《光與影:33號遠征隊》的成功已廣為人知。近日,發行商Kepler Interactive與開發商Sandfall Interactive表示,這款RPG之所以成功,其“不冗長”的設計理念可能是關鍵因素。在訪談中,Kepler Interactive投資組合總監Matthew Handrahan及Sandfall Interactive首席運營官Fran?ois Meurisse闡述了游戲如何通過摒棄冗余內容贏得玩家青睞。
Hadrahan強調:“《光與影:33號遠征》的一大優勢在于它真正尊重玩家的時間。游戲提供了豐富的可玩內容和滿足感,但絕非刻意堆砌成數百小時的流程。正是得益于精準的體量把控,游戲才如此富有沖擊力。它絲毫沒有內容膨脹感,也沒有僅為延長時長而填充的無關元素。”
他指出,相較于同類作品較短的流程實為一種優點,并類比電影界現狀:“簡潔在游戲中也應被視作美德。更短可以意味著更好——電影界當下也在討論此話題。如今似乎每部電影都要兩個半小時,多數觀眾恐怕都在想:‘能再短點嗎?畢竟我們生活中還有其他安排。”
Meurisse對此深表贊同,并補充道:“游戲專注于提供數量較少但品質更高的內容,這一策略顯著提升了整體體驗。” 他透露工作室最初規劃的主線時長約為20小時,并考慮到玩家通常同時游玩多款游戲:“身為玩家,市面上有太多佳作待我體驗。對我而言,游戲帶來的興奮感與趣味性遠比時長重要。” 最終成品的主線流程接近30小時,若適度探索則可達40小時左右。
針對玩家常將游戲時長等同于“性價比”的觀念,Meurisse以經典短篇游戲《Inside》為例予以駁斥:“玩家從游戲中獲得的價值絕非機械地與時長掛鉤。比如,《Inside》雖僅約兩小時流程,卻是我畢生摯愛之一——它極度精良、體驗緊湊,甚至對部分玩家具有改變人生的力量。”
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