與“村民”的存在,有著非常嚴重的邏輯沖突。

首先,本作中的村民并不具有分區識別功能,你可以指定他們進行某種類型的工作,但并不能具體到“哪塊田地”工作,沒有主次、沒有層級。

這就引出了一個要命的問題,如果你需要將其中某塊田地作為改良品質的“試驗田”,那么就必須和勤勞肯干的村民們爭分奪秒,搶在他們之前動手完成收割和播種,否則他們很有可能無情收掉你精心準備的作物,然后扔進出貨箱。更要命的是,在解鎖各個村莊的“季節田地”,獲得最大面積的農作空間后,你的精力注定無法承包所有的田地,看著畫面右下角快速收獲的作物,也不知道是該哭還是該笑。


說得不客氣點,簡化生活系統的結果缺少驗證。不過,更要命的地方在于,它扯斷了Neverland反復試錯后,創建出的“符文工房”最重要,也最核心的系列底層架構——一套肉眼難以觀測,卻非常重要的“生活模擬”體系。

如果你玩過Neverland時期的“符文工房”,或許會有這樣的體驗:因為主線和迷宮中的敵人數值太高,讓你不得不考量一些“偏門”的攻略手段,這時你最先想到的,就是利用料理或藥物在戰斗中暫時提供正面BUFF。

可惜角色的料理等級不夠,新鮮的材料變成了一團詭異的“失敗作”。但你靈機一動,帶上失敗料理重新踏上了攻略迷宮的旅程。在接下來的戰斗中,原本毫無價值的“失敗作”成了攻略的關鍵——你做的菜實在太難吃了,連原本吃人不吐骨頭的BOSS都差點原地暴斃。


上述過程不含有任何虛構成分,在過去的“符文工房”,每一環都有它的意義:種田和維持優質的生活習慣,可以讓角色在戰斗中獲得更多優勢;當玩家在戰斗中受挫,又可以重新回歸平靜的慢生活中,培養與角色或魔物的感情,讓他們成為戰斗中的有效助力。在這里,每一個系統與技能體系都有自己的意義,它們相互作用和糾纏,不管是成功還是失敗,都有自己的意義,這即是最真實有趣的“異世界生活模擬”。


《符文工房 龍之天地》的“優化”,讓我在前幾個小時的游戲中,一直感受著某種骨鯁在喉的“別扭”情緒,甚至一度為反直覺的種田抓狂——要知道,《符文工房 海洋》只是將種田玩法做了除法,卻不敢改變游戲的底層邏輯。

直到我開始將更多資源分配到本作的戰斗和探險中,才意識到這些系統簡化現象背后的本質:在切斷了生活模擬的內循環邏輯后,它的戰斗和種田部分開始相互獨立。最終結果就是,它從一款帶有“角色扮演”元素的“模擬經營游戲”,變成了一款具有“模擬經營”元素的“角色扮演游戲”——你覺得戰斗更加流暢,故事節奏更加緊湊了,那很有可能是因為“種田”在整體玩法中的層級被降低了。

這次,“符文工房”的主次真的被顛倒了。


或許,這在四年前的《符文工房5》身上便早有預兆:游戲內的迷宮里不再存在與“種田”相關的謎題或機制,戰斗和劇情在游戲中的比重大幅上升,如果只是想看一遍劇情,甚至沒有必要在種田上花太多心思。我想,用了前作的資源,試圖在游戲構造上完成向大眾市場的轉化,這也是《符文工房5》讓人感覺故事單薄的原因之一。

這下,終于可以回到那個差點連我自己忘了的核心問題上了:我們到底想從“符文工房”身上得到什么。

對我而言,是一套完整且自洽的“異世界生活”體驗,它可以讓我脫離現實世界中那些繁雜的多元化考量,更沒有必要處處以玩家為中心。但如果這樣做就無法賣給更多主流玩家,那它又該找誰說理去?

我就是個臭打游戲的,哪看得透市場是咋想的?

寫到這里,突然想起前段時間為“優米雅的煉金工房”寫評測的事情——同樣是新舊系統的改革問題。而如果單拿出來,《符文工房 龍之天地》說不定還真就比《符文工房5》要好玩。你看,這種矛盾早已不是個例,我可以在理性上承認《符文工房 龍之天地》在工業水準上的進步,但從感性上卻無法認可它在游戲設計上的迷茫。

所以至少,看在它只是一款“外傳”的份上。

本游戲評測硬件配置規格如下:


配置型號

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特爾酷睿Ultra 9 285K

顯卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

內存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盤

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

顯示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

產品詳情

3DM評分:7.8

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